Gamer Lifestyle

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    Dies ist ein Blog über das Leben Stil der Spieler, die den Stil der Videospiele als Kunst, Kultur, Wirtschaft und Unterhaltung versteht; der Stil dieser Stücke, vor allem aber diejenigen, die die Spiele zu denken; der Stil der Spieler, der nimmt und sieht es nicht Weltflucht, sondern eine Ergänzung zu allen anderen Aspekten ihrer Existenz und Bestrebungen friedlich revoltieren. Warten philosophischen Themen, Ausstattung, Diskussionen, Polemiken, Meinung, dies alles zusammen und nichts davon zu. Wie auch immer, es lebe der Stil der Gamer Leben und kommen hierher, um darüber zu diskutieren.
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Archiv für die 'Gelaber' Kategorie

"Mai, lassen Sie mich kümmern deinen Arsch" oder SNK die Missgeschicke des Brasilien

Eingestellt von Fabão auf 3. Januar 2010

Fatal Fury 3, um jogo de belos visuais e frases estranhas...

Fatal Fury 3, eine Reihe von schönen Visuals und seltsame Sätze ...

1995 war ein Jahr der Versuche für SNK. Das Unternehmen produziert die ungewöhnliche Savage Reign und änderte sich radikal von seinen traditionellen zwei Serien mit Samurai Shodown III und Fatal Fury 3 Letzterer war der erste Neo Geo Titel, die Barriere von 250 Megabit Daten zu überwinden, womit die Gesamtzahl auf 266 MB - vor ihm war der größte Samurai Shodown II , mit 202 Mb und die folgende Aufzeichnung war der Schütze Pulstar, mit 305 MByte. Viel Speicher für die Zeit wurde genutzt, um das Aussehen komplett zu wiederholen, nach dem ausgezeichneten Fatal Fury Special ( Update von Fatal Fury 2), bezeichnet die Kühnheit der SNK dann mit der Firma, die Sprites für Jahr später recyceln Jahr würde verglichen. Natürlich ist die Größe der Aufgabe, wie es gewöhnlich geschieht, die Größe der engagierten Darsteller: 15 Zeichen Fatal Fury Special, zog es nach 10 wählbare Kämpfer und drei Köpfen. Ein weiterer Kühnheit: Nur fünf von ihnen bekannt waren. Der Rookies, würden einige mehr in der Zukunft als Blue Mary und Ryuji Yamazaki stehen. Das Spielsystem auch neue Funktionen, wie zB die Steuerung der Höhe des Sprungs, drei Aktionspläne, Luftverteidigung, Button-Combos und Leistungsbewertung am Ende jeder Runde.

Zu diesem Zeitpunkt hatte das Unternehmen ein Büro in unserem Land. Ich erinnere mich noch einige der Highlights in meiner Zeit von Gamers-Magazin waren die Besuche in der SNK Brasilien, in Jabalpur Bezirk, hier in São Paulo. Und das Unternehmen investiert stark in Brasiliengeschäft bei gleichzeitiger Freisetzung von Spielen, die offizielle Präsenz des Neo Geo CD-Konsole, Marketingkampagnen in Fachzeitschriften (wie ich wollte, dass sie zu den veiculassem urkomisch japanischen Handels ) und der wesentlichen Beteiligung an Veranstaltungen wie die SALEX und UD. Darüber hinaus wurden die meisten Spiele für den portugiesischen lokalisiert - auch wenn sie die typischen Übersetzungen SNK, berüchtigt für ihre Fehler und Entgleisungen waren. Ich habe gehört, weiß nicht, wo, wissen nicht, wann die Übersetzungen wurden am Firmensitz in Osaka, aber dies nicht als Entschuldigung für die urkomische Sätze in dienen Englisch und Portugiesisch .

Ein weiterer Tag, im Gespräch mit Amer zu Engrish und dergleichen, erinnerte ich mich an einen Satz aus Fatal Fury 3, die mich schockiert. In diesem Jahr, 1995, hatte ein Freund ein Neo Geo CD und curtíamos sehr Neuheit. Der Versuch, mit allen Zeichen zu beenden, so wählte ich den Mai Shiranui und den Chef Jin Chonshu (für diejenigen, die nicht wissen, oder besteht auf nicht glauben, dass er ein Mann ist), siehe zu erreichen, sagt der kleine Gegner "Mai, lassen Sie mich kümmern sich um Ihr Arsch. " , Den Moment zu erinnern und gemeinsam die vielen ungewöhnlichen Sätze beschlossen, die klassische wieder zu spielen, und ich reproduzieren unter den Ergebnissen dieser komischen Unterfangen.

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Gerechten: Der Hype Machine [Gamemaster 43, 08/2008]

Eingestellt von Fabão auf 25. August 2008

wer braucht 100 Screens?

Team ICO unterstellt nächstes Projekt: die 100-Bildschirme braucht?

Hype Machine

Wie die Auswüchse der Werbung kann unser Spielerlebnis negativ beeinflussen

"Übersetzen ist keine exakte Wissenschaft", sagte er, klug, mein Freund. Louis Hjelmslev, Dänisch Sprachwissenschaftler, sagte, dass jede Zunge Bestellung Realität in einer anderen Weise. Die Tatsache ist, dass wir Brasilianer haben kein Wort für den Begriff amerikanischer Herkunft "Hype". Man kann von "Übertreibung", "Buzz", "große Sache", aber kein Wort allein Summen, genau, der von der ursprünglichen Laufzeit durchgeführt Konzept zu sprechen. Sie müssen es in einer umfangreichen Bau erklären ", Werbung oder Medien Diskussion sagen, angeblich, um das öffentliche Wohl oder wie wichtig etwas ist." Es wäre so etwas wie "Hype" zu sein. Im Rahmen der Videospiele, ist der Hype Machine bekannt, weil es ist das Werkzeug der viele Unternehmen zu ernähren, mit seinen Exzessen, das Interesse der Öffentlichkeit.

Während eines reunição Investoren im Mai dieses Jahres, Satoru Iwata, Präsident von Nintendo, veranschaulicht das Problem sehr gut: "Wir fühlen uns jetzt, dass die Informationen verbraucht und schneller als je zuvor gemacht obsolet. Wenn ich an die aktuelle Situation als Verbraucher, wenn ich mit neuen Informationen ausgesetzt zu früh, ich glaube, ich bin schon müde von dem Produkt, wenn es endlich veröffentlicht. "

(Lesen nach dem "Sprung" Weiter ...)

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Eltern-Gamer

Eingestellt von Fabão auf 9. August 2008

Wahre Next-Gen-

Wahre Next-Gen-

Morgen ist Vatertag. Wie ich bin ein Vater, ein Gamer und Vater, beschlossen, eine Hommage und ein Aufruf an die Väter der neuen Generation machen. In der Tat, diese Frage von Generationen von Menschen war etwas, das ich kurz diskutiert in einem Leitartikel ich für das Magazin EGM Brasilien tat:

Auszug: New Generation (Editorial) [59 EGM Brasilien, 01/2007]

Neue Generation

Ok, ich werde nicht wieder diskutieren auf der Xbox 360, PlayStation 3 und Wii. Die oben Titel bezieht sich auf eine neue Generation, ja, aber für Gamer.
Spuren hier eine Parallele mit der Baby-Boomer-Generation, benannt nach Personen dem Zweiten Weltkrieg, eine Zeit, als die Aufregung der kommenden Ende des Konflikts und der Hoffnung auf bessere Zeiten stieg die Geburtenrate in den Vereinigten Staaten und demokratischen Europa geboren ( daher der Name aus "Boom Babys"). Im Laufe der Jahre, schüttelte dieser großen und gut ausgebildeten Generation in den Arbeitsmarkt und die Wirtschaft haben zu wachsen.
Bei, dass meine Argumentation, sind die "Baby-Boomer der Spiele", die in den 70ern / frühen 80ern eine Generation, die mit Videospielen aufgewachsen, absolvierte geboren oder Studium und beteiligt sich aktiv am Arbeitsmarkt ohne nie aus dem Hobby. Sind junge Erwachsene, die erleben diese besondere Zeit des brasilianischen Spiele-Industrie werden, ist das Bewusstsein für die Bedeutung des Sektors und dazu beitragen, ihr Wachstum. [...]

Die Generation, die als "Baby-Boomer der Spiele" definiert ist der Zeitraum zwischen der zweiten Hälfte des Generation X , und der erste der Generation Y , genauer als eine Unterkategorie definiert MTV-Generation (die zwischen 1975 und 1985, vielleicht ein wenig mehr geboren ). Es ist das erste neue Generation genug, um im Rahmen von elektronischen Spielen und alt genug, um Kinder zu haben gewachsen. Wir sind für die verantwortlichen Bürger , die in der Zukunft, wird die Nationen befehlen, verwalten die Wirtschaft, Kunst und Kultur zu produzieren, aber mit einem wichtigen Unterschied: Sie haben sich mit einer erwachsenen neues Bewusstsein .

, Das Thema nun für eine leichtere Ansatz, zwischen der Übertragung von Werten und geben Aufmerksamkeit, Zuneigung und, soweit erforderlich, ein Verweis, wir Eltern Gamer (und, falls Sie die noch zu lesen sind, gibt es nicht eines Tages - und, wenn nicht, immer Neffen oder Kinder von Freunden, oder Patrick Lucas ), haben wir eine weitere Verpflichtung von größter Bedeutung, um Kinder heute: die Geschichte der Videospiele lehren, kleine Kinder, die das Leben geben zu bewahren so eine andere Realität. Und sagen Sie nicht, dass nur setzen sie gesund Super Mario Bros., Sonic und Teenage Mutant Ninja Turtles: The Arcade Game. Wir müssen auch erklären, wie live-elektronische Spiele in den letzten Jahrzehnten, und für die ich entwarf eine kurze Liste von dem, was wir brauchen, um die Spieler lehren die Zukunft. Ich frage so zusammenzuarbeiten, um diese Liste mit mehr interessante Fakten und Gewohnheiten, die wir leben, zu mästen.

Halten Sie die Liste nach dem "Sprung".

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Wie spielen Sie?

Eingestellt von Fabão auf 2. Juli 2008

Schreiben Sie einen kurzen, nur um eine interessante Diskussion zu fördern. Während der letzten Morgen, ich fertig Metal Gear Solid 4 Meine Eindrücke sind auf dem Weg, und ich verspreche eine gründliche Analyse hier bei Gamer Lifestyle, aber ich möchte, um zu diskutieren heute ist der Weg, um zu spielen. Am Ende meiner Reise mit Schlange, markiert die Gegen 35h11m23s. Das ist eine Menge im Vergleich zu Freunden, die erste in 20 Stunden oder weniger fertig (natürlich kann das Spiel in weniger fertig sein, aber ich beziehe mich hier auf die erste Einschätzung).

Ich habe diese Tendenz, zu viel in einem Spiel: die letzten, die ich widmete mich, beendete ich Final Fantasy XII in 102 Stunden (bei habe ich beschlossen, das Ende zu sehen, weil ich immer spielen viel mehr nach, dass), Kingdom Hearts II mit 45 Stunden, Resident Evil 4 bis 30 Stunden Metal Gear Solid 3 mit 29 Stunden, Zelda: Twilight Princess mit 65 Stunden Metroid Prime 3 bis 23 Stunden (in diesem Spiel, das holen Uhr und zählen mehrere Dinge ist, schätzen, dass etwa 35 ~ wurden tatsächliche 40 Stunden), um nur einige zu nennen.

Warum es mich so sehr? Da kann ich nicht widerstehen den Drang, mit jedem zu reden dreimal, wieder in die "falsche" Weise zu sehen, wenn ich merke, ich werde für den "richtigen" vollständige Parallel Attraktionen und bleiben für ein paar gute Minuten der Betrachtung jedes neue besucht Raum. Ich habe Freunde, die die gleiche Art und Weise zu spielen, aber auch andere, die das schnelle Spiel bevorzugen, aus verschiedenen Gründen.

Und Sie, wie suchen, um ihre Spiele zu genießen? Warum lieber als gut zu spielen? Sagen, es gibt.

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Gerechte: Eine neue Phase der Hironobu Sakaguchi

Eingestellt von Fabão auf 28. Juni 2008

In Folge Post gestern, um eine Liste der Genies der Spiele-Industrie, sprach ich ganz kurz, weil ich das Weglassen der Stammvater meiner geliebten Serie, Hironobu Sakaguchi . Gefeiert und in der zweiten Hälfte der 1980er Jahre respektiert und in den 1990er Jahren Verlängerung, Sakaguchi hat Wendungen in Ihrem Leben in diesem Jahrzehnt, dass weder der Übergang zur zweiten Weltkarte der lebte Final Fantasy VI ist vergleichbar. Er sank fast den Platz mit dem kommerziellen Miss des Films Final Fantasy: Die Mächte in dir , sprang der Firma, gegründet sein eigenes Studio Mistwalker und investiert in der Herstellung von Schrecken AQ Interactive . Im Jahr 2005, in einem Interview mit Pablo Miyazawa auf der E3 (die ich vor dem Zimmer erlebt, Füße entfernt), ging Sakaguchi zu sagen, dass " Final Fantasy ist vorbei . " Aber vor Fakten und Nachrichten, war Hironobu Sakaguchi für neue Spiele zuständig ...

Aber wie genau neu? Ich würde nicht viel sagen. Seit seinem Ausscheiden aus amtierte Square Enix hat Guchi veröffentlicht Blue Dragon , ASH: Archaic Sealed Wärme und Lost Odyssey . Noch herum kommen Auswärts Away: Shuffle Dungeon , Blue Dragon Plus- und der Multimillionär Cry On , die nichts gesehen haben. Diejenigen, die bereits auf dem Markt, hatte ich die Gelegenheit, um zu spielen und zu analysieren, zwei, und feststellen, dass Sakaguchi ist in der Vergangenheit an den falschen Stellen stecken. Noch wirklich wollen, Lost Odyssey spielen, obwohl hatte den Eindruck, dass er einige archaische Weise, aber wie gesagt, bereits versucht, zwei ihrer neuesten Kreationen, und es war auf dieser Basis, dass er sagte war ", so archaisch wie mesoclisis Gebrauch. "

Nach dem "springen", analysiert, dass meine Aussage über die Ungeachtet lieber Sakaguchi zugrunde liegen.

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Meme: Wie ist Ihr Schreibtisch?

Eingestellt von Fabão auf 7. Juni 2008

Kürzlich, geliebt stehen Zuschauer eines Mems durch das Spiel dev gestartet Miwi : Wie ist Ihre Desktop? Nun habe ich beschlossen, nicht nur Teil einer neuen meme, aber beginnen sie, inspiriert von einem kühlen Projekt, das Brian Crecente führte zu Kotaku vor einer Weile: " Arbeit und Vergnügen: Ein Blick in die Leben der größte Gaming ". Es war eine Sammlung, die responsa Crecente könnte mit Fotos von Arbeitstischen und Spielräume von Menschen aus der Gaming-Branche zu aggregieren.

In dieser neuen meme, ist der Vorschlag Teil davon war die Arbeit von Kotaku: zeigen Sie Ihrem Desktop, sei es zu Hause oder auch bei der Arbeit, ob es nur für die Arbeit oder für die Freizeit zu nutzen. Offensichtlich nicht brauchen, um Elemente in Spiele bezogen haben, nur um zu prüfen, ob begründet Theorie, dass der Tisch eine Person sagt viel über sie. , Um Fotos von meinem Tisch Trampolin (ein bisschen besser organisiert als üblich, für diesen besonderen Anlass) einweihen, kurz nach dem "springen" ...

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Gerechten: Geschichten

Eingestellt von Fabão auf 31. Mai 2008

Wie versprochen , um Maiquinho der Geschichte:, werde ich über eine Funktion, die ich sehr effektiv, um "setzen den Leser in die Stimmung des Spiels" zu finden zu sprechen. Per Definition ist eine kurze Geschichte eine kurze Erzählung enthält una Aktion und Buchstaben. Dh es ist effizient, um die Aufmerksamkeit des Lesers zu erhalten, durch seine synthetischen Charakter. Als eine Technik, bei größeren Text verwendet wird, kann eine Geschichte diesen Vorteil nutzen, um den Leser davon zu überzeugen, mehr Zeit, um seine Arbeit zu widmen, denn Sie werden in einem Kontext, in dem hoffentlich wird er mehr wissen wollen zu stehen.

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Meme: Die Erhaltung der Geschichte der Spielejournalismus in Brasilien

Eingestellt von Fabão auf 27. Mai 2008

Über am vergangenen Wochenende begann, halb unbewusst, eine meme , die grundlegend ist eine gemeinnützige Internet-Service: die Bewahrung der Geschichte der brasilianischen Journalismus Spiele. Waren mit digitalen Reproduktionen gescannte Kopien von Artikeln in Fachzeitschriften der letzten Spiele (nicht so fernen) veröffentlicht. Folgen Sie den von der Blogosphäre hingewiesen Beispiele:

Hadouken: veröffentlicht eine Analyse der Dreamcast Soul Calibur Gamers 43 der Schnäppchen, die Magazin-Cover und ein paar Seiten von Vorschauen und Nachrichten.

Rodrigo Flausino: gescannt zwei Analysen in Final Fantasy VIII Gamers veröffentlicht: die japanische Version des Vier-Seiten-Ausgabe 38 und die amerikanische Version in eine Seite von 44 kondensiert.

Molobakk: gerettet eine Komplettlösung von 12 Seiten SuperGamePower ...

Molobakk: ... und auch eine Frage der drei Seiten auf der Dreamcast, anlässlich der Enthüllung der Konsole, die Spieler 31.

Blogeek: grub die Überprüfung von vier Seiten aus der japanischen Version von Final Fantasy VII 17 of Gamers Bonus (voller Spoiler!): Die Magazin-Cover.

Das ist natürlich, über Analyse + Komplettlösung von Resident Evil PS1, die ich veröffentlicht hier auf dem Gamer Lifestyle. Und der Meister Prandoni noch nahm die Idee weiter, Schwenken der Anleitung in Portugiesisch die The Legend of Zelda: A Link zu der Vergangenheit für das Super NES und die manuelle Comic Monica Castle of the Dragon Master System. Und verspricht sogar alte Anzeigen-Spiele. Ich kann nicht warten!

Nicht, dass es frühere Versuche zu retten alten Zeitschriften oder auch ankommt spezifische , aber jetzt skizziert einen Plan, um es konsequent tun, systematisch und mit dem edlen Zweck der Erhaltung einer Tradition. Das freut mich sehr Aussicht auf eine kollaborative Blog oder ein Wiki mit standardisierten digitalen Spiele Zeitschriften, vollständige Kopien (nicht mehr einen Gebrauchs pdf of Gamers Buch 1 nur mit der Komplettlösung von Final Fantasy VII) und sind nicht mehr in Kreislauf und in ihrer jeweiligen Verlage nicht verfügbar auf Lager. Wird es weiter? Wir werden sehen.

Ich persönlich beabsichtigen, zu veröffentlichen, hin und wieder ein thematischer Schwerpunkt der Gamers-Magazin, als auch weiter spielen meine neueren Texte, all das gerechte Abschnitt. Aber würden uns freuen, zu einem so wichtigen Projekt beizutragen.

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Gerechten: Gib mir 2005 [Gamemaster 36, 01/2008]

Eingestellt von Fabão auf 14. Mai 2008

Das war meine Spalte "Jahreswende" für die Gamemaster, aber es scheint sehr gut geeignet, um es jetzt zu veröffentlichen. Logo dest erklären, das Warum. Für jetzt bleiben mit dem Text (unter Berücksichtigung, dass es im Januar dieses Jahres veröffentlicht).

Gib mir 2005

Versteh mich nicht falsch. 2007 war wohl eines der besten Jahre in der Videospiel-Geschichte. Es ist unmöglich, den potentiellen Einfluss von Super Mario Galaxy, BioShock und Portal in Frage zu stellen; oder die Persönlichkeit Zack & Wiki, Folklore und Odin Sphere; oder Qualität von Call of Duty 4, Mass Effect und Uncharted. Hatte noch Rock Band, Halo 3, Zelda: Phantom Hourglass, God of War II, Heavenly Sword, Crysis und unzählige weitere tolle Spiele aus allen Genres auf allen Plattformen. Nein, ich auf jeden Fall nicht die gute seit Ende 2007 auszusetzen.

Warum dann der Ruf nach der Rückkehr des Jahres 2005? Erklären. In mehr oder weniger regelmäßigen Abständen erreicht die Spiele-Industrie Höhen der Inspiration. 2005 brachte uns einer dieser kreativen Überspannungen. Es war das Jahr der Neuerfindung einer Serie mit Resident Evil 4, die Geburt des Franchises Gold mit God of War und Guitar Hero, der grafischen Raffinesse von Titeln wie Soul Calibur III, Gran Turismo 4 und Angst, aber vor allem ist es das Jahr war Experimentieren. Selten ein Intervall von 12 Monaten geschafft, so kühn, so viel Haltung, so ... schamlos Talent zu decken. Wir waren in der Lage, einen Ball auf der Oberseite des Planeten rollen in We Love Katamari, Kletter Riesen in Shadow of the Colossus, drehen Sie den Regler, um die Nahrungskette im Verdauungswarioware Twisted-wie das Spielen Räuber und Gendarm in der gleichen Grundstück in Indigo Prophecy zu erfüllen, sieben Steuer Killer Persönlichkeiten eines querschnittsgelähmt in killer7, immer drei oder vier Themen der Studie von Freud in Animal Crossing: Wild World, durchforsten komplexierten Köpfe in Psychonauts, verdammt noch mal, auch sammeln Hundekot in Nintendogs!

Dieses Phänomen geschieht in der Regel drei bis vier Jahre nach dem Übergang von einer Generation von Heimkonsolen in eine andere, wenn Programmierer haben absolute Vertrautheit mit der Hardware, und die Designer, Wissenschaft, wie die Features der neuen Plattform nutzen - installierte Basis, um die unerwartete rechtfertigen Führungskräfte hilft auch. Es ist, wenn niemand sonst die Mühe zu zeigen, wie groß kann ein Sprite, wie reflektierende Oberfläche kann oder wie viele Zeichen können auf dem Bildschirm zur gleichen Zeit zu sein, nur weil du kannst. Wenn das, was zählt, wirklich, ist Kreativität.

Wenn Progression bleibt real, Live 2008 ein sehr kreatives Spiel, die den Weg auf den Gipfel von Originalität im Jahr 2009 ebnen wird und wenn der respekt 2007 hat viele der Funktionen der Höhepunkte der Innovation der Vergangenheit gebracht, die unvorhersehbaren Köpfen brillanten Game-Designer werden für die nächste Evolutionszyklus vorbereitet? Jemand da draußen riskieren, alle Vermutungen für die "geistige Nachfolger" bis 2005?

Mehr nach dem "mehr" ...

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Gerechten: Analyse Gamística [Gamemaster 39, 04/2008]

Eingestellt von Fabão auf 7. Mai 2008

Was wird aus der Analyse der Spiel erwartet?

Diese Agenda ist Gegenstand von häufigen Gesprächen zwischen Journalisten-Spiele. Unabhängig von dem Fahrzeug und mittels Offenlegung, wie Bewertungen werden von den Autoren gedacht und von den Lesern beschlagnahmt ist für die Reifung der gamística kritisch und damit auch die Medien über Videospiele und ihr Ruf.

Von dem, was war die Analyse-Spiele, in den 1980er Jahren im Ausland und mit größerer Reichweite zu Beginn des Jahres 1990 in Brasilien, hat wenig Inhaltsanalyse entwickelt. In diesen fast zwei Jahrzehnten gingen die Spiele aus Haufen von Pixeln mit mechanischen Annahmen und einfachen bis hin zu anspruchsvollen Produktionen, in der Lage, viel mehr als bisher auf seine Schöpfung gedacht. Allerdings ist ihre Einschätzung, mit einigen Ausnahmen, bleibt veralteten Kriterien beschränkt, nicht seine Studienobjekt in der Verfeinerung folgen. Kaum sieht eine analytische Text, der die Charts-Spaß Gameplay-Achse überschreitet - ein Konzept der Spaß, in der Tat, die oft unbegründet oder im besten Fall schlecht vorbereitet. Am meisten haben wir einige Notizen über Langlebigkeit und eine Zusammenfassung der Handlung.

Klar kann man nicht abstrakt die Funktionalität in eine Spiel-Analyse, noch ist es notwendig, die Kommentare zu den technischen Aspekten abzuschaffen - nach allem, um die Verdienste der Spiele auf die Qualität von kommerziellen Produkten und interaktive kommerzielle Produkte zu bewerten müssen Sie, sein Attribut Scheidungs ​​par excellence. Allerdings wäre es nicht mehr erbaulich sein, wenn die Fähigkeit, über Shadow of the Colossus inspirieren schreiben Einsamkeit, Angst, Reue, sondern Spaß, die üblicherweise zu den Spielen zu unterstellen? Wenn Sie zu seiner künstlerischen Leitung anspielen, anstatt seiner niedrigen Bildrate pro Sekunde? Dass die Analysten realçassem die Haltung und Ästhetik der No More Heroes, es ist nicht gezackt Grafiken? Ansonsten, wenn wir in der Tat kritisch, nicht nur "Bewertungen"?

Vielleicht nie, oder zumindest nicht, bis der Gegenpartei des Textes - der Durchschnittsleser - eine Analyse, die abstrakte Aspekte adressiert eher als diejenigen, die sicher auf der Oberfläche segeln nicht idealisieren. Schriftsteller beherbergen oft, wo sie die Erwartungen der Leser zu leben, und dass derzeit, scheint voll zu leben das Zeitalter der flüchtigen Utilitarismus, den unersättlichen Unmittelbarkeit. Die weltweite Nachfrage Bewertungen offenbar nur mit praktischen Funktion, mit der Gesamtnote prangt vorge - und in der Regel ist nur einfach, der Text ist eine Totgeburt. Wer kümmert sich um eine persönliche Perspektive, wenn Konsens ist da, einfach? Das Duo Gamerankings.com/Metacritic.com Websites gemacht unnötig dem unverwechselbaren Meinung, und mit ihr der Bedarf den Text, um zu reifen.

Mit, dass verewigt die funktionale und normative Analyse von elektronischen Spielen: es dient lediglich zu sagen, dass kompensiert oder nicht zu spielen. Kein Raum (oder sogar müssen) ein aufwändiger Kritik, die enthält neben fundierte Meinung, rechtzeitig Kontextualisierung, gewachsen Analogien und originelle Einsichten. Einige stehen vor der kritischen gamística unter seiner kontemplativen Aspekt und Sender von Wissen - nicht die Notwendigkeit zu lernen, zu spielen zu wollen.

Paradoxerweise leben wir zu beklagen, dass der Unterhaltungselektronik wird nicht ernst genommen, die immer noch als bloße Ablenkung kindisch angesehen wird. Wenn wir diese Aktivität respektiert machen wollen, zeigen das Niveau der Raffinesse von den Spielen erreichen ein vielversprechender Weg sein. Warum also nicht erwarten, dass alles, was mehr als eine Analyse des Spiels?

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