Archiv für die 'Gelaber' Category
Geschrieben von Fabão am 3. Januar 2010

Fatal Fury 3, eine Reihe von schönen Visuals und seltsame Sätze ...
1995 war ein Jahr der Versuche für SNK. Das Unternehmen produziert die ungewöhnliche Savage Reign und radikal verändert zwei seiner traditionellen Reihe mit Samurai Shodown III und Fatal Fury 3. Letzterer war der erste Titel Neo Geo überwinden die Barriere von 250 Megabit Daten, womit die Gesamtzahl auf 266 Mb - vor ihm, war der größte Samurai Shodown II , mit 202 Mb und die folgende Aufzeichnung war der Schütze Pulstar, mit 305 Mb Ein großer Speicher für die Zeit, wurde verwendet, um das Aussehen komplett wiederholen, nachdem der ausgezeichnete Fatal Fury Special (Fatal Fury 2-Update), bezeichnet die Kühnheit SNK dann mit der Firma, die Sprites recyceln würde im Vergleich Jahr für Jahr später. Natürlich ist die Größe der Aufgabe, wie es gewöhnlich geschieht, die Größe des engagierten Stimmen: 15 Zeichen ging in Fatal Fury Special, bis zu 10 wählbare Kämpfer und drei Köpfe. Ein weiterer Kühnheit: Nur fünf von ihnen bekannt waren. Von den Rookies, würden einige stehen mehr in der Zukunft als Blue Mary und Ryuji Yamazaki. Das Spiel-System auch neue Features, wie die Steuerung der Höhe des Sprungs, drei Aktionspläne, Luftverteidigung, Button-Combos und Leistungsbewertung am Ende jeder Runde.
Zu diesem Zeitpunkt hatte das Unternehmen ein Büro in unserem Land. Ich erinnere mich noch einige der Highlights in meiner Zeit Magazin Gamers waren Besuche in der SNK von Brasilien, im Bezirk Jabalpur, hier in São Paulo. Und das Unternehmen investiert stark in seine brasilianische Betrieb, bei gleichzeitiger Freigabe der Spiele, die Anwesenheit des amtlichen Neo Geo CD Konsole, Marketing-Kampagnen in Zeitschriften (wie ich wollte, dass sie auch urkomisch veiculassem japanischen kommerziellen ) und maßgebliche Beteiligung an Veranstaltungen wie die SALEX und UD. Auch wurden die meisten Spiele für den portugiesischen lokalisiert - auch wenn sie die typischen Übersetzungen von SNK, berüchtigt für ihre Fehler und Entgleisungen waren. Ich habe gehört, ich weiß nicht wo, nicht wissen, dass, wenn bei Übersetzungen der Hauptsitz des Unternehmens in Osaka gemacht wurden, aber dies nicht als Entschuldigung für die urkomischen Wendungen in dienen Englisch und Portugiesisch .
Neulich, im Gespräch mit der Amer auf Engrish und dergleichen, erinnerte ich mich an einen Satz aus Fatal Fury 3, die mich schockiert. In diesem Jahr, 1995, hatte einen Freund ein Neo Geo CD und curtíamos sehr neu. Der Versuch, mit allen Zeichen fertig sind, dann wählte den Mai Shiranui und Erreichen der Chef Jin Chonshu (für diejenigen, die nicht wissen, oder nicht hartnäckig glauben, dass er ein Mann), siehe, da sagt der kleine Gegner "Mai, lassen Sie mich kümmern sich in den Arsch. " Um den Moment erinnern und gemeinsam die vielen ungewöhnlichen Sätze beschlossen, die klassische wieder spielen, und ich unter den Ergebnissen dieser komischen Unterfangen reproduzieren.
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Schlagwörter: Comedy , Engrish , Fatal Fury , Fatal Fury 3 , Mai Shiranui , Neo Geo , Neo Geo CD , SNK , Übersetzung
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Geschrieben von Fabão am 25. August 2008

Team ICO unterstellt nächstes Projekt: die 100 Bildschirme benötigt?
Hype Machine
Da eine übermäßige Werbung kann sich negativ auf unsere Gaming-Erlebnis
"Übersetzen ist keine exakte Wissenschaft", sagte er, mit Bedacht, mein Freund. Louis Hjelmslev, dänische Linguist, sagte, dass jede Zunge Realität Bestellung in einer anderen Weise. Die Tatsache ist, dass wir Brasilianer haben kein Wort für den Begriff amerikanischen Ursprungs "Hype". Man kann von "Übertreibung" zu sprechen, "buzz", "fuss", aber kein Wort allein fasst mit einer Genauigkeit, das ursprüngliche Konzept am Termin geboren. Sie müssen es in einer umfangreichen Bau erklären: "Propaganda oder Diskussionen in den Medien sagen, angeblich, an die Öffentlichkeit oder, wie gut etwas ist wichtig." Es wäre so etwas wie "Hype" sein. Im Rahmen von Videospielen, ist der Hype Maschine gut bekannt, weil er das Werkzeug vieler Unternehmen ist zu ernähren, mit seinen Exzessen, das Interesse der Öffentlichkeit.
Während eines reunição Investoren im Mai dieses Jahres, dargestellt Satoru Iwata, Präsident von Nintendo, das Problem sehr gut: "Wir fühlen uns jetzt, dass die Informationen, die verbraucht wird und obsolet schneller als je zuvor. Wenn ich an die aktuelle Situation denken, als Verbraucher, wenn ich neue Informationen ausgesetzt bin zu früh, ich bin schon des Produkts, wenn es endlich gestartet wird müde. "
(Lesen Sie nach dem "Sprung" ...)
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Schlagwörter: Hype , Final Fantasy , Games , Hype , ICO , Spiele-Industrie , Marketing- , Metal Gear , Metal Gear Solid 4 , MGS4 , PR , PR-Maschine , Previews , Previews , Rockstar , Rockstar Games , Smash Bros. , Team-ICO
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Geschrieben von Fabão am 9. August 2008
Echte Next-Gen-
Morgen ist Vatertag. Als Vater, gamer und einem Vater, habe ich beschlossen, eine Hommage und ein Aufruf an die Väter der neuen Generation machen. Tatsächlich war diese Frage von Generationen von Menschen etwas, das ich kurz diskutiert in einem Leitartikel ich für die Zeitschrift EGM Brasilien tat:
Auszug: New Generation (Editorial) [EGM 59 Brasilien, 01/2007]
Neue Generation
Ok, ich werde nicht wieder diskutieren auf Xbox 360, PlayStation 3 und Wii. Die oben genannten Titel bezieht sich auf eine neue Generation, ja, aber für Gamer.
Trace eine Parallele mit der Baby-Boomer-Generation, benannt nach Personen des Zweiten Weltkriegs, einer Zeit, die Aufregung kommt nach dem Ende des Konflikts und die Hoffnung auf bessere Zeiten die Geburtenrate erhöht in den USA und demokratisches Europa (daher geboren der Name kommt von "Baby-Boom"). Im Laufe der Jahre, schüttelte diese große und gut ausgebildete Generation in den Arbeitsmarkt und die Wirtschaft hat zu wachsen.
Auf dass meine Argumentation, die "Baby Boomers von Spielen" sind jene in den 70er / Anfang der 80er Jahre geboren. Eine Generation, die mit Videospielen aufgewachsen sind, gebildet hat oder bildet und beteiligt sich aktiv in den Arbeitsmarkt, ohne jemals aus dem Hobby. Sind junge Erwachsene, die erleben diese besondere Zeit der Games-Branche in Brasilien sind, Kenntnis von der wachsenden Bedeutung des Sektors und dazu beitragen, ihr Wachstum. [...]
Die Generation, die als "Baby Boomers von Spielen" definiert ist der Zeitraum zwischen der zweiten Hälfte des Generation X und der ersten Generation Y , genauer als Unterkategorie definiert MTV-Generation (die zwischen 1975 und 1985 geboren, vielleicht ein wenig mehr) . Es ist das erste neue Generation genug, um sich im Rahmen von elektronischen Spielen und alt genug, um Kinder zu haben gewachsen. Wir sind verantwortlich für die Bürgerinnen und Bürger , die in Zukunft die Nation befehlen, zu verwalten, die Wirtschaft wird, produzieren Kunst und Kultur, aber mit einem wichtigen Unterschied: Sie werden mit einem gewachsenen neues Bewusstsein .
Bringing das Thema nun für eine leichtere Annäherung zwischen der Vermittlung von Werten und geben Aufmerksamkeit, Zuneigung, und wenn nötig, Verweis, wir Eltern Gamer (und wenn Sie lesen, was da ist ist noch nicht vielleicht eines Tages sein - und wenn nicht, wird immer Neffen oder Kinder von Freunden, oder Patrick Lucas ), haben wir eine weitere Verpflichtung von größter Bedeutung, um Kinder heute: die Geschichte der Videospiele zu erhalten Unterricht es den Unmündigen, die das Leben geben Wirklichkeit so anders. Und nicht nur sagen, dass es gesund sein wird, um sie zu Super Mario Bros., Sonic und Teenage Mutant Ninja Turtles aussetzen: The Arcade Game. Wir müssen auch erklären, wie leben elektronische Spiele in den letzten Jahrzehnten, und dafür zeichnete ich ein wenig über das, was wir brauchen, um zu lehren Spielern die Zukunft. Ich verlange, dass zusammenarbeiten, um diese Liste mit mehr interessante Fakten und Gewohnheiten, die wir leben mästen.
Bewahren Sie die Liste nach dem "Sprung".
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Schlagwörter: 70er , 80er , 90er , Vatertag , Bildung , Gamer Väter , Generationen , Geschichte der Spiele , Listen , Nostalgie , Old School , Parenting , Saudosismo
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Geschrieben von Fabão am 2. Juli 2008
Beitrag ras, nur um eine interessante Diskussion zu fördern. Während der letzten Morgen, beendete ich Metal Gear Solid 4. Meine Eindrücke sind auf dem Weg, und ich verspreche eine gründliche Analyse Gamer Lifestyle hier, aber ich möchte zu diskutieren heute ist die Art zu spielen. Am Ende meiner Reise mit Snake, der Zähler markiert 35h11m23s. Das ist viel im Vergleich zu Freunden, die erste in 20 Stunden oder weniger abgeschlossen (natürlich kann das Spiel in weniger abgeschlossen sein, aber ich beziehe mich hier auf die erste Einschätzung).
Ich habe diese Tendenz in einem sehr Spiel wohnen: das letzte, zu dem ich mich widmete, absolvierte Final Fantasy XII in 102 Stunden (bei I, um das Ende zu sehen entschieden, weil ich spielen viel mehr danach gehalten), Kingdom Hearts II mit 45 Stunden, Resident Evil 4 bis 30 Stunden Metal Gear Solid 3 zu 29 Stunden, Zelda: Twilight Princess 65 Stunden Metroid Prime 3 bis 23 Stunden (so die Spieluhr, die Wahl ist und fehlt mehrere Dinge; Schätzung haben etwa 35 gewesen ~ 40 Stunden ist), um einige zu nennen.
Warum dauert es mir so viel? Da kann ich dem Drang nicht widerstehen, um alle drei Zeiten zu reden, wieder zu sehen, wie "falsch", wenn ich, dass ich mich für den "richtigen", komplett parallel Attraktionen gehen realisieren und bleiben für ein paar gute Minuten erwägt jeder neue Zimmer besucht. Ich habe Freunde, die auf die gleiche Weise wie auch andere, die das schnelle Spiel bevorzugen aus mehreren Gründen.
Und du, wie die Suche, um ihre Spiele zu genießen? Warum bevorzugen, gut zu spielen? Sagen Sie es.
Schlagwörter: Verhalten , Debatte , Diskussion , Poll , spielen , Metal Gear Solid 4
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Geschrieben von Fabão am 28. Juni 2008
In Folge Post gestern, als die Auflistung der Genies der Spiele-Industrie, sprach ich ganz kurz, weil ich verlassen wurde der Stammvater meiner geliebten Serie, Hironobu Sakaguchi . Gefeiert und respektiert in der zweiten Hälfte der 1980er Jahre und während der gesamten Dauer des Jahres 1990 Sakaguchi hat Wendungen in Ihrem Leben in diesem Jahrzehnt, dass weder der Übergang zur zweiten Weltkarte erlebt Final Fantasy VI vergleichbar ist. Er versank fast den Platz mit dem kommerziellen Misserfolg des Films Final Fantasy: The Spirits Within , sprang aus der Firma, gründete er sein eigenes Studio Mistwalker und investiert in Produktion Schrecken AQ Interactive . Im Jahr 2005, in einem Interview für Pablo Miyazawa auf der E3 (was ich außerhalb des Raumes erlebt, Füße weg), ging Sakaguchi zu sagen, dass " Final Fantasy übergeben wird . " Aber über Fakten und Nachrichten, war Hironobu Sakaguchi verantwortlich für neue Spiele ...
Aber wie genau neu? Ich würde nicht sagen viel. Seit seinem Ausscheiden aus amtierte Square Enix hat Guchi freigegeben Blue Dragon , ASH: Archaische Sealed Wärme und Lost Odyssey . Noch kommen rund Auswärts Away: Shuffle Dungeon , Blue Dragon Plus- und Milliardär Cry On , die nichts sah. Die bereits auf dem Markt, hatte ich die Gelegenheit zu spielen und zu analysieren und sehen, dass zwei Sakaguchi in der Vergangenheit an den falschen Stellen klemmt. Dennoch möchte wirklich Lost Odyssey spielen, obwohl hatte den Eindruck, dass er irgendwie ist archaisch, aber wie gesagt, bereits versucht zwei ihrer neuesten Kreationen, und es war auf dieser Grundlage, dass es gesagt wurde, dass "so archaisch wie verwenden mesoclisis ".
Nach dem "Sprung", analysiert zugrunde liegen meine Aussage über die ungeachtet lieber Sakaguchi.
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Schlagwörter: Akira Toriyama , ASH , Blue Dragon , Dragon Ball , Dragon Quest , Final Fantasy , Hironobu Sakaguchi , Microsoft , Mistwalker , Nintendo , Nintendo DS , Retro , RPG , Square Enix , Xbox 360
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Geschrieben von Fabão am 7. Juni 2008
Kürzlich geliebt stehen Zuschauer eines meme durch das Spiel gestartet dev Miwi : Wie ist Ihr Desktop Jetzt habe ich beschlossen, nicht nur Teil einer neuen meme, aber beginnen sie, inspiriert von einem coolen Projekt, das Brian Crecente geführt Kotaku eine Weile zurück: " Work and Play: Ein Blick in das Innere der Lives of Gaming größte ". Es war eine Sammlung, die Verantwortlichkeiten in der Lage, Fotos von den Arbeits-und Spielräume der Menschen Gamesbranche hinzufügen Crecente.
In dieser neuen meme, ist der Vorschlag Teil das war die Arbeit von Kotaku: zeigen Sie Ihren Desktop, sei es zu Hause oder auch bei der Arbeit, ob es nur für die Arbeit oder für die Freizeit genutzt zu werden. Offensichtlich nicht brauchen, um Gegenstände im Zusammenhang mit Spielen haben, nur um zu prüfen, ob die Theorie, dass grundlos Tabelle eine Person eine Menge über ihr sagt. Um Fotos von meinem Schreibtisch Gig (ein bisschen mehr als üblich organisiert, für diesen besonderen Anlass) einweihen, kurz nach dem "Sprung" ...
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Geschrieben von Fabão am 31. Mai 2008
Wie versprochen die Maiquinho die Geschichte:, werde ich über eine Funktion, die finde ich sehr effektiv, "setzen Sie den Leser in die Stimmung des Spiels" zu sprechen. Per Definition ist eine Kurzgeschichte eine kurze Erzählung, die eine Aktion und ein paar Zeichen. Das heißt, ist es effizient, die Aufmerksamkeit des Lesers zu erhalten, für seine synthetischen Charakter. Die Technik in größeren Text verwendet wird, kann eine Geschichte nutzen diesen Vorteil, den Leser davon zu überzeugen, mehr Zeit, um seine Arbeit zu widmen, weil Sie in einem Kontext, über die, hoffentlich, möchte er mehr wissen, stehen soll.
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Schlagwörter: Analyse , Geschichte , Geschwafel , Eric Araki , Final Fantasy XII , Gamers , Righteous , Journalismus Spiele , Link- , Nintendo , Nintendo 64 , Ocarina of Time , PlayStation 2 , Previews , Reks , Guerra , Square Enix , PlayStation SuperDicas , Techniken , Zelda
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Geschrieben von Fabão am 27. Mai 2008
Im Laufe dieser vergangenen Wochenende begann, halb unwissentlich ein meme Internet-das ist grundsätzlich ein öffentliches Versorgungsunternehmen: die Bewahrung der Geschichte der brasilianischen Journalismus Gaming. Wurden durch digitale Reproduktionen von gescannten Kopien von Artikeln in Zeitschriften der letzten Spiele (nicht allzu fernen) veröffentlicht. Befolgen Sie die Beispiele von der Blogosphäre festgestellt:
• Hadouken: veröffentlicht eine Analyse der Dreamcast Soul Calibur Gamers 43. Pause, die Magazin-Cover und ein paar Seiten von Vorschauen und Neuigkeiten.
• Rodrigo Flausino: gescannt zwei Analysen veröffentlicht in Final Fantasy VIII Gamers: japanische Version in vier Seiten in Ausgabe 38 der amerikanischen Version und kondensiert in eine Seite 44.
• Molobakk: rettete ein Durchmarsch durch 12 Seiten SuperGamePower ...
• Molobakk: ... und auch eine Sache von drei Seiten auf der Dreamcast, anlässlich der Enthüllung der Insel Gamers 31.
• Blogeek: grub die Überprüfung der vier Seiten (voller Spoiler!) aus der japanischen Version von Final Fantasy VII Gamers 17. Bonus: die Magazin-Cover.
Dies ist natürlich, über Analyse + Komplettlösung von Resident Evil PS1 dass veröffentlichte ich hier auf dem Gamer Lifestyle. Und der Meister Prandoni noch nahm die Idee weiter durch Schwenken der Bedienungsanleitung in Portugiesisch die The Legend of Zelda: A Link to the Vergangenheit für das Super NES und manuelle Comic Monica Castle Dragon Master-System. Und verspricht Anzeigen alten Spiele. Ich kann nicht warten!
Nicht, dass es frühere Versuche zur Rettung alter Zeitschriften oder sogar Material spezifische , aber jetzt ist es skizziert einen Plan, um es konsequent tun, systematisch und mit dem edlen Zweck der Erhaltung einer Tradition. Um mich sehr erfreut das Aussicht, eine kollaborative Blog oder ein Wiki mit digitalen Kopien, voll (nicht länger ein pdf utilitaristischen Gamers Buch Nr. 1 nur die Komplettlösung von Final Fantasy VII) und standardisierte Zeitschriften Spiele, die nicht mehr in Durchblutung und nicht im Lager verfügbar in ihrer jeweiligen Verlage. Wird es zu übermitteln? Wir werden sehen.
Persönlich habe ich die Absicht veröffentlichen, gelegentlich, eine Clipping-themed Magazin Gamers und spielt weiter meine neuesten Texte, alle Righteous Abschnitt. Aber freut sich, zu einem so wichtigen Projekt beizutragen.
Schlagwörter: Action-Spiele , Blogeek , GamePower , Lifestyle Gamer , Gamer , Gamer Buch , Hadouken , Geschichte , Journalismus Spiele , Meme , Molobakk , Alte! , Conservation , Design- , Zeitschriften Spiele , Rodrigo Flausino , Scans , Supergame , SuperGamePower , Videogame
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Geschrieben von Fabão am 14. Mai 2008
Das war meine Spalte "Wende des Jahres" für die GameMaster, aber es scheint sehr gut geeignet, um es jetzt zu veröffentlichen. Logo zumindest erklären das Warum. Denn jetzt, mit dem Text (wenn man bedenkt, dass es im Januar dieses Jahr veröffentlicht wurde) bleiben.
Gib mir im Jahr 2005 zurück
Versteh mich nicht falsch. 2007 war wohl eines der besten Jahre in der Videospiel-Geschichte. Es ist unmöglich, das Potenzial Einfluss von Super Mario Galaxy, BioShock und Portal oder die Persönlichkeit von Zack & Wiki, Folklore und Odin Sphere, oder die Qualität von Call of Duty 4, Mass Effect und Uncharted zu hinterfragen. Wir haben noch Rockband, Halo 3, Zelda: Phantom Hourglass, God of War II, Heavenly Sword, Crysis und unzählige weitere tolle Spiele aus allen Genres auf allen Plattformen. Nein, ich konnte nicht die Schuld auf jeden Fall die gute seit Ende 2007.
Warum dann der Ruf nach der Rückkehr des Jahres 2005? Erklären. In mehr oder weniger regelmäßigen Abständen erreicht die Spiele-Industrie Höhen der Inspiration. 2005 brachte uns einer von denen kreative Überspannungen. Es war das Jahr der Neuerfindung einer Serie mit Resident Evil 4, Birth of Franchise Gold mit God of War und Guitar Hero, die grafische Raffinesse von Titeln wie Soul Calibur III, Gran Turismo 4 und FEAR, vor allem aber war es das Jahr Experimentieren. Selten hat eine Reihe von 12 Monaten könnte eine solche Kühnheit, wie Haltung, so umfassen ... schamlos Talent. Wir waren in der Lage, einen Ball auf der Oberseite des Planeten in We Love Katamari rollen, klettern riesigen Shadow of the Colossus, drehen Sie den Regler, um die Nahrungskette in Magen treffen WarioWare verdreht, wie das Spielen Räuber und Gendarm in der gleichen Parzelle in Indigo Prophecy, sieben Kontrolle Persönlichkeiten Mörder einer Querschnittslähmung in killer7, immer drei oder vier Themen der Studie von Freud in Animal Crossing: Wild World, durchkämmen komplexierten Köpfen in Psychonauts, verdammt noch mal, auch sammeln Hundekot in Nintendogs!
Dieses Phänomen geschieht in der Regel drei oder vier Jahren nach dem Übergang von einer Generation Konsole zu Hause in ein anderes, wenn Programmierer absolute Vertrautheit mit der Hardware und den Designern, Wissenschaft, wie die Merkmale der neuen Plattform haben - installierte Basis, das Unerwartete zu rechtfertigen Führungskräfte hilft auch. Es ist, wenn niemand sonst die Mühe zu zeigen, wie groß kann ein Sprite sein, wie eine reflektierende Oberfläche kann oder wie viele Zeichen können auf dem Bildschirm zur gleichen Zeit zu sein, nur weil du kannst. Wenn das, was ankommt, wirklich, ist die Kreativität.
Wenn Progression bleibt real, leben One 2008 Spiel sehr kreativ, die den Weg zum Gipfel des Originalität wird im Jahr 2009 ebnen. Und wenn der respektvolle 2007 hat bereits viele der Eigenschaften der Zinnen der Innovation der Vergangenheit gebracht, was die brillante Köpfe unberechenbar Game-Designer sind für den nächsten Zyklus revolutionären vorbereitet? Jemand da draußen riskieren keine Vermutungen für die "geistige Nachfolger" bis 2005?
Mehr nach dem "mehr" ...
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Schlagwörter: 2005 , 2006 , 2007 , 2008 , 2009 , Bemani , Castlevania , Kreativität , Geschwafel , Guitar Hero IV , Inspiration , Righteous , Internet , MGS4 , Nachrichten , Originalität , Platinum Games , Resident Evil 5
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Geschrieben von Fabão am 7. Mai 2008
Was wird von einem Spiel-Analyse erwartet?
Diese Agenda unterliegt häufigen Diskussionen unter Journalisten Spiele. Unabhängige Fahrzeug und Mittel der Offenbarung, wie die Bewertungen durch die Schriftsteller werden gedacht und beschlagnahmt von den Lesern ist von zentraler Bedeutung, um die Reifung der kritischen gamística und folglich, für die Medien Videospiele und ihr Ruf.
Da es sich üblicherweise Analyse Spiele in den 1980er Jahren auf der Außenseite und einen größeren Bereich in den frühen 1990er Jahren in Brasilien, hat Inhaltsanalyse wenig entwickelt. In diesen fast zwei Jahrzehnten haben die Spiele aus Haufen von Pixeln mit Annahmen und einfachen mechanischen Produktionen anspruchsvoll, in der Lage ist viel mehr als zuvor bei der Erstellung dachte gegangen. Allerdings ist die Auswertung von ihnen hat mit einigen Ausnahmen, beschränkt bleibt, um veraltete Kriterien, damit nicht dem Gegenstand der Studie in der Verfeinerung. Kaum sieht einen Text, der die analytische Achse Charts-Gameplay-fun transzendiert - ein Konzept, Spaß, nebenbei bemerkt, in der Regel unbegründet oder im besten Fall schlecht vorbereitet. Im besten Fall haben wir einige Hinweise über Langlebigkeit und eine Zusammenfassung der Handlung.
Klar kann man nicht abstrakt die Funktionalität in eine Spiel-Analyse, noch ist es notwendig, um die Kommentare zu den technischen Aspekten zu entfernen - immerhin ist es notwendig, die Verdienste der Spiele in der Qualität kommerzieller Produkte und kommerzielle Produkte interaktiv, sein Attribut auswerten Abzeichen der Exzellenz. Allerdings wäre es konstruktiver, wenn die Fähigkeit, über Shadow of the Colossus schreiben Einsamkeit, Angst, Reue statt Spaß zu inspirieren, dass üblicherweise unterstellen zu den Spielen? Wenn Sie verweisen auf seine künstlerische Richtung anstatt seiner niedrigen Bildrate pro Sekunde? Analysten realçassem die Haltung und Ästhetik der No More Heroes, nicht Ihre Grafiken gezackt? Ansonsten, wenn wir in der Tat kritisch, nicht nur "Bewertungen"?
Vielleicht nie oder zumindest nicht, bis die Gegenpartei des Textes - der durchschnittliche Leser - nicht entwickeln eine Analyse, abstrakte Aspekte eher als diejenigen, die sicher navigieren auf der Oberfläche behandelt. Writers häufig Haus, wo sie leben, ist der Leser Erwartungen, und dass derzeit scheint voll zu leben die Ära des Utilitarismus flüchtig Unmittelbarkeit gefräßig. Die Welt erfordert offenbar nur mit Bewertungen praktische Funktion, mit einer Gesamtnote prangt hervorgehoben - und in der Regel ist es einfach nur, der Text ist eine Totgeburt. Wer kümmert sich um eine persönliche Perspektive, wenn Konsens ist es einfach? Das Paar von Websites Gamerankings.com / Metacritic.com machte es unnötig, unverwechselbar, und entlang kommen mit ihm die Notwendigkeit, den Text zu reifen.
Damit perpetuiert den funktionellen Charakter und normative Analyse von elektronischen Spielen: es dient einfach zu sagen, dass kompensiert oder nicht spielen. Es gibt keinen Raum (oder müssen) eine aufwendigere Kritik, die, enthält neben fundierte Meinung, rechtzeitig Kontextualisierung, Analogien kultivierten und originelle Einsichten. Wenige Gesicht Kritik gamística unter seiner kontemplativen Aspekt und Vermittlung von Wissen - keine Notwendigkeit, wollen lernen, zu spielen.
Paradoxerweise leben wir zu beklagen, dass elektronische Unterhaltung nicht ernst genommen wird, die immer noch als bloße Ablenkung kindisch angesehen wird. Wenn wir diese Tätigkeit angesehenen wollen, zeigen die Ebene der Komplexität von den Spielen erreicht ein viel versprechender Weg zu sein. Warum also nicht erwarten, etwas mehr als eine Analyse der Spiel?
Schlagwörter: Kunst , Behavior , Critical Gaming , Geschwafel , Evolution-Medien , Righteous , Journalismus Spiele , No More Heroes , Shadow of the Colossus
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