Gamer Lifestyle

O blog do Fabão

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    Este é um blog sobre o estilo de vida gamer, o estilo de quem compreende os jogos eletrônicos como forma de arte, cultura, negócio e entretenimento; o estilo de quem joga, mas sobretudo de quem pensa os jogos; o estilo de quem se assume gamer, e vê nisso não um escapismo, mas um complemento a todos os outros aspectos e aspirações de sua existência serenamente revolta. Espere tópicos filosóficos, amenidades, discussões, polêmicas, opinião, tudo isso junto e nada disso também. Enfim, viva o estilo de vida gamer e venha aqui debatê-lo.
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Archive for the 'Editora Europa' Category

Os efeitos da crise mundial sobre os games

Posted by Fabão on 28th fevereiro 2009

Crise econômica mundial

O artigo a seguir foi escrito há exatamente um mês, e nesse breve intervalo muita coisa mais já aconteceu: a Midway pediu concordata, a Rare anunciou reestruturação com corte de funcionários, a Sega fechou arcades e cancelou o RPG baseado em Alien, com prováveis demissões na desenvolvedora Obsidian, a NCSoft cortou mais 70 a 90 posições, a Disney demitiu cerca de 35 no seu estúdio Propaganda Games e cancelou uma sequência não-anunciada de Turok, a THQ demitiu 100 funcionários de sua divisão mobile e, uma semana depois, divulgou perdas de US$ 191 milhões referentes ao final de 2008 e corte de 600 postos de trabalho. As indústria de games sofre com a recessão, mas as dificuldades não atingem todas as empresas uniformemente, ratificando uma teoria de que crises assim vêm para punir os excessos e premiar a prudência, a versatilidade, a criatividade, a eficiência ou seja lá o que faz algumas empresas lucrarem enquanto outras se afundam. De qualquer forma, a fase irá passar e a indústria sairá fortalecida, com lições aprendidas. Assim espero.

À Prova de Recessão?

Como a crise financeira global está afetando a indústria de jogos

O mundo atravessa um período de recessão epidêmica, com foco nos países mais ricos e sérios danos colaterais nas economias em desenvolvimento. A bolha do crédito estourou, instituições financeiras quebraram, o petróleo atingiu o pico histórico na metade de 2008, o desemprego aumentou, o consumo diminuiu. E, em meio ao drama global, a indústria de videogames cresceu, mais uma vez quebrando recordes.

Somando as vendas de consoles, jogos e acessórios, o segmento faturou, só nos EUA, segundo dados da NPD, US$ 21,33 bilhões em 2008, quebrando a inédita barreira dos US$ 20 bilhões anuais. Somente no mês de dezembro, US$ 5,29 bilhões foram gastos com games nos EUA – aproximadamente o que a indústria faturou no ano inteiro de 1997. O montante do ano passado representa um crescimento de 19% em relação a 2007, quando o mercado de games somou US$ 17,94 bilhões.

Mas essa é apenas uma perspectiva, e não é a mais adequada para analisar o impacto da atual crise sobre os jogos eletrônicos. Em comparação com a taxa de crescimento dos anos anteriores, percebemos uma desaceleração. Depois de evoluir 6% em 2005, a indústria avançou 19% em 2006 e cresceu 43,5% em 2007. Em 2008, a marcha se reduziu lentamente: a receita com games no primeiro trimestre foi 21% maior que no mesmo período de 2007, 32% maior no segundo trimestre, então 7% maior no terceiro trimestre e apenas 10% maior nos três últimos meses do ano.

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Teste: Nintendo DSi (japonês)

Posted by Fabão on 22nd fevereiro 2009

Conheça o Nintendo DSi, atualização do portátil com duas câmeras e outras funções inéditas

Conheça o Nintendo DSi, atualização do portátil com duas câmeras e outras funções inéditas

Na semana que passou, a Nintendo anunciou o lançamento do portátil Nintendo DSi para o dia 5 de abril – um tanto mais cedo do que se esperava. A versão remodelada e com novas funções do DS sairá a US$ 169,99 em estará disponível em duas cores, preta e azul (o modelo japonês tem as opções preta e branca). Aproveitando o anúncio, publico abaixo uma análise que fiz do aparelho para a revista NGamer Brasil, por ocasião do lançamento japonês.

O novo Nintendo DS

Testamos o DSi e seus atraentes recursos

O marketing cria em nós a necessidade de consumir. Em tecnologia, essa máxima é especialmente verdadeira. Desejamos sempre o televisor com a maior definição, ou o processador com mais núcleos, ou o sistema de som com mais canais, mesmo que já estejamos satisfeitos quando tomamos conhecimento dos novos produtos.

Absolutamente ciente dessa verdade, a Nintendo vive a nos tentar com atualizações de hardware que nem sempre precisamos, mas passamos a cobiçar apaixonadamente. Foi assim com o Game Boy clássico, depois com o GBA e atualmente com o Nintendo DS.

Um ano e meio depois do lançamento de seu portátil de duas telas (com o modelo que ficou conhecido como Phat), a empresa nos empurrou o irresistivelmente sexy modelo Lite. Confortável com as vendas da segunda geração do DS, a Nintendo esperou mais de dois anos para introduzir sua próxima arma de sedução: o Nintendo DSi.

Com um novo conjunto de recursos, a novidade invadiu o Japão no dia 1° de novembro [de 2008], sendo recebido com efusividade (vide box “A hora da virada”). Mais do que rápido, tratamos de conseguir uma unidade no dia do lançamento e realizamos todos os testes para avaliar se o DSi é uma necessidade ilusória ou uma compra obrigatória. Read the rest of this entry »

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Brasil, terra para PS2 ou PS3?

Posted by Fabão on 13th fevereiro 2009

Capa da revista Continue, final de 2006: não é de hoje que estamos esperando...

Capa da revista Continue, final de 2006: não é de hoje que estamos esperando…

Sonho de Emergente

Em plena aceleração do PS3, a Sony sinaliza a possibilidade de fabricar o PS2 no Brasil. Faz sentido?

No início de setembro [de 2008], a indústria brasileira de games recebeu uma notícia – inusitada? improvável? incompreensível? – que dividiu consumidores e especialistas: a Sony pode passar a fabricar o console PlayStation 2 no Brasil. Sim, o Dois. A novidade veio da Superintendência da Zona Franca de Manaus, que recebeu o projeto da Sony Brasil e aprovou a fabricação do console no Pólo Industrial de Manaus. Não há confirmação, por enquanto, por parte da Sony, mas os dados da Suframa dão conta de que a empresa investiria quase R$ 9 milhões, geraria mais de 70 empregos e fabricaria, no primeiro ano, 450 mil unidades do console.

Se o plano sairá da esfera das expectativas para entrar no campo das ações, ainda não é possível saber – a Sony Brasil afirmou que o projeto submetido é apenas para assegurar a possibilidade de investimento no Pólo. A simples notícia, porém, já dá margem para reflexões sobre a Sony, o PS2 e o Brasil.

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Os 100 Melhores Jogos: amostra de 15 páginas

Posted by Fabão on 6th fevereiro 2009

Na postagem anterior, você conferiu uma apresentação do livro Os 100 Melhores Jogos, além de links para duas promoções. Então o Rodrigo Flausino sugeriu e fui atrás para viabilizar uma amostra do livro. Então, curta abaixo 15 das 204 páginas com 10 dos 100 jogos da obra – o visualizador tem zoom para ver detalhes e um modo de tela inteira, mas tenha em mente que as imagens estão em baixa resolução para manter o arquivo pequeno para web. Depois, clique aqui para adquirir o seu exemplar, curtir o volume na íntegra e guardá-lo em sua estante.

Aproveite para dar suas impressões comentando abaixo.

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Os 100 Melhores Jogos, uma apresentação

Posted by Fabão on 6th fevereiro 2009

Livro aborda, com primazia, os melhores games já lançados

Livro aborda, com primazia, os melhores games já lançados

Já está nas livrarias (e no site oficial) a mais recente criação da Divisão de Livros de Games da Editora Europa: Os 100 Melhores Jogos. A obra nasceu a partir da edição britânica The 100 Best Games, da respeitada revista Edge, mas passou por um complexo processo de localização que é amplamente detalhado no capítulo “A elaboração da lista”. O ranking consolidou-se com a opinião de 27 profissionais da área e a execução do projeto teve o envolvimento de outros tantos talentos reconhecidos e respeitados.

O produto final é um tomo que, se naturalmente não agrada a todos pelos jogos eleitos e suas posições, ao menos se manteve fiel à visão original: chamar a atenção do leitor para os jogos indispensáveis em sua formação e, mais ainda, fornecer-lhe as informações necessárias para que conheça e compreenda cada jogo do catálogo, mesmo que não venha a ter a oportunidade de experimentá-lo.

Essas diretriz, a propósito, podem ser percebidas no Editorial que prefacia o volume, e mesmo em sua versão preliminar. Abaixo reproduzo o texto aprovado e publicado e, mais adiante, o protótipo que, embora não publicado, também me agrada bastante.

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Análise: Tatsunoko Vs. Capcom (Wii)

Posted by Fabão on 3rd fevereiro 2009

Tatsunoko Vs. Capcom

A série Versus renasce com força total

Tatsunoko Vs. Capcom

Sistema: Wii
Produção: Capcom
Desenvolvimento: Capcom/Eighting
Lançamento: 11 de dezembro de 2008 (Japão)
Mais: http://www.capcom.co.jp/tatsucap/

Desde que a Capcom lançou X-Men: Children of the Atom em 1994, uma nova linhagem de jogos de luta se iniciou. Caracterizada por golpes devastadores que preenchem toda a tela, personagens com visual e animação digna de desenho animado, super pulos e combos aéreos espetaculares, a série logo implementou também o genial conceito de crossover, o cruzamento de dois universos diferentes. Assim nasceu a série Versus, com os jogos de duplas X-Men Vs. Street Fighter, Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter, Marvel Vs. Capcom e o superlativo Marvel Vs. Capcom 2 (com trios!). E parou por aí. Tivemos de esperar oito anos por um novo membro da linhagem, mas agora com rostos diferentes.

Saem os universalmente conhecidos heróis da Marvel (até porque a licença da marca para jogos agora pertence à Activision), entram para enfrentar o elenco da Capcom os personagens do estúdio japonês Tatsunoko Productions (confira o box para conhecê-los melhor). E se embora perdeu-se a familiaridade dos mutantes, o espírito do jogo manteve-se intacto.

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PlayStation 2 e sua triste derrocada

Posted by Fabão on 28th janeiro 2009

Morte Inglória

Beirando os nove anos de vida, o PS2 continua a receber muitos jogos. Mas e quanto à qualidade?

Mercenaries 2

Os ciclos de vida dos consoles domésticos são mais ou menos previsíveis: começam com jogos funcionalmente iguais aos da geração passada, apesar de mais bonitos, depois começam a ficar mais sofisticados até chegar ao pico criativo e tecnológico com quatro ou cinco anos de idade. Quando seu sucessor chega ao mercado, porém, a qualidade dos jogos começa a cair progressivamente até que a plataforma é definitivamente abandonada um ou dois anos depois (alguns anos mais, dependendo da base instalada).

Nessa fase de decrepitude, os jogos se encaixam em basicamente três categorias: 1) produções baratas, algumas vezes atreladas a alguma marca, muitas delas voltadas para o público infantil; 2) tradução de algum jogo japonês lançado há muito tempo, mas que na época foi dispensado em favor de algo com maior potencial de vendas; 3) versão mais pobre de um jogo natural da geração seguinte ou, mais raramente, de um sistema portátil.

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Tokyo Game Show 2008: fotos com os famosos

Posted by Fabão on 25th janeiro 2009

Tokyo Game Show 2008

O principal motivo de eu ter ficado quatro meses sem atualizar o Gamer Lifestyle foi a viagem para o Japão no início de outubro de 2008, para cobrir, pela primeira vez na minha vida e na história da Editora Europa, a Tokyo Game Show (fiquei por lá uma semana, mas acumulei trabalho por meses). Foi uma oportunidade inesquecível para mim por diversos motivos, sobre os quais ainda voltarei a falar aqui, mas hoje decidi tratar de um motivo em especial: a proximidade com os game designers.

Assim como na E3, os diretores e produtores dos jogos circulam pelos pavilhões normalmente, e em alguns casos até mesmo oferecem instruções para os interessados. A maioria deles, pelo que notei, prefere ficar um pouco distante, observando as reações daqueles que experimentam seus jogos.

Sempre que eu reconhecia uma dessas figuras da indústria, eu abordava educadamente (com um japonês bem macarrônico) para tirar uma foto. Foi assim que consegui registrar os momentos que publico abaixo, ao lado de Toshihiro Nagoshi, Yuji Naka, Masahiro Sakurai, Koji Igarashi, Hiromichi Tanaka, Atsushi Inaba e Ken Lobb, que estava andando por lá também e ficou surpreso ao se ver reconhecido. Clique nas imagens para vê-las ampliadas e com legendas (talvez não funcione pelo leitor de feeds, então, se for o seu caso, recomendo ver a página direto no site; ah, tente visualizar as fotos no modo PicLens – adorei esse plugin!!!).

Em breve, mais registros e memórias dessa viagem inesquecível…

(Crédito para a imagem de abertura: Impress Watch)

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Análise: The Last Remnant (Xbox 360)

Posted by Fabão on 20th janeiro 2009

The Last Remnant

Um encontro de filosofias conflitantes

Wallpaper de Last Remnant em 1280 x 1024

Sistema: Xbox 360
Produção: Square Enix
Desenvolvimento: Square Enix
Lançamento: 20 de novembro de 2008 (EUA)
Mais: http://na.square-enix.com/remnant/

Não é de hoje que a indústria japonesa de jogos tenta se reinventar, tanto criativa quanto economicamente. A estagnação do mercado nipônico fez crescer a importância do norte-americano e deu início a um surto de exploração do território europeu. É a globalização dos jogos, e esse movimento tem dado resultados tão progressistas quanto a americanização de Metal Gear Solid no quarto jogo ou as produções japonesas para o gosto ocidental, como Lost Planet e Dead Rising. À sua maneira, a Square Enix também adere à tendência. Ou, antes, retoma e renova a prática, já que a gigante dos RPGs criou Final Fantasy Mystic Quest e Secret of Evermore sob medida para o público americano nos anos 1990.

Mas, no contexto atual, a necessidade é de misturar traços estilísticos para maximizar potencial de mercado, e o experimento da Square Enix nesse esforço combinatório é The Last Remnant. Desde a concepção, o projeto foi dedicado à miscigenação: foi a primeira vez que a empresa dispensou o uso de engine proprietária, preferindo licenciar a Unreal Engine 3 com SpeedTree, duas soluções de desenvolvimento americanas. Também foi o primeiro RPG da empresa criado para lançamento simultâneo no Japão, EUA e Europa, com sincronia na implementação de dublagem em inglês e japonês e legendas nos dois idiomas mais alemão, francês, italiano e espanhol. Mas não é apenas na produção que o jogo une territórios e culturas. É principalmente no design que as tradições e gostos polarizados se chocam, mas em vez de resultarem em um pacote coerente, produzem uma mistura tão heterogênea quanto óleo e água.

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A era da e-distribution

Posted by Fabão on 19th janeiro 2009

Sony cada vez mais na onda da distribuição de conteúdo via rede. E ela não é a única...

Sony cada vez mais na onda da distribuição de conteúdo via rede. E ela não é a única…

Posse Psicológica

A Sony está preparada para um mundo em que os jogos são transmitidos por cabos. E você, está?

Deixo claro, para começar, que não gosto muito desse negócio de jogos adquiridos por distribuição eletrônica. Tenho muitas mazelas, e uma dela é ser apegado aos meus itens de coleção. Por isso afirmo, com propriedade (quanta ironia), que o sentimento de posse é abstraído quando se compra um jogo através de download – como faz falta uma caixa de Mega Man 9…

Mas não se pode, por gosto ou desgosto, ignorar tendências, e esta modalidade de entrega é cada vez mais difundida. Em sua coletiva de imprensa na Tokyo Game Show 2008, no dia 9 de outubro, a Sony deu um passo a mais em direção à era do conteúdo virtual: anunciou a possibilidade de acessar a PlayStation Store diretamente pelo PSP (sem a necessidade de intermédio do PS3 ou de um PC como antes) para comprar e baixar jogos completos de PSP no dia de seus lançamentos, para rodá-los direto do Memory Stick. Desde o dia 15 de outubro, o firmware 5.00 possibilita tal comodidade, e ainda em outubro foram lançados simultaneamente em versão digital e UMD os jogos Yuusha no Kuse Ni Namai Ikida Or2 e Bleach Soul Carnival, e nos mesmos moldes estão prometidos Patapon 2, LocoRoco 2, Resistance Retribution e outros. Aparentemente, isso será prática padrão para jogos de PSP publicados pela própria Sony, e a empresa já sinalizou a intenção de estender o modelo para jogos third party.

Nem de longe é uma novidade. Nos PCs, o serviço de distribuição mais conhecido é o Steam, da Valve, que opera desde 2004 e passou a oferecer não apenas os títulos da própria empresa como de diversas produtoras conveniadas. Nos consoles, a presente geração começou a disponibilizar jogos clássicos e títulos originais menos robustos. A Sony foi a pioneira em oferecer via download jogos feitos para o próprio sistema, completos, e que também são vendidos fisicamente, em caixinha. Para o PSP já podia-se baixar títulos como WipeOut Pure, Syphon Filter: Combat Ops e LocoRoco (embora via PC ou PS3). No PS3 vieram simultaneamente em Blu-ray e download Warhawk e Gran Turismo 5 Prologue, e Burnout Paradise tornou-se disponível via PlayStation Network oito meses depois do lançamento em disco.

Claro que essa oferta, por ora, tem caráter de alternativa, não de competição. Se não houvesse mais gente como eu, por exemplo, as embalagens em edições limitadas e cheias de atrativos não seriam cada vez mais praticadas. Assim, o modelo de distribuição digital não deve substituir a comercialização dos jogos em caixa como se diz por aí – pelo menos não no futuro próximo. Até porquê a difusão de internet banda larga de qualidade, o suficiente para dar conta desses jogos de múltiplos gigabytes, ainda demora a atingir um nível satisfatório, mesmo nas grandes metrópoles mundo afora.

Ainda assim, alguém tem que arriscar, e é bom ver que a Sony está experimentando desde já – ainda que eu tema não poder colocar a caixa de Final Fantasy XV ou XVI ao lado de todos os outros na minha estante de jogos.

(Artigo originalmente publicado na revista Dicas & Truques para PlayStation 118, novembro de 2008. Crédito de imagem: Joystick)

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