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    Dies ist ein Blog über den Stil der Spieler das Leben, die den Stil der Videospiele als Kunstform, Kultur, Wirtschaft und Unterhaltung versteht; der Stil, der spielt, aber vor allem diejenigen, die denken, die Spiele; der Stil der Spieler, der davon ausgegangen wird, und sieht es nicht Weltflucht, sondern eine Ergänzung zu allen anderen Aspekten und Bestrebungen ihres Bestehens serenely revoltieren. Warten philosophische Themen, Ausstattung, Diskussionen, Polemiken, Meinung, das alles zusammen und nichts davon gut. Wie auch immer, es lebe der Stil der gamer Leben und kommen hierher, um darüber zu diskutieren.
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Archiv für die 'Geschwafel' Kategorie

"Mai, lassen Sie mich kümmern deinen Arsch" oder die Eskapaden von SNK in Brasilien

Geschrieben von Fabão am 3. Januar 2010

Fatal Fury 3, um jogo de belos visuais e frases estranhas...

Fatal Fury 3, eine Reihe von schönen Visuals und seltsame Sätze ...

1995 war ein Jahr der Studien für SNK. Das Unternehmen produziert die ungewöhnliche Savage Reign und radikal verändert zwei seiner traditionellen Reihe mit Samurai Shodown III und Fatal Fury 3. Letzterer war der erste Titel Neo Geo, um die Barriere von 250 Megabit Daten zu überwinden, womit die Gesamtzahl auf 266 Mb - vor ihm, war der größere Samurai Shodown II, mit 202 Mb, und der nächste Rekord war der Schütze Pulstar mit 305 Mb. Ein großer Speicher für diese Zeit wurde verwendet, um den Look komplett zu wiederholen, nach dem ausgezeichneten Fatal Fury Special ( Update Fatal Fury 2), die an die Freudigkeit des SNK zeigt dann mit dem Unternehmen, das später sein Recycling Sprites Jahr für Jahr würde verglichen. Natürlich ist die Größe der Aufgabe, wie es oft geschieht, verpflichtet die Gussgröße: 15 Zeichen in Fatal Fury Special, hat bis zu 10 wählbaren Kämpfer und drei Köpfe weg. Ein weiterer Kühnheit: nur fünf von ihnen bekannt waren. Der Neuankömmlinge würden einige mehr in der Zukunft als Blue Mary und Ryuji Yamazaki stehen. Das Spielsystem eingeführt, auch Neuheiten, wie zB Absatzhöhe Kontrolle, drei Handlungsebenen, Luftverteidigung, Taste Combos und Leistungsbewertung am Ende jeder Runde.

Zu diesem Zeitpunkt hatte das Unternehmen Büros in unserem Land. Ich erinnere mich noch einige der Highlights in meiner Zeitschrift Gamers Saison waren die Abfragen der SNK von Brasilien, im Landkreis Jabaquara, hier in São Paulo. Und die schwere investierenden Unternehmens in seinen brasilianischen Betrieb mit gleichzeitiger Freisetzung von Spielen, die offizielle Präsenz des Neo Geo CD-Konsole, Marketingkampagnen in Fachzeitschriften (wie ich wollte, dass sie auch die urkomische veiculassem japanischen Gewerbe) und der wesentlichen Beteiligung an Veranstaltungen wie die Salex und UD. Außerdem wurde den meisten Spielen der portugiesischen liegt - auch wenn sie typischen Übersetzungen SNK, berüchtigt für seine Fehler und Entgleisungen waren. Ich habe gehört, ich weiß nicht, wo, weiß nicht, wann die Übersetzungen wurden bei der Unternehmenszentrale in Osaka, aber dies nicht als Entschuldigung für die urkomischen Sätze in dienen Englisch und Portugiesisch.

Neulich, im Gespräch mit Amer auf Engrish und dergleichen, erinnerte ich mich an einen Fatal Fury 3 von Phrase, die mich schockiert. In diesem Jahr, 1995, hatte ein Freund ein Neo Geo CD und curtíamos die Nachrichten. Der Versuch, mit allen Zeichen zu beenden, so wählte ich die Mai Shiranui, und den Chef Jin Chonshu zu erreichen (für diejenigen, die nicht wissen, oder besteht darauf, nicht, dass er ein Mann ist), siehe, da sagt der kleine Gegner "Darf ich verlassen kümmern sich um deinen Arsch. " Um den Moment erinnern, und teilen Sie die viele ungewöhnliche Sätze, beschloss ich, den Klassiker wieder zu spielen, und ich wiederzugeben unter den Ergebnissen dieser komischen Unterfangen.

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Righteous: Hype Machine [Gamemaster 43, 08/2008]

Geschrieben von Fabão am 25. August 2008

wer braucht 100 Bildschirmen?

Team ICO insinuiert nächstes Projekt: die 100-Bildschirme benötigt?

Hype Machine

Als Werbe Exzesse könnte sich negativ auf unsere Spielerfahrung beeinflussen

"Die Übersetzung ist keine exakte Wissenschaft", sagte er, klug, mein Freund. Louis Hjelmslev, Dänisch Sprachwissenschaftler, sagte, dass jeder Sprachbefehle Wirklichkeit auf eine andere Weise. Tatsache ist, dass wir Brasilianer haben kein Wort für die Laufzeit des amerikanischen Ursprungs "Hype". Man kann von "Hype" "hype" "Hype", aber kein Wort allein Summen, genau, der von der ursprünglichen Laufzeit durchgeführt Konzept sprechen. Sie haben, um es in eine umfassendere Konstruktion zu erklären: ". Propaganda oder Diskussion in den Medien sagen, angeblich, an die Öffentlichkeit, wie gut oder wichtig ist, etwas" Es wäre so etwas wie "Hype" zu sein. Unter den Arkaden ist der Hype Machine bekannten, wie sie ist das Werkzeug von vielen Unternehmen zu ernähren, mit seinen Exzessen, das Interesse der Öffentlichkeit.

Während eines reunição Investoren im Mai dieses Jahres, Satoru Iwata, Präsident von Nintendo, veranschaulicht sehr gut, das Problem: "Wir fühlen uns jetzt, dass die Information verbraucht und nicht mehr zeitgemäß schneller als je zuvor. Wenn ich an die aktuelle Situation als Verbraucher, wenn ich, um neue Informationen zu früh ausgesetzt ist, fühle ich mich, dass ich bin müde des Produkts, wenn er schließlich freigelassen. "

(Doch lesen Sie nach dem "Sprung" ...)

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Gamers Eltern

Geschrieben von Fabão am 9. August 2008

Wahre Next-Gen-

Wahre Next-Gen-

Morgen ist Vatertag. Als Vater und ein gamer Vaters, beschloss ich, einen Tribut und einen Aufruf an die neue Generation der Patriarchen zu machen. In der Tat, diese Ausgabe von Generationen von Menschen war etwas, das ich kurz diskutiert in einem Leitartikel, der für die Zeitschrift EGM Brasilien tat:

Auszug: New Generation (Editorial) [EGM Brasilien 59, 01/2007]

Neue Generation

Ok, ich werde nicht noch einmal näher auf Xbox 360, PlayStation 3 und Wii. Die obige Titel bezieht sich auf eine neue Generation, ja, aber die Spieler.
Trace eine Parallele mit den Baby-Boomer-Generation bezeichnen Individuen nach dem Zweiten Weltkrieg, einer Zeit, als das Kommen Aufregung Ende des Konflikts und der Hoffnung auf bessere Zeiten stieg die Geburtenrate in den Vereinigten Staaten und demokratisches Europa geboren ( daher der Name aus "boom babys"). Im Laufe der Jahre, schüttelte dieser große und gut ausgebildete Generation in den Arbeitsmarkt und die Wirtschaft gestärkt.
Dass meine Argumentation, die "Baby-Boomer von Spielen" sind solche, die in den 70er / Anfang der 80er einer Generation, die mit Videospielen aufgewachsen geboren, ausgebildet oder bildet und beteiligt sich aktiv auf dem Arbeitsmarkt, ohne nie aus dem Hobby. Sie sind junge Erwachsene, die lebt diese besondere Zeit des brasilianischen Spielindustrie werden immer mehr bewusst, wie wichtig der Branche und tragen zu seinem Wachstum. [...]

Die Generation, die als "Baby-Boomer von Spielen" festgelegt ist, dass zwischen dem zweiten Halbjahr lag Generation X und die erste der Generationen Y, genauer als die Unterkategorie festgelegt Erzeugung MTV (die zwischen 1975 und 1985 geboren, vielleicht ein bisschen mehr ). Es ist das erste neue Generation genug, um sich im Rahmen der elektronischen Spiele und alt genug, um Kinder aufgewachsen sind. Wir sind für die zuständigen Bürgerinnen und Bürger, die in der Zukunft, wird die Nationen befehlen, zu verwalten, die Wirtschaft, zu produzieren Kunst und Kultur, aber mit einem wichtigen Unterschied: Sie haben sich mit einer gewachsenen neuen Bewusstseins.

Bringen Sie es jetzt zu einem leichteren Ansatz zwischen der Übertragung von Werten und geben Aufmerksamkeit, Zuneigung und, soweit erforderlich, ein Verweis, wir Eltern Spielern (und wenn man Sie dort gerade lesen ist nicht eines Tages kann - und, wenn nicht, wird immer Neffen oder Kinder von Freunden oder Lucas Patrick), die Erhaltung der Geschichte der Videospiele lehrt es den Unmündigen, die das Leben geben: eine weitere Verpflichtung von größter Bedeutung für die Kinder von heute haben wir in solchen einer anderen Realität. Und ich meine nicht nur, um gesund zu ihnen, Super Mario Bros., Sonic und Teenage Mutant Ninja Turtles aufzudecken: The Arcade Game. Es muss auch erklären, wie Live-elektronische Spiele in den vergangenen Jahrzehnten, und dafür bin erarbeitete eine kurze Liste, was wir brauchen, um die Spieler zu lehren, die Zukunft. Ich bitte Sie, zusammenzuarbeiten, um die Liste mit mehr interessante Fakten und Gewohnheiten, die wir leben, zu mästen.

Halten Sie sich an der Liste nach dem "Sprung".

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Wie spielst du?

Geschrieben von Fabão am 2. Juli 2008

Veröffentlichen Sie kurze, nur um eine interessante Diskussion zu fördern. Im Laufe der letzten Morgendämmerung, beendete ich Metal Gear Solid 4. Meine Eindrücke sind auf dem Weg, und ich verspreche, eine gründliche Untersuchung hier in Lifestyle Gamer, aber ich möchte, um zu diskutieren heute die Möglichkeit, zu spielen. Am Ende meiner Reise mit Snake, markiert der Zähler 35h11m23s. Das ist eine Menge im Vergleich zu Freunden, die zum ersten Mal in 20 Stunden oder weniger abgeschlossen haben (natürlich kann das Spiel in weniger abgeschlossen sein, aber ich beziehe mich hier auf die Anfangsbewertung).

Ich habe diese Tendenz, zu viel in einem Spiel: die letzten, die ich widmete mich, schloss ich Final Fantasy XII in 102 Stunden (wenn ich beschlossen, um das Ende zu sehen, weil ich immer spielen viel mehr nach, dass), Kingdom Hearts II mit 45 Stunden, Resident Evil 4 bis 30 Stunden Metal Gear Solid 3 bis 29 Stunden, Zelda: Twilight Princess zu 65 Stunden, Metroid Prime 3 bis 23 Stunden (das auf der Spieluhr, die Abholung und zählen verschiedene Dinge ist, schätzen haben etwa 35 gewesen ~ 40 Ist-Stunden), um einige zu nennen.

Warum dauert es mir so viel? Da kann ich nicht widerstehen, den Drang, mit jedem reden drei Mal, wieder zu sehen, der Weg "falsch", wenn ich merke, dass ich werde die "richtige", komplett parallel Attraktionen und bleiben der Betrachtung für ein paar gute Minuten jeden neuen besucht Raum. Ich Freunde spielen in der gleichen Weise, wie auch andere, die das schnelle Spiel lieber aus mehreren Gründen.

Und Sie, wie die Suche, um Ihre Spiele zu genießen? Warum es vorziehen, so zu spielen? Sagen, es gibt.

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Integrität: Die neue Phase der Hironobu Sakaguchi

Geschrieben von Fabão am 28. Juni 2008

In der Episode Post gestern, um eine Liste der Genies der Spiele-Industrie, sprach ich ganz kurz, weil ich das Weglassen der Vorläufer meines geliebten Serie, Hironobu Sakaguchi. Gefeiert und in der zweiten Hälfte der 1980er Jahre und in der gesamten Ausdehnung der 1990 Sakaguchi hat Wendungen erlebt und macht in seinem Leben in den zehn Jahren, dass weder der Übergang zur zweiten Karte der Welt von angesehenen Final Fantasy VI mithalten können. Er sank fast den Platz mit dem kommerziellen Misserfolg des Films Final Fantasy: The Spirits Within, sprangen des Unternehmens, gegründet sein eigenes Studio Mistwalker und investiert Schrecken in der Herstellung von AQ Interactive. Im Jahr 2005, in einem Interview mit Pablo Miyazawa auf der E3 (die außerhalb des Raumes erlebt, nur wenige Meter entfernt), ging Sakaguchi zu sagen, dass "Final Fantasy ist vergangen." Aber vor Fakten und Nachrichten, war Hironobu Sakaguchi für neue Spiele verantwortlich ...

Aber wie genau new? Ich würde nicht sagen, eine Menge. Seit formalisiert seiner Abreise von Square Enix hat Guchi veröffentlicht Blauer Drache, ASH: Archaic Sealed Wärme und Passwort Odyssey. Immer noch kommen, um weg Away: Shuffle Dungeon, Blue Dragon Plus-und Milliardär Cry On, die nichts sahen. Anzahl an Personen, die bereits auf dem Markt, hatte ich die Gelegenheit, um zu spielen und zu analysieren, zwei, und sehen, dass Sakaguchi ist in der Vergangenheit an den falschen Stellen stecken. Noch wirklich wollen, Lost Odyssey spielen, auch wenn sie den Eindruck hat, dass es einige archaische Weise, aber wie ich schon sagte, haben zwei seiner neuesten Kreationen erlebt, und es war auf dieser Grundlage, sagte er war ", wie archaisch wie Verwendung mesoclisis ".

Nach der "Sprung", die Analysen, die meine Aussage zu unterstützen dennoch wollte Sakaguchi.

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Meme: Wie ist Ihr Schreibtisch?

Geschrieben von Fabão am 7. Juni 2008

Kürzlich, ich liebte Aufenthalt Bystander eines meme begann das Spiel dev Miwi:? Was ist in Ihrem Desktop Nun habe ich beschlossen, nicht nur Teil einer neuen meme, aber starten Sie es, inspiriert von einem kühlen Projekt, das Brian Crecente führte zu Kotaku eine Weile zurück: "Work and Play: Ein Blick in den Leben der Gaming Greatest". Es war ein responsa Kollektion, Crecente konnte mit Fotos von den Arbeitstischen und Spielräume der Menschen in der Spiele-Branche zu aggregieren.

In dieser neuen meme, ist der Vorschlag Teil dessen, was war das Werk von Kotaku: zeigen Sie Ihren Desktop, sei es zu Hause oder sogar arbeiten, sei es nur für die Arbeit oder für die Freizeit zu nutzen. Offensichtlich nicht brauchen, um Elemente in Spielen bezogen haben, nur zu prüfen, ob begründet die These, dass der Schreibtisch einer Person sagt viel über sie. Zu öffnen, Bilder von meinem Tisch Trampoline (ein wenig besser organisiert als üblich, für diesen besonderen Anlass), kurz nach dem "Sprung" ...

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Righteous: Tales

Geschrieben von Fabão am 31. Mai 2008

Wie versprochen, um Maiquinho, der Geschichte: werde ich über eine Funktion, die ich als sehr effizient ", setzen Sie den Leser in die Atmosphäre des Spiels" zu finden sprechen. Per Definition ist eine Geschichte, eine kurze Erzählung enthält una Aktion und Buchstaben. Mit anderen Worten, ist es effizient, die Aufmerksamkeit des Lesers für seine synthetischen Charakter zu erhalten. Als eine Technik, bei größeren Text verwendet wird, kann eine Geschichte diesen Vorteil zu nutzen, um den Leser davon zu überzeugen, mehr Zeit, um seine Arbeit zu widmen, denn Sie werden in einem Kontext, in dem hoffentlich wird er mehr wissen wollen stehen werden.

Lesen Sie mehr nach dem "Sprung"

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Meme: Spiele des Journalismus Geschichte der Erhaltung in Brasilien

Geschrieben von Fabão am 27. Mai 2008

Mehr als am vergangenen Wochenende begann, halb unbewusst, einer meme Internet-das im Wesentlichen eine öffentliche Dienstleistung: die Bewahrung der Geschichte der brasilianischen Journalismus Spiele. Waren Vervielfältigungen auf digitale gescannte Kopien von Texten in Spielezeitschriften in der Vergangenheit (nicht so fernen) veröffentlicht. Befolgen Sie die Beispiele, die ich beobachtet die Blogosphäre:

Hadouken: veröffentlicht die Soul Calibur Analyse der Gamers Dreamcast 43. In der Abmachung, die Zeitschrift Abdeckung und einige Previews und News-Seiten.

Rodrigo Flausino: gescannten zwei Final Fantasy VIII Analysen Gamers veröffentlicht: die japanische Version in vier Seiten in der Ausgabe 38 und der kondensierten amerikanische Version einer Seite von 44.

Molobakk: rettete einen 12-seitigen löste die SuperGamePower ...

Molobakk: ... und auch eine Sache von drei Seiten auf der Dreamcast, bei der Offenbarung der Insel, Gamers 31.

Blogeek: gruben die Überprüfung von vier Seiten (Spoiler gefüllt!) Von der japanischen Version von Final Fantasy VII Gamers 17 Bonus: der Zeitschrift Cover.

Das ist natürlich, ebenso wie Analyse + detonierte Resident Evil PS1, die ich veröffentlicht hier in Gamer Lifestyle. Und Prandoni Master nahm sich sogar die Idee weiter, Schwenken des Handbuchs auf Portugiesisch das The Legend of Zelda: A Link to the Past für das Super NES und der manuellen Comic Monica des Drachen Castle für Master System. Und selbst verspricht, alte Werbung für Spiele. Ich kann nicht warten!

Nicht, dass es keine früheren Versuchen zur Rettung alter Zeitschriften oder sogar zählt spezifische, aber jetzt ist es ein Plan, um es konsequent tun, systematisch und mit dem edlen Zweck der Erhaltung einer Tradition umreißt. Mir sehr wie die Aussicht, eine kollaborative Blog oder ein Wiki mit digitalen, vollständige Kopien (keine utilitaristischen pdf Gamers Buch 1 nur bei Final Fantasy VII detonierte) und Spielemagazine Standard, die nicht mehr in sind Kreislauf und in ihrer jeweiligen Verlage nicht auf Lager verfügbar. Wird es weiter? Mal sehen.

Ich persönlich die Absicht, ab und zu ein thematischer Schwerpunkt des Gamers-Magazin zu veröffentlichen und weiterspielen meiner letzten Texte, alle Gerechten Abschnitt. Aber ich würde mich freuen, zu einem so wichtigen Projekt beizutragen.

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Righteous: zurück zu mir Gib im Jahr 2005 [Gamemaster 36, 01/2008]

Geschrieben von Fabão am 14. Mai 2008

Das war meine Spalte "Jahr der Wende" für die Gamemaster, aber es scheint sehr gut geeignet, um es jetzt zu veröffentlichen. Daher weniger erklären, das Warum. Für jetzt bleiben mit dem Text (wenn man bedenkt, dass im Januar dieses Jahres veröffentlicht wurde).

Gib mir wieder im Jahr 2005

Verstehen Sie mich nicht falsch. 2007 war wohl eines der besten Jahre in der Geschichte der Videospiele. Es ist unmöglich, den möglichen Einfluss von Super Mario Galaxy, BioShock und Portal in Frage zu stellen; oder Zack & Wiki Persönlichkeit, Folklore und Odin Sphere; oder Qualität der Call of Duty 4, Mass Effect und Uncharted. Wir hatten auch Rock Band, Halo 3, Zelda: Phantom Hourglass, God of War II, Heavenly Sword, Crysis und unzählige weitere tolle Spiele aus allen Genres für alle Plattformen. Nein, auf jeden Fall konnte ich nicht die guten seit Ende 2007 auszusetzen.

Warum dann der Anruf für das Jahr 2005 Rückkehr? Erklären. In mehr oder weniger regelmäßigen Abständen erreicht der Games-Branche Höhen der Inspiration. 2005 brachte uns eine jener kreativen Ausbrüche. Es war das Jahr der Neuerfindung in einer Reihe von Resident Evil 4, der Geburt des goldenen Franchises mit God of War und Guitar Hero, der grafischen Raffinesse der Titel wie Soul Calibur III, Gran Turismo 4 und Angst, aber vor allem ist es das Jahr war, Experimentieren. Selten konnte so kühn umfassen, so viel Haltung, so ... shameless Talent ein Intervall von 12 Monaten. Konnte einen Ball über Planeten rollen in We Love Katamari, klettern Riesen in Shadow of the Colossus, drehen Sie den Regler, um das Essen kennen den Verdauungskette Warioware Verdreht, spielen, als guter Kerl und Bösewicht aus dem gleichen Grundstück in Indigo Prophecy, steuern sieben Killer-Persönlichkeiten eines Querschnittsgelähmten in killer7, immer drei oder vier Fächer von Freuds Studie in Animal Crossing: Wild World, durchforsten komplexierten Köpfe in Psychonauts, verdammt noch mal, auch abholen Hundekot in Nintendogs!

Dieses Phänomen geschieht in der Regel drei bis vier Jahre nach dem Übergang von einer Generation der Heimkonsolen zu einem anderen, wenn Programmierer haben absolute Vertrautheit mit der Hardware und Designer, Wissen, wie man die Eigenschaften der neuen Plattformen - installierte Basis, das Unerwartete zu rechtfertigen die Führungskräfte auch helfen. Es ist, wenn sonst niemand die Mühe zu zeigen, wie groß kann ein Sprite zu sein, nur weil man, wie reflektierende Oberfläche kann oder wie viele Zeichen auf dem Bildschirm zur gleichen Zeit sein. Wenn, was zählt, wirklich, es ist die Kreativität.

Wenn der Fort wahr bleibt, werden wir 2008 eine sehr kreative Spiele, die den Weg zum Gipfel von Originalität im Jahr 2009 ebnen Und wenn die respekt im Jahr 2007 hat viele der Eigenschaften der Vergangenheit Innovation Fialen, die den unberechenbaren Köpfe gebracht leben brillanten Game-Designer werden für die nächste revolutionäre Zyklus der Vorbereitung? Jemand da draußen zu riskieren keine Schätzwerte für die "geistige Nachfolger" bis 2005?

Mehr nach dem "Weiterlesen" ...

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Righteous: Gamística Analysis [Gamemaster 39, 04/2008]

Geschrieben von Fabão am 7. Mai 2008

Was wird von einem Spiel-Analyse erwartet?

Dieses Problem ist die Tagesordnung der häufigen Diskussionen zwischen Spiele Journalisten. Ungeachtet des Fahrzeugs und Mitteln der Verbreitung, die Art, wie die Bewertungen von Schriftstellern gedacht und von den Lesern beschlagnahmt ist zentral für die Reifung des gamística kritischen und damit auch die Medien über Videospiele und ihr Ruf.

Da so zu analysieren Spiele in den 1980er Jahren im Ausland und mit größerer Reichweite zu Beginn des Jahres 1990 in Brasilien, haben den Inhalt der Analyse wenig verändert. In diesen fast zwei Jahrzehnten, die Spiele aus Clustern von Pixeln mit einfachen Räumlichkeiten mechanischen bis hin zu anspruchsvollen Produktionen, in der Lage, viel mehr als bisher angenommen, wenn es erstellt wurde gegangen und. Allerdings ist die Einschätzung von ihnen, mit einigen Ausnahmen, immer noch mit veralteten Kriterien beschränkt, nicht ihre Studienobjekt in der Verfeinerung zu folgen. Kaum sehen eine analytische Text geht über die grafikunterhaltsamen Gameplay-Achsen - ein Konzept der Spaß, der übrigens in der Regel unbegründet oder im besten Fall schlecht vorbereitet. Im besten Fall haben wir einige Notizen über Langlebigkeit und eine Zusammenfassung der Handlung.

Natürlich kann man die Funktionalität in einer Spielanalyse nicht außer Acht lassen, noch ist es notwendig, die Kommentare über die technischen Aspekte abzuschaffen - immerhin muss er die Verdienste der Spiele als kommerzielle Produkte und interaktive Handelsprodukte zu beurteilen, ihr Attribut Abzeichen par excellence. Allerdings wäre es konstruktiver, wenn sie auf der Fähigkeit von Shadow of the Colossus zu Einsamkeit, Angst, Reue statt der Spaß, den wir üblicherweise unterstellen die Spiele zu begeistern zu schreiben? Wenn er zu seinem künstlerischen Leitung anspielte, anstatt seiner niedrigen Rate der Frames pro Sekunde? Analysten realçassem die Haltung und Ästhetik der No More Heroes, nicht seine gezackten Grafiken? Aber wenn wir wirklich kritisch, nicht nur "Bewertungen"?

Vielleicht nie, oder zumindest nicht als Gegenstück des Textes - der durchschnittliche Leser - eine Analyse, die abstrakten Aspekte richtet, anstatt diejenigen, die sicher auf der Oberfläche fahren nicht idealisieren. Die Autoren nehmen oft Zuflucht, wo sie die Erwartungen des Lesers zu leben, und dass derzeit scheint voll zu leben die Ära der flüchtigen Utilitarismus gefräßigen Unmittelbarkeit. Welt sichtbare Nachfrage Bewertungen nur praktische Funktion, mit der ein Stanz allgemeine Anmerkung hervorgehoben - und normalerweise ist es gerade genug, ist der Text eine Totgeburt. Wer kümmert sich um einer persönlichen Perspektive, wenn der Konsens ist es, einfach? Das Duo von Gamerankings.com/Metacritic.com Websites wurden unnötige unverwechselbaren Meinung, und damit auch die Notwendigkeit, die Text reifen.

Damit verewigt die funktionalen und präskriptive Analyse der Videospiele: sie dient lediglich zu sagen, was auszahlt oder nicht zu spielen. Es gibt keinen Raum (oder sogar müssen), um eine ausführlichere Kritik, die enthält neben der mit Gründen versehenen Stellungnahme, aktuelle Kontextualisierung, gewachsen Analogien und ursprünglichen Einsichten. Nur wenige betrachten die gamística Kritik unter seiner kontemplativen Blick und das Wissen der Sender - die Notwendigkeit, nicht zu spielen, zu lernen zu wollen.

Paradoxerweise wir leben, sich zu beschweren, dass der Unterhaltungselektronik nicht ernst genommen, die immer noch als reine kindische Ablenkung angesehen wird. Wenn wir diese angesehene Tätigkeit machen wollen, markieren Sie die Ebene der Komplexität von den Spielen zu erreichen kann ein vielversprechender Weg zu sein. Warum also nicht erwarten, etwas mehr als ein Spiel-Analyse?

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