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    Dies ist ein Blog über den Stil der Spieler macht, der den Stil der Videospiele als Kunst, Kultur, Wirtschaft und Entertainment versteht; der Stil jener Theaterstücke, vor allem aber diejenigen, die die Spiele zu denken; der Stil der Spieler, der nimmt, und sehen es nicht Weltflucht, sondern eine Ergänzung zu allen anderen Aspekten ihrer Existenz und Ziele friedlich zu revoltieren. Warten Sie, philosophischen Themen, Ausstattung, Diskussionen, Polemiken, Meinung, all dieses zusammen und nichts davon zu. Wie auch immer, lang lebe der Stil der Gamer Leben und kommen hierher, um darüber zu diskutieren.
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Archiv für die 'Gelaber' Kategorie

"Mai, lassen Sie mich kümmern deinen Arsch" oder die Possen des SNK Brasilien

Geschrieben von Fabão am 3. Januar 2010

Fatal Fury 3, um jogo de belos visuais e frases estranhas...

Fatal Fury 3, eine Reihe von schönen Visuals und seltsame Sätze ...

1995 war ein Jahr der Versuche für SNK. Das Unternehmen produziert die ungewöhnliche Savage Reign und radikal verändert zwei seiner traditionellen Reihe mit Samurai Shodown III und Fatal Fury 3 Letzterer war der erste Neo Geo Titel, die Barriere von 250 Megabit Daten zu überwinden, womit die Gesamtzahl auf 266 MB. - vor ihm war der größte Samurai Shodown II , mit 202 Mb und die nächste Platte war der Schütze Pulstar, mit 305 Mb Viel Speicher für die Zeit, wurde verwendet, um den Look komplett zu wiederholen, nach dem hervorragenden Fatal Fury Special (Update Fatal Fury 2), die die Kühnheit der SNK dann zeigt im Vergleich mit der Firma, die später Recycling Sprites werden Jahr für Jahr würde. Natürlich ist die Größe der Aufgabe, wie es gewöhnlich geschieht, die Größe des engagierten Besetzung: 15 Zeichen in Fatal Fury Special, zog es nach 10 wählbare Kämpfer und drei Köpfe. Ein weiterer Mut: Nur fünf von ihnen wurden bekannt. Von den Rookies, einige würden in der Zukunft als Blue Mary und Ryuji Yamazaki stehen mehr. Das Spielsystem eingeführt, auch Innovationen wie Kontrolle der Absatzhöhe von drei Aktionspläne, Luftverteidigung, Button-Combos und Leistungsbewertung am Ende jeder Runde.

Zu dieser Zeit hatte das Unternehmen Niederlassungen in unserem Land. Ich habe noch einige der Highlights in meiner Zeit von Gamers-Magazin erinnern waren die Besuche in der SNK Brasilien, in Jabalpur Bezirk, hier in São Paulo. Und das Unternehmen investiert stark in Brasiliengeschäft bei gleichzeitiger Freigabe der Spiele, die offizielle Präsenz des Neo Geo CD-Konsole, Marketingkampagnen in Fachzeitschriften (wie ich wollte zu ihnen veiculassem die urkomische japanischen Handels ) und der wesentlichen Beteiligung an Veranstaltungen wie die SALEX und UD. Auch wurden die meisten Spiele für den portugiesischen lokalisiert - auch wenn sie die typischen Übersetzungen von SNK, berüchtigt für ihre Fehler und Ausrutscher waren. Ich habe gehört, ich weiß nicht wo, wissen nicht, wann die Übersetzungen wurden am Firmensitz in Osaka, aber dies nicht als Entschuldigung für die urkomischen Sätze dienen in Englisch und Portugiesisch .

Ein weiterer Tag, im Gespräch mit Amer über Engrish und dergleichen, erinnerte ich mich an einen Satz aus Fatal Fury 3, die mich schockiert. In diesem Jahr, 1995, hatte ein Freund ein Neo Geo CD und curtíamos sehr Neuheit. Der Versuch, mit allen Zeichen zu beenden, so wählte ich den Mai Shiranui, und den Chef Jin Chonshu (für diejenigen, die nicht wissen, oder darauf besteht nicht, dass er ein Mann ist), siehe zu erreichen, sagt der kleine Gegner "Mai, lassen Sie mich kümmern sich um deinen Arsch. " Um den Moment erinnern, und teilen die viele ungewöhnliche Sätze, beschloss ich, die klassische wieder spielen, und ich reproduzieren unter den Ergebnissen dieser komischen Fangen.

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Righteous: Hype Machine [Gamemaster 43, 08/2008]

Geschrieben von Fabão am 25. August 2008

wer braucht 100 Screens?

Team ICO unterstellt nächstes Projekt: die 100-Bildschirme braucht?

Hype Machine

Wie die Exzesse der Werbung kann sich nachteilig unsere Spielerfahrung beeinflussen

"Übersetzen ist keine exakte Wissenschaft", sagte er, klug, mein Freund. Louis Hjelmslev, Dänisch Sprachwissenschaftler, sagte, dass jede Zunge Bestellung Realität in einer anderen Weise. Die Tatsache ist, dass wir Brasilianer haben kein Wort für den Begriff amerikanischen Ursprungs "Hype". Man kann von "Übertreibung", "Party", "Aufregung" zu sprechen, aber keine Summen Wort allein, genau, das Konzept von ursprünglichen Laufzeit geladen. Sie müssen es in einer umfangreichen Bau erklären ", Werbe-oder Medien Diskussion sagen angeblich die Öffentlichkeit, wie wichtig gut oder etwas ist." Es wäre so etwas wie "Hype" zu sein. Im Rahmen der Videospiele, ist der Hype Maschine gut bekannt, weil es ist das Werkzeug der viele Unternehmen zu ernähren, mit seinen Exzessen, das Interesse der Öffentlichkeit.

Während eines reunição Investoren im Mai dieses Jahres, Satoru Iwata, Präsident von Nintendo, veranschaulicht das Problem sehr gut: "Wir fühlen uns jetzt, dass die Informationen konsumiert und obsolet schneller als je zuvor. Wenn ich an die aktuelle Situation als Verbraucher, wenn ich neue Informationen zu früh ausgesetzt sind, ich glaube, ich bin schon müde von der Produkt, wenn es schließlich freigelassen. "

(Lesen Sie nach dem "Sprung", ...)

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Eltern-Gamer

Geschrieben von Fabão am 9. August 2008

Echte Next-Gen-

Echte Next-Gen-

Morgen ist Vatertag. Als Vater, ein Spieler und Vater, beschlossen, eine Hommage und ein Aufruf an die Väter der neuen Generation machen. In der Tat, diese Frage von Generationen von Menschen war etwas, das ich kurz diskutiert in einem Editorial für die Zeitschrift ich EGM Brasilien tat:

Auszug: New Generation (Editorial) [EGM 59 Brasilien, 01/2007]

Neue Generation

Ok, ich werde nicht wieder diskutieren auf der Xbox 360, PlayStation 3 und Wii. Die oben genannten Titel bezieht sich auf eine neue Generation, ja, aber für Gamer.
Verfolgen Sie hier eine Parallele mit der Baby-Boomer-Generation, benannt Personen nach dem Zweiten Weltkrieg, einer Zeit, als die Aufregung der kommenden Ende des Konflikts und die Hoffnung auf bessere Zeiten stieg die Geburtenrate in den USA und Europa demokratisch (also geboren der Name kommt von "Baby-Boom"). Im Laufe der Jahre, schüttelte diese große und gut ausgebildete Generation in den Arbeitsmarkt und die Wirtschaft wuchs.
Auf dass meine Argumentation, die "Baby-Boomer-Spiele" sind diejenigen, die in den 70er / Anfang der 80er Jahre geboren. Einer Generation, die mit Videospielen, gebildet oder aufgewachsen ist, bilden und beteiligt sich aktiv am Arbeitsmarkt ohne verlassen nie das Hobby. Sind junge Erwachsene, die erleben diese besondere Zeit des brasilianischen Spiele-Industrie werden, ist das Bewusstsein für die Bedeutung des Sektors und dazu beitragen, ihr Wachstum. [...]

Die Generation, die als "Baby-Boomer der Spiele" definiert ist der Zeitraum zwischen der zweiten Hälfte der Generation X und der ersten Generation Y , genauer als die Unterkategorie definiert MTV-Generation (die zwischen 1975 und 1985 geboren, vielleicht ein wenig mehr) . Es ist das erste neue Generation genug, das im Rahmen von elektronischen Spielen und alt genug, um Kinder aufgewachsen zu sein. Wir sind verantwortlich für die Bürgerinnen und Bürger , dass in der Zukunft, wird die Nation mit einem wichtigen Unterschied zu befehlen, zu verwalten, die Wirtschaft, Kunst und Kultur zu produzieren, aber: Sie werden mit einem gewachsenen neues Bewusstsein .

Bringing nun für eine leichtere Ansatz, zwischen der Übertragung von Werten und geben Aufmerksamkeit, Pflege und, soweit erforderlich, Verweis, wir Eltern Gamer (und wenn Sie immer noch lesen gibt es nicht einen Tag - und, wenn nicht, immer wird Neffen oder Kinder von Freunden oder Luke Patrick ), haben wir eine weitere Verpflichtung von größter Bedeutung für Kinder heute: die Geschichte der Videospiele lehren die Kleinen kommen im Leben bewahren wie eine andere Realität. Und sagen Sie nicht nur gesund, sie zu Super Mario Bros, Sonic und Teenage Mutant Ninja Turtles aussetzen:. The Arcade Game. Wir müssen auch erklären, wie live-elektronische Spiele in den letzten Jahrzehnten, und für die ich erstellte eine kurze Liste, was wir brauchen, um die Spieler lehren die Zukunft. Ich bitte, dass kooperieren, um diese Liste mit mehr interessante Fakten und Gewohnheiten, die wir leben mästen.

Halten Sie die Liste nach dem "Sprung".

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Wie spielen Sie?

Geschrieben von Fabão am 2. Juli 2008

Veröffentlichen Sie kurz, nur um eine interessante Diskussion zu fördern. Während der letzten Morgen, beendete ich Metal Gear Solid 4. Meine Eindrücke sind auf dem Weg, und ich verspreche eine gründliche Prüfung hier bei Gamer Lifestyle, aber was ich heute diskutieren, ist die Art und Weise zu spielen. Am Ende meiner Reise mit Schlange, markiert die Gegen 35h11m23s. Das ist viel im Vergleich zu Freunden, die erste in 20 Stunden oder weniger beendet ist (natürlich kann das Spiel in viel weniger abgeschlossen sein, aber ich beziehe mich hier auf die erste Beurteilung).

Ich habe diese Tendenz, zu viel in einem Spiel zu nehmen: von denen die letzte widmete ich mich, Final Fantasy XII in 102 Stunden abgeschlossen (als ich beschloss, das Ende zu sehen, weil ich immer spielen viel mehr danach), Kingdom Hearts II mit 45 Stunden Resident Evil 4 bis 30 Stunden, Metal Gear Solid 3 mit 29 Stunden Zelda: Twilight Princess 65 Stunden Metroid Prime 3 bis 23 Stunden (in diesem Spiel, das holen wird der Takt und zählen verschiedene Dinge sind, schätze ich, dass etwa 35 ~ wurden 40 Ist-Stunden), um nur einige zu nennen.

Warum es mich so sehr? Da kann ich nicht widerstehen, um alle drei Zeiten zu reden, wieder in die "falsche" Weise zu sehen, wenn ich merke, ich werde für den "richtigen" Dinge und erhalten vollständige Parallel Betrachtung für einen guten paar Minuten jeden neuen besucht Raum. Ich habe Freunde, die die gleiche Art und Weise zu spielen, aber auch andere, die schnelles Spiel bevorzugen aus verschiedenen Gründen.

Und was uns auf Ihre Spiele zu genießen? Warum bevorzugen, um zu spielen? Sagen Sie es.

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Righteous: Eine neue Phase der Hironobu Sakaguchi

Geschrieben von Fabão am 28. Juni 2008

In Folge Post gestern, um die Genies der Spiele-Industrie Liste, sprach ich ganz kurz, weil ich das Weglassen der Stammvater meiner geliebten Serie, Hironobu Sakaguchi . Der gefeierte und in der zweiten Hälfte der 1980er Jahre und in den 1990er Jahren Verlängerung respektiert, Sakaguchi hat Wendungen in Ihrem Leben in diesem Jahrzehnt, dass weder der Übergang zur zweiten Weltkarte der lebte Final Fantasy VI ist vergleichbar. Er sank fast den Platz mit dem kommerziellen Misserfolg des Films Final Fantasy: Die Mächte in dir , sprang der Firma, gegründet sein eigenes Studio Mistwalker und investiert in die Herstellung Schrecken AQ Interactive . Im Jahr 2005, in einem Interview mit Pablo Miyazawa auf der E3 (die ich vor dem Zimmer erlebt, Füße entfernt), ging Sakaguchi zu sagen, dass " Final Fantasy ist bestanden . " Aber vor Fakten und Nachrichten, war Hironobu Sakaguchi für neue Spiele zuständig ...

Aber wie genau neu? Ich würde nicht viel sagen. Seit seinem Ausscheiden aus amtierte Square Enix hat Guchi freigegeben Blue Dragon , ASH: Archaic Sealed Hitze und Lost Odyssey . Immer noch kommen um Auswärts Away: Shuffle Dungeon , Blue Dragon Plus- und Milliardär Cry On , das wir nichts gesehen haben. Diejenigen, die bereits auf dem Markt, hatte ich die Gelegenheit, um zu spielen und zu analysieren und sehen, dass zwei Sakaguchi ist in der Vergangenheit an den falschen Stellen stecken. Dennoch möchte wirklich Lost Odyssey spielen, obwohl hatte den Eindruck, dass er einige archaische Weise, aber wie gesagt, bereits versucht zwei ihrer neuesten Kreationen, und es war auf dieser Basis, dass sie sagte, dass "als archaisch wie bereits Verwendung von mesoclisis. "

Nach dem "springen", Analysen, trotz Sakaguchi meine Aussage über den Schatz zugrunde liegen.

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Meme: Wie ist Ihr Schreibtisch?

Geschrieben von Fabão am 7. Juni 2008

Vor kurzem hat es geliebt, neugierig Zuschauer eines Mems von dem Spiel dev gestartet Miwi : Wie wird der Desktop nun entschlossen, nicht nur Teil einer neuen meme, aber starten Sie es, inspiriert von einem coolen Design, das Brian Crecente geführt Kotaku eine Weile zurück: " Work and Play: Ein Blick in das Innere der Leben der Gaming Greatest ". Es war eine Sammlung Verantwortung, die Crecente Foto von Arbeitstischen und Arkaden von Menschen aus der Spiele-Industrie könnte hinzufügen.

In dieser neuen meme, ist der Vorschlag Teil davon war die Arbeit von Kotaku: zeigen Sie Ihren Schreibtisch, sei es zu Hause oder auch bei der Arbeit, nur für die Arbeit oder für die Freizeit auch genutzt wird. Offensichtlich nicht brauchen, um Elemente in Spielen haben, nehmen nur zu prüfen, ob Theorie begründet, dass die Tabelle eine Person sagt viel über sie. Um Fotos von meinem Tisch Trampolin (ein bisschen besser organisiert als üblich, für diesen besonderen Anlass) einweihen, kurz nach dem "Sprung" ...

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Righteous: Tales

Geschrieben von Fabão am 31. Mai 2008

Wie versprochen , um Maiquinho die Geschichte:, werde ich über eine Funktion, die ich als sehr effizient "setzen den Leser in die Stimmung des Spiels" finden sprechen. Per Definition ist eine kurze Geschichte eine kurze Erzählung enthält una Aktion und Buchstaben. Das heißt, es ist effizienter, um die Aufmerksamkeit des Lesers zu erhalten, durch die synthetischen Charakter. Als Technik in größeren Text verwendet wird, kann eine Geschichte, diesen Vorteil zu nutzen, um den Leser davon zu überzeugen, mehr Zeit, um seine Arbeit zu widmen, denn Sie werden in einem Kontext, über die, hoffentlich, er will mehr wissen zu stehen.

Lesen Sie mehr nach dem "Sprung"

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Meme: Die Erhaltung der Geschichte des Journalismus in Brasilien-Spiele

Geschrieben von Fabão am 27. Mai 2008

Mehr als am vergangenen Wochenende begann, halb unbewusst, ein Mem -Internet, die grundlegend ist ein öffentliches Versorgungs: die Bewahrung der Geschichte der brasilianischen Journalismus Spiele. Reproduktionen wurden unter Verwendung digitaler gescannte Kopien von Artikeln in Fachzeitschriften der letzten Spiele (nicht so fernen) veröffentlicht. Befolgen Sie die von der Blogosphäre bemerkt Beispiele:

Hadouken: veröffentlicht eine Analyse der Dreamcast Soul Calibur Gamers 43 der Schnäppchen, die Magazin-Cover und ein paar Seiten Previews und News ..

Rodrigo Flausino: gescannt zwei Analysen von Final Fantasy VIII in Gamers veröffentlicht: japanische Version vier Seiten in Ausgabe 38 der amerikanischen Version und in eine Seite 44 kondensiert.

Molobakk: rettete ein 12-Seiten-Komplettlösung von SuperGamePower ...

Molobakk: ... und auch eine Sache von drei Seiten auf der Dreamcast, bei der Offenbarung der Insel, 31 of Gamers.

Blogeek: grub die Überprüfung der vier Seiten (voller Spoiler!) aus der japanischen Version von Final Fantasy VII 17 of Gamers Bonus:. den Magazin-Cover.

Das ist natürlich, über Analyse + Komplettlösung von Resident Evil PS1, die ich veröffentlicht hier auf der Gamer Lifestyle. Und der Meister Prandoni noch weiter nahm die Idee durch Schwenken des Handbuchs in Portugiesisch die The Legend of Zelda: A Link zu der Vergangenheit für das Super NES und Hand Comic Monica auf der Burg des Drachen Master System. Und Versprechungen der alten Anzeigen-Spiele. Ich kann nicht warten!

Nicht, dass es frühere Versuche , um zu retten, alte Zeitschriften oder sogar Material spezifische , aber jetzt ist es einen Plan, um es konsequent tun, systematisch und mit dem edlen Ziel der Erhaltung einer Tradition skizziert. Um mir die Aussicht, eine kollaborative Blog oder ein Wiki mit standardisierten Zeitschriften Spiele sehr freuen digital, vollständige Kopien (nicht mehr eine utilitaristische pdf of Gamers Book # 1 nur mit Komplettlösung von Final Fantasy VII) und sind nicht mehr in Bewegung und auf Lager nicht in ihrer jeweiligen Verlage. Wird es weiter? Wir werden sehen.

Ich persönlich beabsichtigen, zu veröffentlichen, gelegentlich, ein Themen-Magazin Clipping of Gamers und spielt weiter meine letzten Texte, alle Gerechten Abschnitt. Aber würden uns freuen, an einem so wichtigen Projekt beizutragen.

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Righteous: Gib mir 2005 [Gamemaster 36, 01/2008]

Geschrieben von Fabão am 14. Mai 2008

Das war meine Spalte "Jahreswende" für die Gamemaster, aber es scheint sehr gut geeignet, um es jetzt zu veröffentlichen. Logo dest erklären, das Warum. Für jetzt bleiben mit dem Text (in Anbetracht, dass im Januar dieses Jahres veröffentlicht wurde).

Gib mir 2005

Versteh mich nicht falsch. 2007 war wohl eines der besten Jahre in der Videospiel-Geschichte. Es ist unmöglich, den möglichen Einfluss von Super Mario Galaxy, BioShock und Portal in Frage zu stellen; oder die Persönlichkeit von Zack & Wiki, Folklore und Odin Sphere; oder Qualität von Call of Duty 4, Mass Effect und Uncharted. Noch hatte Rock Band, Halo 3, Zelda: Phantom Hourglass, God of War II, Heavenly Sword, Crysis und unzählige weitere tolle Spiele aus allen Genres auf allen Plattformen. Nein, ich auf jeden Fall nicht die guten und nun Ende 2007 auszusetzen.

Warum dann der Ruf nach einer Rückkehr zu 2005? Erklären. In mehr oder weniger regelmäßigen Abständen, erreicht der Spiele-Industrie Höhen der Inspiration. 2005 brachte uns einer dieser kreativen Überspannungen. Es war das Jahr der Neuerfindung der Serie mit Resident Evil 4, der Geburt des Franchise-Gold mit God of War und Guitar Hero, der grafischen Raffinesse von Titeln wie Soul Calibur III, Gran Turismo 4 und FEAR, aber vor allem ist es das Jahr war Experimentieren. Selten hat eine Reichweite von 12 Monaten geschafft, so kühn zu decken, so viel Haltung, so ... schamlos Talent. Wir waren in der Lage, einen Ball auf der Planeten rollen in We Love Katamari, Kletter Riesen in Shadow of the Colossus, drehen Sie den Regler, um die Nahrungskette im Verdauungswarioware Twisted-gerecht zu werden, spielen Räuber und Gendarm in der gleichen Grundstück in Indigo Prophecy, sieben Steuer Killer Persönlichkeiten der querschnittsgelähmt in killer7, immer drei oder vier Themen der Studie von Freud in Animal Crossing: Wild World, durchkämmen komplexierten Köpfe in Psychonauts, verdammt noch mal, auch das Sammeln Hundekot in Nintendogs!

Dieses Phänomen geschieht in der Regel drei oder vier Jahre nach dem Übergang von einer Generation Konsole zu Hause zu einem anderen, wenn Programmierer haben absolute Vertrautheit mit der Hardware und den Designern, die Wissenschaft, wie die Features der neuen Plattform nutzen - installierte Basis, das Unerwartete zu rechtfertigen Führungskräfte hilft auch. Es ist, wenn niemand sonst die Mühe zu zeigen, wie toll es ist ein Sprite, wie reflektierende Oberfläche kann oder wie viele Zeichen in der gleichen Zeit dem Bildschirm angezeigt werden, nur weil du kannst. Wenn alles, was zählt, wirklich, ist die Kreativität.

Wenn Progression wahr bleibt, ein 2008 leben sehr kreative Spiele, die den Weg auf den Gipfel der Originalität im Jahr 2009 ebnen. Und wenn die respekt 2007 hat bereits viele der Eigenschaften der Höhepunkte der Innovation der Vergangenheit gebracht, die unvorhersehbaren Köpfen brillanter Game-Designer werden für die nächste revolutionäre Zyklus der Vorbereitung? Jemand da draußen riskieren, keine Vermutungen für die "geistige Nachfolger" bis 2005?

Mehr nach dem "mehr lesen" ...

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Righteous: Analyse Gamística [Gamemaster 39, 04/2008]

Geschrieben von Fabão am 7. Mai 2008

Was wird aus einer Analyse der Spiel erwartet?

Diese Agenda ist häufig Gegenstand von Diskussionen zwischen Journalisten-Spiele. Unabhängige Fahrzeug und die Mittel der Offenlegung, wie die Bewertungen werden von den Autoren gedacht und von den Lesern beschlagnahmt ist für die Reifung der gamística schreiben und damit der Medien, elektronische Spiele und ihr Ruf abdeckt.

Da das, was herkömmlich analysieren Spiele in den 1980er Jahren im Ausland und mit größerer Reichweite auf Anfang 1990 in Brasilien, hat wenig Inhaltsanalyse entwickelt. In diesen fast zwei Jahrzehnten gingen die Spiele aus Haufen von Pixeln mit mechanischen Annahmen und einfachen bis zu anspruchsvollen Produktionen, in der Lage, weit mehr als bisher bei der Schöpfung gedacht. Allerdings ist ihre Einschätzung, mit einigen Ausnahmen, bleibt veraltete Kriterien beschränkt, hat ihre Studienobjekt in der Verfeinerung nicht folgen. Kaum sehen einen analytischen Text, der die Charts-Spielspaß-Achse überschreitet - ein Konzept von Spaß, darüber hinaus in der Regel unbegründet oder im besten Fall schlecht konzipiert. Im besten Fall haben wir einige Hinweise über die Langlebigkeit und eine Zusammenfassung der Handlung.

Eindeutig ein nicht abstrakt die Funktionalität in eine Spiel-Analyse, noch ist es notwendig, die Kommentare auf die technischen Aspekte zu entfernen - nach allem, um die Vorzüge des Spiels handeln als kommerzielle Produkte und interaktive kommerzielle Produkte zu bewerten müssen, sein Attribut Abzeichen der Exzellenz. Aber wäre es nicht konstruktiver, über die Fähigkeit, Shadow of the Colossus inspirieren Einsamkeit, Angst, Reue statt Spaß, die üblicherweise zu den Spielen unterstellen schreiben? Wenn Sie seine künstlerischen Leitung statt seiner geringen Bildrate pro Sekunde anspielen? Das Analysten realçassem die Haltung und Ästhetik der No More Heroes, es ist nicht Grafiken gezackt? Ansonsten, wenn wir in der Tat kritisch, nicht nur "Bewertungen"?

Vielleicht nie, oder zumindest nicht, bis der Gegenpartei des Textes - der durchschnittliche Leser - nicht entwickeln eine Analyse, abstrakte Aspekte eher als diejenigen, die sicher auf der Oberfläche navigieren Adressen. Die Autoren nehmen oft Unterschlupf, wo sie Leser Erwartungen zu leben, und dass derzeit scheint voll zu leben die Ära der flüchtigen Utilitarismus, der gefräßige Unmittelbarkeit. Die Welt braucht offenbar nur mit Bewertungen praktische Funktion, mit einem allgemeinen Hinweis prangt hervorgehoben - und im Allgemeinen ist gerade genug, ist der Text eine Totgeburt. Wer kümmert sich um eine persönliche Perspektive, wenn Konsens ist es einfach? Ein paar Seiten Gamerankings.com / Metacritic.com gemacht unnötige dem unverwechselbaren Meinung, und mit ihm die Notwendigkeit, den Text zu reifen.

Damit perpetuiert die funktionale und normative Analyse von elektronischen Spielen: es dient einfach zu sagen, dass ausgleicht oder nicht zu spielen. Kein Raum (oder sogar müssen) eine ausführlichere Kritik, die, enthält neben der mit Gründen versehenen Stellungnahme, pünktlich Kontextualisierungen gewachsen Analogien und einzigartigen Wahrnehmungen. Nur wenige stehen vor der kritischen gamística unter seiner kontemplativen Aspekt und Sender von Wissen - nicht die Notwendigkeit zu lernen, zu spielen zu wollen.

Paradoxerweise leben wir zu beschweren, dass der Unterhaltungselektronik nicht ernst genommen wird, was immer noch als bloße Ablenkung kindisch angesehen wird. Wenn wir, um diese Tätigkeit respektiert möchten, zeigen das Niveau der Raffinesse von den Spielen erreicht ein vielversprechender Weg sein. Warum also nicht erwarten, etwas mehr als eine Analyse des Spiels?

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