Gamer Lifestyle

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    Este é um blog sobre o estilo de vida gamer, o estilo de quem compreende os jogos eletrônicos como forma de arte, cultura, negócio e entretenimento; o estilo de quem joga, mas sobretudo de quem pensa os jogos; o estilo de quem se assume gamer, e vê nisso não um escapismo, mas um complemento a todos os outros aspectos e aspirações de sua existência serenamente revolta. Espere tópicos filosóficos, amenidades, discussões, polêmicas, opinião, tudo isso junto e nada disso também. Enfim, viva o estilo de vida gamer e venha aqui debatê-lo.
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Archive for the 'Indústria de games' Category

Os efeitos da crise mundial sobre os games

Posted by Fabão on 28th fevereiro 2009

Crise econômica mundial

O artigo a seguir foi escrito há exatamente um mês, e nesse breve intervalo muita coisa mais já aconteceu: a Midway pediu concordata, a Rare anunciou reestruturação com corte de funcionários, a Sega fechou arcades e cancelou o RPG baseado em Alien, com prováveis demissões na desenvolvedora Obsidian, a NCSoft cortou mais 70 a 90 posições, a Disney demitiu cerca de 35 no seu estúdio Propaganda Games e cancelou uma sequência não-anunciada de Turok, a THQ demitiu 100 funcionários de sua divisão mobile e, uma semana depois, divulgou perdas de US$ 191 milhões referentes ao final de 2008 e corte de 600 postos de trabalho. As indústria de games sofre com a recessão, mas as dificuldades não atingem todas as empresas uniformemente, ratificando uma teoria de que crises assim vêm para punir os excessos e premiar a prudência, a versatilidade, a criatividade, a eficiência ou seja lá o que faz algumas empresas lucrarem enquanto outras se afundam. De qualquer forma, a fase irá passar e a indústria sairá fortalecida, com lições aprendidas. Assim espero.

À Prova de Recessão?

Como a crise financeira global está afetando a indústria de jogos

O mundo atravessa um período de recessão epidêmica, com foco nos países mais ricos e sérios danos colaterais nas economias em desenvolvimento. A bolha do crédito estourou, instituições financeiras quebraram, o petróleo atingiu o pico histórico na metade de 2008, o desemprego aumentou, o consumo diminuiu. E, em meio ao drama global, a indústria de videogames cresceu, mais uma vez quebrando recordes.

Somando as vendas de consoles, jogos e acessórios, o segmento faturou, só nos EUA, segundo dados da NPD, US$ 21,33 bilhões em 2008, quebrando a inédita barreira dos US$ 20 bilhões anuais. Somente no mês de dezembro, US$ 5,29 bilhões foram gastos com games nos EUA – aproximadamente o que a indústria faturou no ano inteiro de 1997. O montante do ano passado representa um crescimento de 19% em relação a 2007, quando o mercado de games somou US$ 17,94 bilhões.

Mas essa é apenas uma perspectiva, e não é a mais adequada para analisar o impacto da atual crise sobre os jogos eletrônicos. Em comparação com a taxa de crescimento dos anos anteriores, percebemos uma desaceleração. Depois de evoluir 6% em 2005, a indústria avançou 19% em 2006 e cresceu 43,5% em 2007. Em 2008, a marcha se reduziu lentamente: a receita com games no primeiro trimestre foi 21% maior que no mesmo período de 2007, 32% maior no segundo trimestre, então 7% maior no terceiro trimestre e apenas 10% maior nos três últimos meses do ano.

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Qual a melhor produtora desta geração?

Posted by Fabão on 28th fevereiro 2009

Esta geração já está bem configurada, com dois anos de Wii e PS3, três de Xbox 360 e mais ainda dos portáteis DS e PSP. Alcançada a maturidade dos novos sistemas, já é possível formar uma opinião a respeito do desempenho de cada empresa, segundo o contexto atual. Assim, resolvi abrir uma enquete para eleger a melhor produtora third party atualmente. Qual a sua? Escolha até três e aproveite para deixar seu comentário ali embaixo.

Qual a melhor produtora third party desta geração?

  • Capcom (40%, 10 Votos)
  • Atlus (24%, 6 Votos)
  • Square Enix (24%, 6 Votos)
  • Outra (16%, 4 Votos)
  • Konami (16%, 4 Votos)
  • Ubisoft (12%, 3 Votos)
  • Rockstar Games (12%, 3 Votos)
  • Electronic Arts (8%, 2 Votos)
  • Nippon Ichi Software (4%, 1 Votos)
  • Namco Bandai (4%, 1 Votos)
  • 2K Games (4%, 1 Votos)
  • Sega (0%, 0 Votos)
  • Tecmo (0%, 0 Votos)
  • THQ (0%, 0 Votos)
  • Activision Blizzard (0%, 0 Votos)

Total de votantes: 25

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Brasil, terra para PS2 ou PS3?

Posted by Fabão on 13th fevereiro 2009

Capa da revista Continue, final de 2006: não é de hoje que estamos esperando...

Capa da revista Continue, final de 2006: não é de hoje que estamos esperando…

Sonho de Emergente

Em plena aceleração do PS3, a Sony sinaliza a possibilidade de fabricar o PS2 no Brasil. Faz sentido?

No início de setembro [de 2008], a indústria brasileira de games recebeu uma notícia – inusitada? improvável? incompreensível? – que dividiu consumidores e especialistas: a Sony pode passar a fabricar o console PlayStation 2 no Brasil. Sim, o Dois. A novidade veio da Superintendência da Zona Franca de Manaus, que recebeu o projeto da Sony Brasil e aprovou a fabricação do console no Pólo Industrial de Manaus. Não há confirmação, por enquanto, por parte da Sony, mas os dados da Suframa dão conta de que a empresa investiria quase R$ 9 milhões, geraria mais de 70 empregos e fabricaria, no primeiro ano, 450 mil unidades do console.

Se o plano sairá da esfera das expectativas para entrar no campo das ações, ainda não é possível saber – a Sony Brasil afirmou que o projeto submetido é apenas para assegurar a possibilidade de investimento no Pólo. A simples notícia, porém, já dá margem para reflexões sobre a Sony, o PS2 e o Brasil.

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PlayStation 2 e sua triste derrocada

Posted by Fabão on 28th janeiro 2009

Morte Inglória

Beirando os nove anos de vida, o PS2 continua a receber muitos jogos. Mas e quanto à qualidade?

Mercenaries 2

Os ciclos de vida dos consoles domésticos são mais ou menos previsíveis: começam com jogos funcionalmente iguais aos da geração passada, apesar de mais bonitos, depois começam a ficar mais sofisticados até chegar ao pico criativo e tecnológico com quatro ou cinco anos de idade. Quando seu sucessor chega ao mercado, porém, a qualidade dos jogos começa a cair progressivamente até que a plataforma é definitivamente abandonada um ou dois anos depois (alguns anos mais, dependendo da base instalada).

Nessa fase de decrepitude, os jogos se encaixam em basicamente três categorias: 1) produções baratas, algumas vezes atreladas a alguma marca, muitas delas voltadas para o público infantil; 2) tradução de algum jogo japonês lançado há muito tempo, mas que na época foi dispensado em favor de algo com maior potencial de vendas; 3) versão mais pobre de um jogo natural da geração seguinte ou, mais raramente, de um sistema portátil.

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A era da e-distribution

Posted by Fabão on 19th janeiro 2009

Sony cada vez mais na onda da distribuição de conteúdo via rede. E ela não é a única...

Sony cada vez mais na onda da distribuição de conteúdo via rede. E ela não é a única…

Posse Psicológica

A Sony está preparada para um mundo em que os jogos são transmitidos por cabos. E você, está?

Deixo claro, para começar, que não gosto muito desse negócio de jogos adquiridos por distribuição eletrônica. Tenho muitas mazelas, e uma dela é ser apegado aos meus itens de coleção. Por isso afirmo, com propriedade (quanta ironia), que o sentimento de posse é abstraído quando se compra um jogo através de download – como faz falta uma caixa de Mega Man 9…

Mas não se pode, por gosto ou desgosto, ignorar tendências, e esta modalidade de entrega é cada vez mais difundida. Em sua coletiva de imprensa na Tokyo Game Show 2008, no dia 9 de outubro, a Sony deu um passo a mais em direção à era do conteúdo virtual: anunciou a possibilidade de acessar a PlayStation Store diretamente pelo PSP (sem a necessidade de intermédio do PS3 ou de um PC como antes) para comprar e baixar jogos completos de PSP no dia de seus lançamentos, para rodá-los direto do Memory Stick. Desde o dia 15 de outubro, o firmware 5.00 possibilita tal comodidade, e ainda em outubro foram lançados simultaneamente em versão digital e UMD os jogos Yuusha no Kuse Ni Namai Ikida Or2 e Bleach Soul Carnival, e nos mesmos moldes estão prometidos Patapon 2, LocoRoco 2, Resistance Retribution e outros. Aparentemente, isso será prática padrão para jogos de PSP publicados pela própria Sony, e a empresa já sinalizou a intenção de estender o modelo para jogos third party.

Nem de longe é uma novidade. Nos PCs, o serviço de distribuição mais conhecido é o Steam, da Valve, que opera desde 2004 e passou a oferecer não apenas os títulos da própria empresa como de diversas produtoras conveniadas. Nos consoles, a presente geração começou a disponibilizar jogos clássicos e títulos originais menos robustos. A Sony foi a pioneira em oferecer via download jogos feitos para o próprio sistema, completos, e que também são vendidos fisicamente, em caixinha. Para o PSP já podia-se baixar títulos como WipeOut Pure, Syphon Filter: Combat Ops e LocoRoco (embora via PC ou PS3). No PS3 vieram simultaneamente em Blu-ray e download Warhawk e Gran Turismo 5 Prologue, e Burnout Paradise tornou-se disponível via PlayStation Network oito meses depois do lançamento em disco.

Claro que essa oferta, por ora, tem caráter de alternativa, não de competição. Se não houvesse mais gente como eu, por exemplo, as embalagens em edições limitadas e cheias de atrativos não seriam cada vez mais praticadas. Assim, o modelo de distribuição digital não deve substituir a comercialização dos jogos em caixa como se diz por aí – pelo menos não no futuro próximo. Até porquê a difusão de internet banda larga de qualidade, o suficiente para dar conta desses jogos de múltiplos gigabytes, ainda demora a atingir um nível satisfatório, mesmo nas grandes metrópoles mundo afora.

Ainda assim, alguém tem que arriscar, e é bom ver que a Sony está experimentando desde já – ainda que eu tema não poder colocar a caixa de Final Fantasy XV ou XVI ao lado de todos os outros na minha estante de jogos.

(Artigo originalmente publicado na revista Dicas & Truques para PlayStation 118, novembro de 2008. Crédito de imagem: Joystick)

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Íntegras: Marketing da Sony [D&T PlayStation 116, 09/2008]

Posted by Fabão on 10th setembro 2008

Divulgar é Preciso

Entre informações desencontradas e potenciais desperdiçados, a Sony cede terreno para a concorrência

Poder de fogo para criar seus próprios jogos exclusivos, como discuti na edição passada, a Sony provou ter. A compra de estúdios-chave e a parceria com outras equipes talentosas fez a empresa diminuir a dependência dos títulos terceirizados. Porém, desenvolver jogos é uma coisa, trabalhar marcas é outra bem diferente. No mercado competitivo, não basta criar com qualidade, é preciso criar percepção. Para tal, há que se ter visão de mercado apurada e de longo alcance; divulgar uma mensagem clara e se manter consistente a ela; levar essa mensagem não apenas ao público alvo direto, mas também a audiências alternativas que se alinhem à marca; centralizar a comunicação com a imprensa e homogeneizar internamente o discurso acerca do produto. Nessa importante trilha, a Sony tem dado numerosos tropeços.

(Continue lendo após o “salto”)

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Íntegras: Máquina do Hype [GameMaster 43, 08/2008]

Posted by Fabão on 25th agosto 2008

quem precisa de 100 telas?

Team ICO insinua próximo projeto: quem precisa de 100 telas?

Máquina do Hype

Como os excessos de publicidade podem prejudicar nossa experiência de jogo

“Tradução não é uma ciência exata”, disse, sabiamente, um amigo meu. Louis Hjelmslev, lingüista dinamarquês, afirmou que cada língua ordena a realidade de uma maneira distinta. O fato é que nós, brasileiros, não temos uma palavra para o termo de origem americana “hype”. Pode-se falar em “exagero”, “badalação”, “alarde”, mas nenhuma palavra, sozinha, sintetiza, com exatidão, o conceito carregado pelo termo original. É preciso explicá-lo em uma construção mais extensa: “propaganda ou discussão na mídia dizendo, ostensivamente, ao público o quão bom ou importante é algo”. Seria algo como “publicidade exagerada”. No âmbito dos jogos eletrônicos, a máquina do hype é bem conhecida, pois é a ferramenta de muitas empresas para alimentar, com seus excessos, o interesse do público.

Durante uma reunição de investidores em maio deste ano, Satoru Iwata, o presidente da Nintendo, ilustrou muito bem o problema: “Sentimos agora que as informações estão sendo consumidas e tornadas obsoletas mais rápido do que nunca. Quando penso na situação atual como um consumidor, quando sou exposto a novas informações cedo demais, sinto que já estou cansado do produto quando ele finalmente é lançado”.

(Continue lendo após o “salto”…)

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Íntegras: Sobre Exclusividades [D&T PlayStation 115, 08/2008]

Posted by Fabão on 14th agosto 2008

Final Fantasy XIII é mais um que cedeu aos novos tempos

Final Fantasy XIII é mais um que cedeu aos novos tempos

Exclusividade de Ninguém

Cenário agressivo da atual geração fecha o cerco contra os jogos que privilegiam uma única plataforma

A coletiva de imprensa da Microsoft trouxe o maior (talvez o único verdadeiro) megaton da E3 2008: Final Fantasy XIII, agora também no Xbox 360. A notícia foi encarada como um soco no estômago por alguns proprietários de PlayStation 3, e até como uma facada nas costas pelos mais extremistas – que parecem ignorar o fato de que o jogo continua previsto para PS3. Para a Sony, apesar de certamente não ter sido nenhuma surpresa, também não foi um acontecimento agradável: “Acho que decepcionado é realmente um termo apropriado”, confessou um resignado Jack Tretton, presidente da SCEA, durante uma entrevista coletiva no evento.

O anúncio é mais importante pelo que ele simboliza do que pelo fato em si. Desde que a Square rompeu com a Nintendo, em meados dos anos 1990, as seqüências numeradas de Final Fantasy eram exclusividade do PlayStation (à exceção do MMORPG FFXI, que é um caso à parte). O décimo terceiro jogo da série permanecia forte como um dos últimos baluartes de uma era que já morreu, a das exclusividades.

(Leia mais após o “salto”)

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Aos pais gamers

Posted by Fabão on 9th agosto 2008

True next-gen

True next-gen

Amanhã é Dia dos Pais. Como sou pai, e um pai gamer, decidi fazer uma homenagem e um chamado aos patriarcas da nova geração. Aliás, essa questão das gerações de seres humanos foi algo que abordei brevemente em um editorial que fiz para a revista EGM Brasil:

Excerto: Nova geração (Editorial) [EGM Brasil 59, 01/2007]

Nova geração

Ok, não vou discorrer mais uma vez sobre Xbox 360, PlayStation 3 e Wii. O título acima se refere a uma nova geração, sim, mas de gamers.
Traço um paralelo aqui com a geração Baby Boomers, que designa os indivíduos nascidos no pós-Segunda Guerra Mundial, época em que a empolgação vinda do fim dos conflitos e a esperança de tempos melhores fez aumentar a taxa de natalidade nos EUA e Europa democrática (daí o nome, vinda de “boom de bebês”). Com o passar dos anos, essa geração numerosa e instruída agitou o mercado de trabalho e fez crescer a economia.
Nessa minha linha de raciocínio, os “Baby Boomers dos games” são aqueles que nasceram na década de 70 / início dos 80. Uma geração que cresceu com os jogos eletrônicos, se formou ou está se formando e participa ativamente do mercado de trabalho, sem jamais abandonar o hobby. São os jovens adultos que estão vivendo esse momento especial da indústria de games brasileira, conscientizando-se cada vez mais da importância do segmento e colaborando para o seu crescimento. [...]

A geração que defini como “Baby Boomers dos games” é a compreendida entre a segunda metade da Geração X e a primeira da Geração Y, mais precisamente definida como a sub-categoria Geração MTV (dos nascidos entre 1975 e 1985, talvez um pouco mais). É a primeira geração nova o suficiente para ter crescido no contexto dos jogos eletrônicos e velha o bastante para ter filhos. Somos os responsáveis pelos cidadãos que, no futuro, comandarão as nações, gerirão a economia, produzirão arte e cultura, mas com um diferencial importante: eles terão crescido com uma nova consciência.

Trazendo o assunto agora para uma abordagem mais leve, entre a transmissão de valores e a doação de atenção, carinho e, sempre que necessário, reprimenda, nós, pais gamers (e, se você que está aí lendo ainda não é, um dia poderá ser – e, se não for, sempre terá sobrinhos, ou filhos de amigos, ou o Lucas Patrício), temos outra obrigação de suma importância para com as crianças de hoje: preservar a história dos videogames ensinando-a aos pequeninos que ingressam na vida em uma realidade tão diferente. E não digo apenas que será saudável expô-los a Super Mario Bros., Sonic e Teenage Mutant Ninja Turtles: The Arcade Game. É preciso também explicar como foi viver os jogos eletrônicos nas décadas passadas, e para isso eu elaborei uma pequena relação do que precisamos ensinar aos gamers do futuro. Peço que colaborem para engordar essa lista com mais hábitos e fatos interessantes que vivemos.

Fique com a lista após o “salto”.

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Íntegras: PlayStation Home [D&T PlayStation 114, 07/2008]

Posted by Fabão on 15th julho 2008

So lonely...

So lonely…

Esta coluna foi concluída há 20 dias e está na Dicas & Truques para PlayStation de julho, que já está nas bancas. Contudo, o momento me parece muito oportuno. Hoje concluiu-se o ciclo de coletivas de imprensa das três gigantes para a E3 2008 e, penso, foi um marasmo comparando-se aos anos passados. Eu esperava muito mais. Só uma grande surpresa? Francamente…

Bom, de volta ao ponto: enquanto a Sony continua prometendo sua megalomaníaca Home para o PS3, a Microsoft deu o pulo do gato e anunciou a Nova Experiência Xbox, integrando os avatares inspirados pelos Mii da Nintendo com a interação social da Home. Tudo estará disponível no Fall Update. Se tudo der certo, a Home também terá estreado a essa altura, mas o pensamento vertical e o excesso de ambição da Sony permitiram que a concorrente ganhasse terreno. É sobre o que eu falava na coluna…

Pesos e Medidas

Os percalços que a Sony está enfrentando com o seu PlayStation 3 (e o que a história da empresa diz sobre isso)

Já começou errado. No dia 1° de março de 2007, praticamente uma semana antes da coletiva de imprensa da Sony na Game Developers Conference, um site holandês divulgou informações sobre uma rede social do PlayStation 3 que usaria avatares. Naquele dia conturbado, o popularíssimo blog americano Kotaku publicou maiores detalhes, recebeu um ultimato da Sony para não levar a notícia ao ar, ignorou a advertência, entrou para a lista negra da empresa e virou notícia no mundo para, horas depois, voltar às pazes com a Sony. O conteúdo da notícia, então ainda um rumor, quase tinha se perdido no turbilhão do conflito.
De lá para cá, o serviço PlayStation Home passou de “salvador do PlayStation 3” aos olhos mais deslumbrados a “incógnita torturante” no portfolio da Sony. No serviço, cada usuário poderá criar sua contraparte digital com gráficos realísticos (uma abordagem diferente dos minimalistas Mii da Nintendo) e habitar seu próprio espaço virtual, que poderá ser adornado com itens conquistados de diversas maneiras. Será possível também conversar com outros habitantes virtuais e convidá-los para sua casa. Jogos poderão ter funcionalidades específicas dentro da Home, e também haverá arcades e outras atrações, como bilhar e boliche. Haverá espaço para eventos também. É possível, ainda, que incluam um serviço de entrega de pizzas. Ou não…
O lar da Sony tem aspirações de mansão. Não, de palácio de Dubai! Parece uma Babel que almeja o céu e nunca se conclui: era para estrear no final de 2007, foi movido para meados de 2008 e, depois, para final deste ano. E não me surpreenderia se ainda se arrastasse um pouco mais.
Desde aquele agitado dia de março, o pai do PlayStation, Ken Kutaragi, se aposentou e Phil Harrison, o evangelista da Home, deixou seu cargo na Sony para ir, entre todas as opções, para a Atari. Não importa: desde os alicerces, a Home parece uma construção sem mestre-de-obras, um lar sem direção. Em desenvolvimento desde 2005, esperou-se até maio deste ano para que o presidente da SCEE, David Reeves, admitisse a dispersão: “De certa forma, estávamos nos esquecendo dos gamers”.
Tanto tempo se passou que tivemos tempo para questionar: “Para que precisamos da Home mesmo?”. Agora a luta será pela relevância em um mundo que ignorou Second Life, foi dominado pelos Mii e já sinaliza o advento de avatares no Xbox 360. Tão melhor seria se a Sony inaugurasse um quarto & cozinha para depois construir novas dependências.
Enquanto a concorrência (leia-se: Xbox Live) só vem crescendo em cima de seus acertos, a Sony continua a lutar contra suas tenazes raízes. Ainda é, com poucas novidades, a empresa que consagrou o walkman, o disquete e o cd player sem precisar se ocupar com conteúdo. A Sony é, por excelência, uma empresa de hardware. Mais: é uma organização de estrutura predominantemente vertical, em que não há intercomunicação (ou há pouca) que possibilite que os produtos e serviços se integrem, que permita que a bendita XMB seja acessada durante os jogos.
Esforços recentes sinalizam novos tempos na companhia – a ascenção de Howard Stringer à presidência, o primeiro ocidental no cargo, é uma dessas ações. Só espero que as medidas não demorem a surtir efeito, pois já nem me importo mais de ser um “sem-teto digital” no condomínio conhecido como PlayStation 3, e é possível que o povo também fique cansado das promessas politiqueiras de “moradia para todos”.

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