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    Dies ist ein Blog über den Stil der Spieler das Leben, die Art derer, die die elektronische Spiele als Kunstform, Kultur, Wirtschaft und Unterhaltung zu verstehen; der Stil, der spielt, aber vor allem diejenigen, die denken, die Spiele; der Stil der Spieler, der davon ausgegangen wird, und sieht diese nicht Weltflucht, sondern eine Ergänzung zu allen anderen Aspekten und Bestrebungen ihres Bestehens gelassen revoltieren. Warten Sie, philosophischen Themen, Ausstattung, Diskussionen, Polemiken, Meinung, alles zusammen und nichts davon zu. Wie auch immer, es lebe der Stil der Spieler das Leben und kommen hierher, um darüber zu diskutieren.
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Archiv für die 'Geschwafel' Category

"Mai, lassen Sie mich kümmern uns um deinen Arsch" oder die Eskapaden von SNK in Brasilien

Eingestellt von Fabão am 3. Januar 2010

Fatal Fury 3, um jogo de belos visuais e frases estranhas...

Fatal Fury 3, eine Reihe von schönen Visuals und seltsame Sätze ...

1995 war ein Jahr der Studien für SNK. Das Unternehmen produziert die ungewöhnliche Savage Reign und radikal verändert zwei seiner traditionellen Serie mit Samurai Shodown III und Fatal Fury 3. Letzterer war der erste Titel von Neo Geo, die Barriere von 250 Megabit Daten zu überwinden, womit die Gesamtzahl auf 266 Mb - vor ihm, war der größere Samurai Shodown II mit 202 MB, und die folgende Aufzeichnung war der Schütze Pulstar, mit 305 Mb. Die große Menge an Speicher für die Zeit verwendet wurde, um den Look komplett zu wiederholen, nach dem ausgezeichneten Fatal Fury Special ( Update Fatal Fury 2), die die Kühnheit SNK zeigt dann mit dem Unternehmen, das später sein Recycling Sprites Jahr für Jahr würde verglichen. Natürlich ist die Größe der Aufgabe, wie es gewöhnlich geschieht, verpflichtet die Gussgröße: 15 Zeichen in Fatal Fury Special, zog es nach 10 wählbaren Kämpfer und drei Köpfe. Ein weiterer Kühnheit: nur fünf von ihnen bekannt waren. Der Neuankömmlinge würden einige mehr in der Zukunft als Blue Mary und Ryuji Yamazaki stehen. Das Spielsystem auch neue Features wie Sprunghöhe Kontrolle, drei Handlungsebenen, Luftverteidigung, Taste Combos und Leistungsbewertung am Ende jeder Runde.

Zu diesem Zeitpunkt hatte das Unternehmen mit Geschäftsstellen in unserem Land. Ich erinnere mich noch an einige der Highlights in meiner Zeitschrift Gamers Saison waren die Abfragen der SNK von Brasilien, in der Nachbarschaft Jabaquara in São Paulo. Und die schwere investierenden Unternehmens in Brasiliengeschäft bei gleichzeitiger Freisetzung von Spielen, die offizielle Präsenz des Neo Geo CD-Konsole, Marketingkampagnen in Fachzeitschriften (wie ich wollte, dass sie auch die urkomische veiculassem japanischen Handels ) und bedeutende Teilnahme an Veranstaltungen wie die Salex und UD. Es wurde auch die meisten Spiele der portugiesischen befindet - auch wenn sie typischen Übersetzungen SNK, berüchtigt für ihre Fehler und Entgleisungen waren. Ich habe gehört, weiß nicht, wohin, weiß nicht, wann die Übersetzungen wurden bei der Unternehmenszentrale in Osaka, aber dies nicht als Entschuldigung für die urkomischen Sätze in dienen Englisch und Portugiesisch .

Neulich, im Gespräch mit Amer auf Engrish und dergleichen, erinnerte ich mich an eine Fatal Fury 3 der Satz, der mich schockiert. In diesem Jahr, 1995, hatte ein Freund ein Neo Geo CD und vieles curtíamos die Nachricht. Der Versuch, mit allen Zeichen zu beenden, so wählte ich den Mai Shiranui und den Chef Jin Chonshu erreichen (für diejenigen, die nicht wissen, oder besteht darauf, nicht, dass er ein Mann ist), siehe, da sagt der kleine Gegner "Darf ich verlassen kümmern sich um Ihr Arsch. " Um die Zeit zu erinnern und teilen die viele ungewöhnliche Sätze, beschloss ich, die klassische wieder zu spielen, und ich wiederzugeben unter den Ergebnissen dieser komischen Unterfangen.

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Righteous: Hype Machine [Gamemaster 43, 08/2008]

Eingestellt von Fabão am 25. August 2008

wer braucht 100 Bildschirme?

Team ICO unterstellt nächstes Projekt: die 100 Bildschirme benötigt?

Hype Machine

Als Werbe Exzesse können unsere Spielerfahrung schaden

"Die Übersetzung ist keine exakte Wissenschaft", so klug, mein Freund. Louis Hjelmslev, Dänisch Sprachwissenschaftler, sagte, dass jeder Sprachbefehle Wirklichkeit in einer anderen Weise. Tatsache ist, dass wir Brasilianer haben kein Wort für den Begriff amerikanischer Herkunft "Hype". Man kann von "Übertreibung", "Buzz", "Fanfare" sprechen, aber keine Worte, allein, synthetisiert, genau, das Konzept von der ursprünglichen Laufzeit durchgeführt. Sie müssen sie in eine umfassendere Konstruktion zu erklären: ". Propaganda oder Diskussion in den Medien sagen, angeblich, an die Öffentlichkeit, wie gut oder wichtig ist, etwas" Es wäre so etwas wie "Hype" zu sein. Unter den Arkaden ist die Hype-Maschine bekannt, wie es ist das Werkzeug der viele Unternehmen zu ernähren, mit seinen Exzessen, das Interesse der Öffentlichkeit.

Während eines reunição Investoren im Mai dieses Jahres, Satoru Iwata, Präsident von Nintendo, veranschaulicht sehr gut, das Problem: "Wir fühlen uns jetzt, dass die Information verbraucht und nicht mehr zeitgemäß schneller als je zuvor. Wenn ich an die aktuelle Situation als Verbraucher, wenn ich, um neue Informationen zu früh ausgesetzt, fühle ich mich, dass ich schon müde des Produkts, wenn er schließlich freigelassen. "

(Lesen nach der "Sprung" Weiter ...)

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Gamers Eltern

Eingestellt von Fabão am 9. August 2008

Wahre Next-Gen-

Wahre Next-Gen-

Morgen ist Vatertag. Da ich einen Vater, und ein Spieler Vater, beschlossen, eine Hommage und einen Aufruf an die neue Generation der Patriarchen zu machen. In der Tat, diese Ausgabe von Generationen von Menschen war etwas, das ich kurz diskutiert in einem Leitartikel ich für die Zeitschrift EGM Brasilien tat:

Auszug: Neue Generation (Editorial) [EGM Brasilien 59, 01/2007]

Neue Generation

Ok, ich werde nicht wieder diskutieren auf der Xbox 360, PlayStation 3 und Wii. Die obige Titel bezieht sich auf eine neue Generation, ja, aber die Spieler.
Verfolgen Sie hier eine Parallele mit der Baby-Boomer-Generation nende Personen geboren nach dem Zweiten Weltkrieg, eine Zeit, in der Aufregung der kommenden Ende des Konflikts und der Hoffnung auf bessere Zeiten stieg die Geburtenrate in den USA und demokratisches Europa ( daher der Name kommt "Boom Babys"). Im Laufe der Jahre, schüttelte dieser große und gut ausgebildete Generation in den Arbeitsmarkt und hat die Wirtschaft gestärkt.
In dieser meiner Argumentation, die "Baby-Boomer von Spielen" sind diejenigen, die in den 70er / Anfang der 80er eine Generation, die mit Videospielen aufgewachsen ist, gebildet geboren oder Formen und beteiligt sich aktiv an den Arbeitsmarkt, ohne nie aus dem Hobby. Sind junge Erwachsene, die lebendigen diese besondere Zeit des brasilianischen Spielindustrie werden wird mehr und mehr bewusst, wie wichtig der Strecke und dazu beitragen, seine Wachstums. [...]

Die Generation, die als "Baby-Boomer von Spielen" gesetzt ist der Zeitraum zwischen der zweiten Hälfte der Generation X und die erste der Generation Y , genauer als die Unterkategorie festgelegt MTV-Generation (die zwischen 1975 und 1985 geboren, vielleicht ein wenig mehr ). Es ist das erste neue Generation genug, um sich im Rahmen von elektronischen Spielen und alt genug, um Kinder aufgewachsen sind. Wir sind verantwortlich für Bürgerinnen und Bürger in der Zukunft werden die Nationen befehlen, zu verwalten, die Wirtschaft, Kunst und Kultur zu produzieren, aber mit einem wichtigen Unterschied: Sie haben mit einem gewachsenen neuen Bewusstseins .

Womit sich die Frage jetzt eine leichte, Annäherung zwischen der Vermittlung von Werten und geben Aufmerksamkeit, Zuneigung und, soweit erforderlich, ein Verweis, wir Eltern Spieler (und wenn Sie lesen, was es nicht auch nur einen Tag kann - und wenn nicht, wird immer Neffen oder Kinder von Freunden oder Lucas Patrick ), haben wir eine weitere Verpflichtung von größter Bedeutung für die Kinder von heute: die Geschichte der Videospiele lehren, kleine Kinder, die das Leben geben zu bewahren in einer anderen Realität. Und sagen Sie nicht nur gesund sein, setzen Sie sie Super Mario Bros., Sonic und Teenage Mutant Ninja Turtles. Wir müssen auch erklären, wie Live-elektronische Spiele in den vergangenen Jahrzehnten, und dafür bin erstellte eine kurze Liste, was wir brauchen, um die Spieler Zukunft lehren. Ich bitte Sie, zusammenzuarbeiten, um die Liste mit mehr interessante Fakten und Gewohnheiten, die wir leben mästen.

Halten Sie die Liste nach dem "springen".

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Wie spielst du?

Eingestellt von Fabão am 2. Juli 2008

Veroffentliche ein kurzes, Nur auf eine interessante Diskussion zu fördern. Während der letzten Nacht, fertig Metal Gear Solid 4. Meine Eindrücke sind auf dem Weg, und ich verspreche, eine gründliche Untersuchung hier in Lifestyle Gamer, aber ich möchte, um zu diskutieren heute die Möglichkeit, zu spielen. Am Ende meiner Reise mit Snake, markiert der Zähler 35h11m23s. Das ist viel im Vergleich zu Freunden, die erste in 20 Stunden oder weniger abgeschlossen (natürlich kann das Spiel in weniger abgeschlossen sein, aber ich beziehe mich hier auf die erste Einschätzung).

Ich habe diese Tendenz, zu viel in einem Spiel: die letzte, von dem ich widmete mich, komplette Final Fantasy XII in 102 Stunden (wenn ich beschlossen, um das Ende zu sehen, es zu spielen fortgesetzt viel mehr nach, dass), Kingdom Hearts II mit 45 Stunden, Resident Evil 4-30 Stunden Metal Gear Solid 3 mit 29 Stunden, Zelda: Twilight Princess mit 65 Stunden, Metroid Prime 3 mit 23 Stunden (das auf der Spieluhr, die holen und zählen verschiedene Dinge ist, schätzen haben etwa 35 gewesen ~ 40 tatsächliche Stunden), um einige zu nennen.

Warum dauert es mich so sehr? Da kann ich nicht widerstehen, den Drang, mit jedem reden dreimal, wieder zu sehen, der Weg "falsch", wenn ich merke, ich werde nach dem "richtigen", komplett parallel Attraktionen und bleiben der Betrachtung für ein paar gute Minuten jeden neuen Zuhause Raum. Ich Freunde, die auf die gleiche Weise, aber auch andere, die das schnelle Spiel bevorzugen aus mehreren Gründen.

Und Sie, wie die Suche, um Ihre Spiele zu genießen? Warum es vorziehen, so zu spielen? Sagen Sie es.

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Righteous: Die neue Phase der Hironobu Sakaguchi

Eingestellt von Fabão am 28. Juni 2008

In der Episode Post gestern, um eine Liste der Genies der Spiele-Industrie, sprach ich ganz kurz, weil ich das Weglassen der Stammvater meines geliebten Serie, Hironobu Sakaguchi . Gefeiert und in der zweiten Hälfte der 1980er Jahre und in den Umfang der 1990 Sakaguchi hat Wendungen in Ihrem Leben in den zehn Jahren, dass weder der Übergang zur zweiten Weltkarte gelebter respektiert Final Fantasy VI vergleichbar. Er sank fast den Platz mit dem kommerziellen Misserfolg des Films Final Fantasy: Die Mächte in dir , sprang der Firma, gründete sein eigenes Studio Mistwalker und investiert in der Herstellung von Schrecken AQ Interactive . Im Jahr 2005 in einem Interview mit Pablo Miyazawa auf der E3 (die außerhalb des Raumes gesehen, m), ging Sakaguchi zu sagen, dass " Final Fantasy übergeben . " Aber vor Fakten und Nachrichten, war Hironobu Sakaguchi für neue Spiele verantwortlich ...

Aber wie genau neu? Ich würde nicht sagen viel. Da amtierte seiner Abreise aus Square Enix hat Guchi veröffentlicht Blue Dragon , ASH: Archaic Sealed Wärme und Lost Odyssey . Dennoch kommen um Ehen Away: Shuffle Dungeon , Blue Dragon Plus- und den Milliardär Cry On , davon nichts zu sehen ist. Anzahl an Personen, die bereits auf dem Markt, hatte ich die Gelegenheit, um zu spielen und zu analysieren, zwei, und sehen, dass Sakaguchi ist in der Vergangenheit an den falschen Stellen fest. Ich möchte immer noch sehr Lost Odyssey spielen, obwohl sie den Eindruck hatten, dass er irgendwie archaischer Weise, aber wie ich schon sagte, haben zwei seiner neuesten Kreationen erlebt, und es war auf dieser Grundlage, sagte er war ", wie archaisch wie Verwendung mesoclisis ".

Nach der "springen", die Analysen, die meine Aussage über Unterstützung dennoch wollte Sakaguchi.

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Meme: Wie ist Ihr Schreibtisch?

Eingestellt von Fabão am 7. Juni 2008

Kürzlich, ich liebte Aufenthalt Zuschauer eines meme von Spiel dev begann Miwi : Was ist in Ihrem Schreibtisch? Jetzt habe ich beschlossen, nicht nur Teil einer neuen meme, aber beginnen sie, inspiriert von einem kühlen Projekt, das Brian Crecente führte zu Kotaku eine Weile zurück: " Arbeit und Freizeit: Ein Blick in den Leben der Gaming größte ". Es war ein responsa Kollektion, Crecente mit Fotos von Arbeitstischen und Spielräume der Menschen in der Spiele-Industrie könnte hinzufügen.

In dieser neuen meme, ist der Vorschlag Teil dessen, was war das Werk von Kotaku: zeigen Sie Ihren Schreibtisch, sei es zu Hause oder in der gleichen Arbeit, sei es nur für die Arbeit oder in der Freizeit als auch verwendet werden. Offensichtlich brauchen, um Elemente in Spielen haben, nehmen nur zu prüfen, ob begründet die These, dass der Tisch eine Person sagt viel über sie. Einweihen, Bilder von meinem Tisch Trampolin (ein wenig besser organisiert als üblich, für diesen besonderen Anlass), kurz nach dem "Sprung" ...

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Righteous: Tales

Eingestellt von Fabão am 31. Mai 2008

Wie versprochen , um Maiquinho der Geschichte: Ich werde über eine Funktion, die ich finden es sehr effizient "legen den Leser in die Stimmung des Spiels" zu sprechen. Per Definition ist eine Geschichte, eine kurze Erzählung, die una Action und Buchstaben. Mit anderen Worten, ist es effizient, die Aufmerksamkeit des Lesers für seine synthetischen Charakter zu erhalten. Wie Technik in größeren Text verwendet wird, kann eine Geschichte diesen Vorteil nutzen, den Leser davon zu überzeugen, mehr Zeit, um seine Arbeit zu widmen, denn Sie werden in einem Zusammenhang stehen, an dem hoffentlich wird er mehr wissen wollen.

Lesen Sie mehr nach dem "Sprung"

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Meme: Spiele des Journalismus Geschichte der Naturschutz in Brasilien

Eingestellt von Fabão am 27. Mai 2008

Im Laufe dieser vergangenen Wochenende begann, halb unbewusst ein meme Internet, die grundsätzlich einen öffentlichen Versorgungsbetriebe: die Erhaltung der Geschichte der brasilianischen Journalismus Spiele. Waren Vervielfältigungen auf digitale gescannte Kopien von Texten in Spielezeitschriften in der Vergangenheit (nicht so fernen) veröffentlicht. Befolgen Sie die Beispiele, die ich beobachtet die Blogosphäre:

Hadouken: Soul Calibur veröffentlicht die Analyse von Gamers Dreamcast 43. Schnäppchen, das Magazin Cover und einige Previews und News-Seiten.

Rodrigo Flausino: Final Fantasy VIII gescannt zwei Analysen in Gamers veröffentlicht: die japanische Version in vier Seiten in der Ausgabe 38 und der verkürzten amerikanische Version einer Seite des 44.

Molobakk: rettete ein Durchmarsch durch 12 Seiten SuperGamePower ...

Molobakk: ... und auch eine Sache von drei Seiten auf der Dreamcast, bei der Offenbarung der Insel, Gamers 31.

Blogeek: grub die Überprüfung der vier Seiten (Spoiler gefüllt!) aus der japanischen Version von Final Fantasy VII Gamers 17 Bonus: der Zeitschrift Cover.

Das ist natürlich, und Analyse + Komplettlösung von Resident Evil PS1, die ich veröffentlicht hier in Lifestyle Gamer. Und Prandoni Meister nahm sich sogar die Idee weiter, Schwenken des Handbuchs in portugiesischer der The Legend of Zelda: A Link to the Past für Super NES und die manuelle Comic Monica des Drachen Castle Master System. Und verspricht, ältere Vermarktung von Spielen. Ich kann nicht warten!

Nicht, dass es frühere Versuche zur Rettung alter Zeitschriften oder Materialien spezifische , aber jetzt ist es ein Plan, um es konsequent tun, systematisch und mit dem edlen Zweck der Erhaltung einer Tradition skizziert. Für mich sehr wie die Aussicht, eine kollaborative Blog oder ein Wiki mit digitalen, vollständige Kopien (keine Gebrauchs pdf Gamers Buch 1 nur bei Final Fantasy VII gezündet) und Spielzeitschriften-Standard, der nicht mehr in sind Kreislauf und in ihrer jeweiligen Verlage nicht verfügbar auf Lager. Wird es weiter? Wir werden sehen.

Ich möchte vor allem zu veröffentlichen, ab und zu ein thematischer Schwerpunkt of Gamers-Magazin und spielt weiter meine letzten Texte, alle Gerechten Abschnitt. Aber würden uns freuen, zu einem so wichtigen Projekt beizutragen.

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Righteous: Gib mir 2005 [Gamemaster 36, 01/2008]

Eingestellt von Fabão am 14. Mai 2008

Das war meine Spalte "Jahr der Wende" an die Gamemaster, aber es scheint sehr gut geeignet, um es jetzt zu veröffentlichen. Bald dest erklären, das Warum. Vorerst bleiben mit dem Text (wenn man bedenkt, dass im Januar dieses Jahres veröffentlicht wurde).

Gib mir im Jahr 2005

Verstehen Sie mich nicht falsch. 2007 war wohl eines der besten Jahre in der Geschichte der Videospiele. Es ist unmöglich, den möglichen Einfluss von Super Mario Galaxy, BioShock und Portal in Frage zu stellen; oder Zack & Wiki Persönlichkeit, Folklore und Odin Sphere; oder Qualität der Call of Duty 4, Mass Effect und Uncharted. Wir hatten auch Rock Band, Halo 3, Zelda: Phantom Hourglass, God of War II, Heavenly Sword, Crysis und unzählige weitere tolle Spiele aller Genres auf allen Plattformen. Nein, auf jeden Fall konnte ich nicht die guten bereits Ende 2007 auszusetzen.

Warum also die Forderung nach 2005 Rückkehr? Erklären. In mehr oder weniger regelmäßigen Abständen erreicht der Games-Branche Höhen der Inspiration. 2005 brachte uns einer dieser kreativen Ausbrüche. Es war das Jahr der Neuerfindung einer Serie mit Resident Evil 4, die Geburt von Gold-Franchises mit God of War und Guitar Hero, der grafischen Raffinesse von Titeln wie Soul Calibur III, Gran Turismo 4 und FEAR, vor allem aber war das Jahr Experimentieren. Selten hat eine Reichweite von 12 Monaten konnte so kühn zu umfassen, so viel Haltung, so ... schamlos Talent. Wir könnten einen Ball über Planeten in We Love Katamari rollen, klettern Riesen in Shadow of the Colossus, drehen Sie den Regler, um Nahrung Verdauungskette Warioware Twisted-gerecht zu werden, spielen, wie guter Kerl und Bösewicht in der gleichen Parzelle in Indigo Prophecy, sieben Steuer Killer Persönlichkeiten eines querschnittsgelähmten in killer7, immer drei oder vier Fächer von Freuds Studie in Animal Crossing: Wild World, durchforsten komplexierten Köpfe in Psychonauts, verdammt noch mal, auch sammeln Hundekot in Nintendogs!

Dieses Phänomen geschieht in der Regel drei bis vier Jahre nach dem Übergang von einer Generation von Heimkonsolen zu einem anderen, wenn Programmierer haben absolute Vertrautheit mit der Hardware, und die Designer, die Wissenschaft von der Nutzung der Funktionen der neuen Plattformen - installierte Basis, um die unerwarteten rechtfertigen die Führungskräfte auch helfen. Es ist, wenn sonst niemand die Mühe zu zeigen, wie groß kann ein Sprite zu sein, nur weil Sie können, wie reflektierende Oberfläche kann oder wie viele Zeichen auf dem Bildschirm zur gleichen Zeit sein. Wenn es ankommt, wirklich, ist die Kreativität.

Wenn der Fort wahr bleibt, werden wir ein 2008 sehr kreativ Spiele live, die den Weg zum Gipfel von Originalität im Jahr 2009 ebnen Und wenn der respekt 2007 hat viele der Eigenschaften der Vergangenheit Innovation Zinnen, die den unberechenbaren Köpfe gebracht brillanten Game-Designer werden für die nächste revolutionäre Zyklus vorbereitet? Jemand da draußen zu riskieren keine Schätzwerte für die "geistige Nachfolger" bis 2005?

Mehr nach dem "mehr" ...

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Righteous: Gamística Analysis [Gamemaster 39, 04/2008]

Eingestellt von Fabão am 7. Mai 2008

Was wird von einem Spiel-Analyse erwartet?

Dieses Thema ist Tagesordnung häufig Diskussionen zwischen Spiele Journalisten. Unabhängige Fahrzeug und Art der Veröffentlichung, wie sind innerhalb der vom Schriftsteller gedacht und von den Lesern ergriffen ist von zentraler Bedeutung für die Reifung von gamística kritischen und damit auch die Medien über Videospiele und ihr Ruf.

Da so analysieren Spiele in den 1980er Jahren im Ausland und mehr Reichweite in den frühen 1990er Jahren in Brasilien, haben den Inhalt der Analyse wenig verändert. In diesen fast zwei Jahrzehnten, die Spiele von Pixel-Cluster mit einfachen Räumlichkeiten mechanischen bis hin zu anspruchsvollen Produktionen, in der Lage, viel mehr als bisher angenommen, wenn es erstellt wurde gegangen und. Allerdings ist die Einschätzung von ihnen, mit einigen Ausnahmen, bleibt auf überholten Kriterien, nicht seine Studienobjekt in Verfeinerung folgen. Kaum sehen eine analytische Text, der die Grafik-Gameplay Spaß-Achse überschreitet - ein Konzept der Spaß, in der Tat, in der Regel unbegründet oder im besten Fall schlecht vorbereitet. Im besten Fall haben wir einige Notizen über Langlebigkeit und eine Zusammenfassung der Handlung.

Es ist offensichtlich, dass man die Funktionalität in einer Spielanalyse nicht außer Acht lassen, ist es auch nicht erforderlich, die Anmerkungen zu den technischen Aspekten zu entfernen - schließlich müssen die Verdienste der Spiele als kommerzielle Produkte und interaktive kommerzielle Produkte zu bewerten, ihr Attribut Abzeichen par excellence. Aber es wäre mehr erbaulich, wenn Schreib über die Fähigkeit der Shadow of the Colossus, um Einsamkeit, Angst, Reue anstelle der Spaß, die üblicherweise unterstellen die Spiele zu begeistern? Wenn zu seiner künstlerischen Leitung und nicht auf ihre niedrige Rate der Frames pro Sekunde angespielt? Analysten realçassem die Haltung und Ästhetik der No More Heroes, nicht seine gezackten Grafiken? Aber wenn wir wirklich kritisch, nicht nur "Bewertungen"?

Vielleicht nicht, oder zumindest nicht, bis die Gegenpartei des Textes - der durchschnittliche Leser - eine Analyse, die abstrakten Aspekte und nicht diejenigen, die sicher auf der Oberfläche surfen Adressen nicht idealisieren. Die Autoren nehmen oft Zuflucht, wo sie die Erwartungen des Lesers zu leben, und dass derzeit scheint voll zu leben die Ära der flüchtigen Utilitarismus, den unersättlichen Unmittelbarkeit. Die weltweite Nachfrage Bewertungen offenbar nur mit der praktischen Funktion, mit der ein Stanz allgemeinen Hinweis hervorgehoben - und normalerweise ist es gerade genug, ist der Text eine Totgeburt. Wer kümmert sich um eine persönliche Perspektive, wenn Konsens ist es, einfach? Das Duo von Gamerankings.com/Metacritic.com Websites machte es unnötig, unverwechselbaren Meinung, und mit ihr der Bedarf den Text zu vertiefen.

Damit verewigt die funktionalen und normative Analyse von elektronischen Spielen: Es dient einfach zu sagen, dass kompensiert oder nicht spielen. Es gibt keinen Raum (oder müssen), um eine ausführlichere Kritik, die, das neben der mit Gründen versehenen Stellungnahme, spezifische Kontextualisierung, gewachsen Analogien und ursprünglichen Einsichten. Nur wenige betrachten die gamística kritische unter seinem kontemplativen Aspekt und Wissensgeber - die Notwendigkeit, nicht zu spielen lernen wollen.

Paradoxerweise wir leben, sich zu beschweren, dass der Unterhaltungselektronik nicht ernst genommen, die immer noch als reine kindische Ablenkung gilt. Wenn wir diese angesehene Tätigkeit machen wollen, markieren Sie die Ebene der Komplexität von den Spielen erreicht kann ein vielversprechender Weg zu sein. Warum also nicht erwarten, etwas mehr als ein Spiel-Analyse?

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