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    Este é um blog sobre o estilo de vida gamer, o estilo de quem compreende os jogos eletrônicos como forma de arte, cultura, negócio e entretenimento; o estilo de quem joga, mas sobretudo de quem pensa os jogos; o estilo de quem se assume gamer, e vê nisso não um escapismo, mas um complemento a todos os outros aspectos e aspirações de sua existência serenamente revolta. Espere tópicos filosóficos, amenidades, discussões, polêmicas, opinião, tudo isso junto e nada disso também. Enfim, viva o estilo de vida gamer e venha aqui debatê-lo.
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Archive for the 'Arte' Category

Os 100 Melhores Jogos: amostra de 15 páginas

Posted by Fabão on 6th fevereiro 2009

Na postagem anterior, você conferiu uma apresentação do livro Os 100 Melhores Jogos, além de links para duas promoções. Então o Rodrigo Flausino sugeriu e fui atrás para viabilizar uma amostra do livro. Então, curta abaixo 15 das 204 páginas com 10 dos 100 jogos da obra – o visualizador tem zoom para ver detalhes e um modo de tela inteira, mas tenha em mente que as imagens estão em baixa resolução para manter o arquivo pequeno para web. Depois, clique aqui para adquirir o seu exemplar, curtir o volume na íntegra e guardá-lo em sua estante.

Aproveite para dar suas impressões comentando abaixo.

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Posted in Arte, Crítica de jogos, Editora Europa, História dos games, Listas | 25 Comments »

Os 100 Melhores Jogos, uma apresentação

Posted by Fabão on 6th fevereiro 2009

Livro aborda, com primazia, os melhores games já lançados

Livro aborda, com primazia, os melhores games já lançados

Já está nas livrarias (e no site oficial) a mais recente criação da Divisão de Livros de Games da Editora Europa: Os 100 Melhores Jogos. A obra nasceu a partir da edição britânica The 100 Best Games, da respeitada revista Edge, mas passou por um complexo processo de localização que é amplamente detalhado no capítulo “A elaboração da lista”. O ranking consolidou-se com a opinião de 27 profissionais da área e a execução do projeto teve o envolvimento de outros tantos talentos reconhecidos e respeitados.

O produto final é um tomo que, se naturalmente não agrada a todos pelos jogos eleitos e suas posições, ao menos se manteve fiel à visão original: chamar a atenção do leitor para os jogos indispensáveis em sua formação e, mais ainda, fornecer-lhe as informações necessárias para que conheça e compreenda cada jogo do catálogo, mesmo que não venha a ter a oportunidade de experimentá-lo.

Essas diretriz, a propósito, podem ser percebidas no Editorial que prefacia o volume, e mesmo em sua versão preliminar. Abaixo reproduzo o texto aprovado e publicado e, mais adiante, o protótipo que, embora não publicado, também me agrada bastante.

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Posted in Arte, Crítica de jogos, Editora Europa, História dos games, Listas | 4 Comments »

Que serventia tem um crítico?

Posted by Fabão on 5th julho 2008

Na Íntegra publicada ontem, sobre as inconveniência dos agregadores de reviews, o Diego fez uma colocação muito, muito pertinente e interessante:

Não que eu queira soar cínico com essa pergunta mas… pra que serve um crítico afinal de contas? Já não está mais do que provado que manifestações artísticas (de qualquer tipo) possuem carga subjetiva demais pra serem avaliadas a rigor e enfiadas em rankings? E que o gosto pessoal dos avaliadores, críticos ou reviewers em 90% dos casos acaba pesando indevidamente em seus textos?
Pessoalmente, escolho meus games, livros e filmes baseado em impressões sensoriais, e não palavras escritas por pessoas que nem conheço o rosto.

Eu estava postando a reposta, quando percebi que estava ficando muito extensa e que o assunto levantado pelo Diego era interessante demais para ficar meio que escondido ali nos comentários. Como também adoro metalinguajar sobre crítica de jogos, resolvi elaborar melhor o assunto em um novo tópico para tentar responder à pergunta – não sem antes muito teorizar. Você confere o ensaio – e o convido a opinar sobre ele – depois do “salto”.

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Posted in Arte, Artigos, Comportamento, Crítica de jogos, Discussão, Jornalismo de games | 46 Comments »

Meme: As Mentes Criativas da Indústria

Posted by Fabão on 26th junho 2008

E se ele fosse game designer?

O Dori Prata lançou seu primeiro meme e já começou bem: com uma relação de game designers geniais. E que relação! Principalmente pela inclusão de Yu Suzuki, a quem devo centenas de horas tentando penetrar nas nuanças de Virtua Fighter e, acima de tudo, a experiência quase libertadora de Shenmue (onde está o terceiro jogo, Suzuki? Aliás, onde está você, cara?); e do magnânimo Fumito Ueda, um gênio colossal, sem sombra de dúvidas, e icônico também.

Como fui um dos convidados para levar a idéia adiante (valeu, Dori!), decidi elaborar, na primeira oportunidade, uma listinha de caras que admiro na indústria. Porém, resolvi deixar de fora as obviedades mais óbvias (desculpem o pleonasmo, foi só para inserir dois links mesmo >_< ) para privilegiar figuras menos citadas.

Antes de começar, gostaria de explicar algumas ausências em especial. Tive muita vontade de colocar na lista Tomohiro Nishikado, por respeito, Tohru Iwatani, por consideração, e Keita Takahashi, por agradecimento. Mas não consigo passar por cima do fato de que eles são One Hit Wonders. Nishikado desencanou mesmo, Iwatani ainda tentou algo com o obscuro Libble Rabble, sem sucesso, e Keita-san ainda pode emplacar outro sucesso com Nobi Nobi Boy. Outro: saca o Guchi? O Hironobu Sakaguchi? Então, até o incluiria na lista pelo conjunto da obra, mas deixá-lo-ei de fora por ultimamente ter sido tão arcaico quanto uso de mesóclise. Por fim, deu uma vontade de falar sobre o Yuji Naka, mas ponho em cheque o seu talento sem a parceria de Naoto Oshima, e também prefiro esperar que ele lance alguma coisa nova, já que não o fez desde que saiu da Sega em março de 2006 para fundar seu estúdio Prope.

Além das ausências voluntárias, há algumas que só vieram com muito pesar. Como eu queria uma lista com cinco designers (mais que isso e o texto ficaria grande demais – não que isso seja um problema, na verdade, mas estou sem tempo agora), tive que filtrar minha lista de mentes criativas. Por isso, embora eles não estejam abaixo, considere estas pessoas homenageadas: Toshihiro Nagoshi, o produtor de bronze, Atsushi Inaba, o produtor de platina (rá!), Shinji Mikami, outro platinado, e Yasumi Matsuno, o homem dos jogos minuciosos e maduros, detentor de dois 40/40 da Famitsu (o que, em si, não significaria muito) e o monstro mais f*d@ de FFXII.

Ah! Também não vão reclamar que a lista é por demais nipônica. Não consigo evitar :p . Para remediar, aproveito para repassar o meme para a equipe do Hadouken (e sei que o Mestre Barros fará merecida homenagem a um saudoso designer e engenheiro), para o Freeko Bueno, para o Guerreiro Guerra, para os manos do Blogeek, para o Renato “Watch” Pelizzari e para Marcel R. Goto, o de raciocínios fascinantes, em seu Lenda Urbana.

[ATUALIZAÇÃO:]
• A lista original do Dori Prata no Meio Bit Games.
• O Lucas Patrício deu a contribuição dele no GoLuck.
• O Bruno Julião fez belas homenagens no WiiReview.
• O Ryunoken também registrou seus tributos no WarpZona.
• Pedro “Jigu” Giglio teceu fascinante lista no Working Class Anti-Hero.
• Alexei Barros elaborou outra relação brilhante no Hadouken.
• O Rodrigo Flausino deu o ponto de vista game dev no… Rodrigo Flausino.

A seguir, a lista que elaborei brevemente, sem ordem de preferência, com as ressalvas já citadas, dos que considero os “Einsteins dos videogames”. Depois do “salto“.

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Posted in Arte, Indústria de games, Listas, Meme | 28 Comments »

Íntegras: Análise Gamística [GameMaster 39, 04/2008]

Posted by Fabão on 7th maio 2008

O que se espera de uma análise de jogo?

Esse tema é pauta de discussões freqüentes entre os jornalistas de games. Independente de veículo e meio de divulgação, a forma como os reviews são pensados pelos escritores e apreendidos pelos leitores é central para o amadurecimento da crítica gamística e, por conseqüência, da mídia que cobre jogos eletrônicos e sua reputação.

Desde que se convencionou analisar jogos, na década de 1980 no exterior e com maior alcance no início dos 1990 no Brasil, o conteúdo das análises pouco evoluiu. Nessas cerca de duas décadas, os games passaram de amontoados de pixels com premissas e mecânicas simples a produções sofisticadas, capazes de muito mais do que se supunha quando de sua criação. No entanto, a avaliação deles, com algumas exceções, continua circunscrita a critérios ultrapassados, não acompanhou seu objeto de estudo em refinamento. Dificilmente vê-se um texto analítico que transcenda o eixo gráficos-jogabilidade-diversão – um conceito de diversão, aliás, geralmente insubstanciado ou, na melhor das hipóteses, mal elaborado. Quando muito, temos alguns apontamentos sobre longevidade e uma sinopse do enredo.

É evidente que não se pode abstrair a funcionalidade em uma análise de jogo, como também não é necessário abolir os comentários acerca dos aspectos técnicos – afinal, é preciso avaliar os méritos dos jogos na qualidade de produtos comerciais, e produtos comerciais interativos, seu atributo distintivo por excelência. Porém, não seria mais edificante se se escrevesse sobre a capacidade de Shadow of the Colossus de inspirar solidão, angústia, remorso em vez da diversão que costumeiramente se imputa aos jogos? Se se aludisse à sua direção artística em vez de à sua baixa taxa de quadros por segundo? Que os analistas realçassem a atitude e a estética de No More Heroes, não seus gráficos serrilhados? Senão, quando teremos críticas de fato, não apenas “reviews”?

Talvez nunca, ou pelo menos não enquanto a contraparte do texto – o leitor médio – não idealizar uma análise que aborde aspectos abstratos em vez de aquelas que navegam seguramente na superfície. Os escritores costumam abrigar-se onde moram as expectativas do leitor, e esse, presentemente, parece viver plenamente a era do utilitarismo fugaz, do imediatismo voraz. O mundo aparentemente demanda apenas reviews com função prática, com uma nota geral estampada em destaque – e geralmente isso só basta, o texto é um natimorto. Quem se importa com uma perspectiva pessoal quando o consenso está ali, fácil? A dupla de sites Gamerankings.com/Metacritic.com tornou desnecessária a opinião distintiva, e junto com ela a necessidade de amadurecer o texto.

Com isso, perpetua-se o caráter funcional e prescritivo da análise de jogos eletrônicos: ela serve pura e simplesmente para dizer o que compensa ou não jogar. Não há espaço (ou mesmo necessidade) de uma crítica mais elaborada, que contenha, além da opinião fundamentada, contextualizações pontuais, analogias cultivadas e percepções originais. Poucos encaram a crítica gamística sob seu aspecto contemplativo e transmissor de conhecimento – o não precisar querer jogar para se informar.

Paradoxalmente, vivemos a reclamar que o entretenimento eletrônico não é levado a sério, que ainda é encarado como mera distração pueril. Se quisermos tornar essa atividade respeitada, evidenciar o nível de sofisticação a que chegaram os jogos pode ser um caminho promissor. Então, que tal esperar algo mais de uma análise de jogo?

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Não mostre, faça / Não faça, deixe fazer

Posted by Fabão on 16th janeiro 2007

E lá se vai quase um mês desde minha última atualização. Depois dela, estive ocupado fechando a EGM Brasil 60, curtindo as festas com a família, jogando Twilight Princess e Elebits na folga de fim de ano e preparando a próxima edição da revista, que está se aproximando da reta final – entre outros projetos muito promissores que ainda não posso revelar… De qualquer forma, me obriguei a fazer uma atualização no blog hoje, então, aqui vai a pensata da semana (ou do mês, espero que não).

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Imagine cortar um limão daqueles bem verdinhos, casca brilhando. O interior está fresquinho, os gomos saturados de líquido. Uma pequena espremida e o aroma cítrico infesta o ar. Então você coloca uma banda da fruta na boca e a degusta generosamente. Dá pra sentir as glândulas salivares trabalhando num ímpeto irresistível, chegam a doer de tanto enxarcar a boca…

Aposto que você salivou só de ler a descrição da cena. A leitura ativou a sua imaginação, e o seu cérebro reagiu como se estivesse vivendo a cena. E se, em vez de contar, eu mostrasse a foto abaixo?

Azedinho... Dá vontade de fazer uma limonada

Acredito que o efeito seria mais eficiente, pois reagimos mais facilmente a estímulos visuais que apenas verbais. Porém, nada seria melhor que a coisa real: entregar um limão de verdade pra você chupar (opa!) de verdade, sentir o sabor e o aroma de verdade e salivar de verdade.

Usei esse exemplo para ilustrar a filosofia do “não mostre, faça”. É muito melhor você recriar uma cena (ou encená-la você mesmo) do que apenas descrevê-la, e melhor ainda permitir que a outra pessoa viva a cena. Mas o que isso tem a ver com games? Tudo! E você vai perceber já já onde quero chegar.
O ensaio inicial serve de ponto de partida para que eu compare três mídias diferentes e suas capacidades de narrativa. Livros são a mídia mais primitiva (e isso não é, necessariamente algo ruim, como vou justificar adiante). O leitor é elemento passivo na história. Apenas lê sobre os fatos. A inclusão de ilustrações ou fotos ajuda, ainda mais se forem coloridas, mas não passam de imagens estáticas (se, no ensaio inicial, eu linkasse um vídeo de alguém chupando limão, isso teria efeito melhor do que apenas a foto do limão cortado). Suas extensões (revistas, quadrinhos etc.) são variavelmente mais eficientes como instrumentos de narração, mas não vão muito além.
O passo seguinte são os filmes. Revolução do início do século passado, a sétima arte tem a vantagem de “fazer”, não apenas “mostrar”, como se limitam livros (e suas extensões). O cinema (e suas extensões: seriados, novelas, animações etc) envolve melhor o telespectador, o faz sentir sentir emoções através de narrativas acompanhadas de som e imagem.
Jogos eletrônicos são um avanço em mídia de entretenimento e cultura. Eles incorporam elementos de mídias precursoras – narrativa (livros), som e imagem (cinema) – e oferecem um elemento extra e único: interação. Os games permitem que o criador de conteúdo dê um passo adiante: não “mostrar”, não “fazer”, mas “deixar fazer”. Eles são uma mídia interativa, e essa é a grande vantagem. Os interlocutores (no caso, jogadores) não assistem passivamente, mas participam da ação, dos fatos.
Com isso, não quero dizer que uma mídia seja melhor que outra, apenas que cada uma se propõe a diferentes fins. Apesar de livros serem limitados na capacidade narrativa, têm poucos limites quando o assunto é volume de conteúdo e, portanto, podem descrever com riqueza de detalhes fatos e registrar todos os lances de uma história, sem deixar buracos. O cinema, por sua vez, pode envolver os espectadores com imagens e sons, mas têm limite de duração, representando um desafio aos autores para enfiar toda uma trama em duas ou três horas. Jogos têm todas as vantagens que citei, mas, por serem ainda uma mídia tão nova, estão engatinhando rumo à exploração eficiente de seus potenciais.
No início, videogames eram limitados, então era difícil criar um mundo digital crível ou envolvente. Porém, designers (ou deveria dizer artistas?) criativos mostravam que a mídia era promissora: era um Zelda que o fazia se sentir um aventureiro, um Mario que o transportava para um mundo de fantasia, um Street Fighter que o colocava num torneio mundial, um Tetris que causava tensão, recompensa e frustração com apenas sete peças e nenhum enredo. Porém, a mídia evoluiu, novas tecnologias surgiram, hardwares ficaram mais poderosos e os games fizeram uma aproximação inevitável (e perigosa) com a indústria dos cinemas. Afinal, hoje em dia, os processos e custos são muito parecidos em ambas as mídias.
O problema é que games e filmes devem ser tratados como coisas distintas. Filme você vê. Game você joga. E muitos designer de jogos se esquecem desse conceito básico na hora de criar jogos. É comum inserir um jogo no console e ter sua sessão de jogo várias vezes interrompida por cenas de animação que podem durar muitos minutos, quebrando o ritmo de jogo e perdendo o sentido da mídia – jogos são sobre “deixar fazer”, não “fazer”, como disse acima.
Em vez de ficar falando de muitos exemplos errados que vemos por aí, vou falar dos casos a serem seguidos. ATENÇÃO: alguns dos trechos abaixo contém SPOILERS. Vou tentar mantê-los num nível mínimo, avisarei antes que um spoiler comece e vou colorir as letras de branco, para que nenhum desavisado leia sem querer. Para ler os trechos com spoiler, basta SELECIONAR o texto com o mouse. Vamos lá…

• Histórias sobre vilões invencíveis são comuns, mas um recurso igualmente comum pode ilustrar esse cenário de maneira bastante eficiente: batalhas que não podem ser vencidas. Nada melhor que enfrentar um semi-deus e ver que suas investidas são inúteis, e perceber que um simples sopro da criatura varre seu grupo de batalha. O desespero toma conta à expectativa de ver a tela de game over, então o jogo continua e você nota que aquela era uma daquelas derrotas obrigatórias para progredir com a história. É um efeito dramático bem interessante, pois é uma experiência que você vivencia, em vez de ler que “o inimigo tal era um ser invencível” ou assistir a uma cena em que seus personagens são dizimados.

• Outro recurso em voga são as cenas pseudo-interativas. São animações em tempo real ou CGs em que você determina (até certo ponto) o resultado da seqüência interagindo através de botões. O recurso vem dos jogos de FMV (full motion video) como Dragon’s Lair e foram revividos com eficiência nos QTEs (Quick Time Events) de Shenmue. Recentemente, Resident Evil 4 e Indigo Prophecy fizeram bom uso da técnica. Em vez de assistir às cenas passivamente, você precisa ficar atento para seguir os comandos na tela. Pelo menos é melhor sentir a tensão de Leon Scott Kennedy tendo que cortar a corda que prende seu pé a um animal aquático fora de controle do que apenas assistir à mesma cena.

• Sensação de progresso e poder geralmente é algo bastante subjetivo. Em RPGs, por exemplo, você tem valores numéricos e novas técnicas ou equipamentos para determinar o quanto você evoluiu. Mas tem um jogo em particular que fez isso de uma maneira bem diferente e infinitamente mais eficiente: The Legend of Zelda: The Wind Waker. PEQUENO SPOILER ADIANTE (tão pequeno que não vou nem me dar ao trabalho de trocar a cor da letra). Quando Link navegua até o Forsaken Fortress pela primeira vez, o jogo entra num esquema de furtividade em que você precisa se esgueirar pela fortaleza. Link é um fraco, e você sente isso. Mais tarde, depois de muitos percalços, o garoto volta ao local, agora com a Master Sword, e toca o horror. Nunca tive uma sensação de poder tão grande em game quanto naquele momento. Então compreendi porque fazer os dois momentos de Link no Forsaken Fortress.

• Efeito contrário: sensação de perda. Em Metroid Prime Samus começa cheia de recursos e poderes. Após o segmento introdutório, ela perde seus equipamentos e precisa começar sua jornada num planeta desconhecido com os recursos mais básicos. Dá uma sensação de impotência pela perda dos itens e de intimidação pelo local estranho.

• Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Desse eu vou citar dois exemplos de interatividade utilizada de forma correta para proporcionar um efeito dramático.

SPOILER 1: a certa altura do jogo, Naked Snake é capturado e submetido à sessão de tortura mais punk da história do videogame. Entre outras coisas, o herói acaba tendo seu olho direito ferido por um disparo feito pelo jovem major Ocelot. Snake não usa alguma cutscene ou conversa de rádio para falar sobre sua dor e como é não enxergar com um dos olhos. Hideo Kojima teve a genial idéia de fazer o jogador sentir como é ter a debilidade: quando você ativa a visão em primeira pessoa, o lado direito da tela fica turvo, atrapalhando, e muito, a tarefa de mirar. Com o tempo, você se acostuma com a deficiência, como Snake se adaptaria “de verdade”, mas é um recurso simples que proporciona um novo nível de imersão na narrativa e empatia com o protagonista.

(MEGA) SPOILER 2: no final do jogo, você enfrenta a mentora de Jack, The Boss. É o seu dever final e a sua lealdade para com a missão, algo enfatizado ao longo do jogo. Snake sobrepuja a antiga tutora e, apesar dos laços que os unem, a chefe final ordena que o pupilo cumpra a missão. Snake saca a arma, aponta para The Boss e… fica totalmente parado, enquanto o vento balança as flores alvas no campo de batalha e a desertora (???) fica esperando o disparo. O SEU disparo! Sim, não é Snake quem puxa o gatilho, é você que precisa apertar o botão de tiro. Você é co-autor do disparo. E a cena fica ali, congelada, esperando o seu comando e, por mais que você relute, que tente apertar outros botões, a cena implacavelmente espera pelo seu inevitável disparo. É um dos momentos mais geniais da história dos videogames. Você SENTE o que o protagonista está sentindo. Frustração, tristeza e o vazio por dentro ao concluir uma missão que não queria cumprir, a culpa por ter superado sua antiga mentora, por ter acabado com a vida dela com as próprias mãos. São coisas que o jogo não conta, mas buracos que a sua mente, dirigida pelo jogo, preenche.

• Jogos antigos costumavam descrever alguns acontecimentos mais subjetivos. Coisas abstratas como sentir um cheiro. The Legend of Zelda: Twilight Princess incorpora aromas como um elemento de jogabilidade de uma maneira inteligente. Em forma de lobo, Link pode entrar num estado mais amplo de percepção do mundo à sua volta. Em determinadas partes, o herói tem que “aprender” novos cheiros para rastrear a sua origem. Então, ativando o estado Sense, você tem uma indicação visual, como uma névoa que indica o caminho seguido pelo dono do cheiro. Não me lembro de outro jogo em que farejar era um recurso da jogabilidade.

• Shadow of the Colossus é um game que tem apenas três ou quatro cenas de enredo, e ainda assim tem uma das histórias mais emocionantes de 2005. É daquelas narrativas abstratas, que deixa você preencher os vazios. Ele tem outro momento inesquecível que mostra o poder narrativo da mídia games.

(GIGA) SPOILER: após derrotar os 16 colossi, Wander é possuído por Dormin e torna-se uma aberração. Então, é morto pelo Lord Emon e seus asseclas. Só que o protagonista se torna uma fera gigante, e então você assume o controle. Não é possível fazer muita coisa, a não ser tentar controlar o colossus em que você se tornou e, se quiser, descontar a raiva nos seguidores de Emon, que tentaram matá-lo. É a glória de se sentir um dos monstros gigantes que você passou o jogo inteiro matando – de quebra, você sente o que os antagonistas sentiam ao serem atacados por você.
Seus esforços para se adaptar à entranheza dos controles são inúteis, já que Emon consegue cravar a espada mágica numa fonte, numa espécie de ritual para aprisionar o demônio Dormin. Wander então começa a ser sugado para a fonte e você novamente assume o controle nesse momento. Você tenta desesperadamente fugir da força que o puxa cada vez mais forte. Correndo, pulando, usando todas as suas forças… Nada impede o herói de ser sugado para a fonte. É uma cena que poderia muito bem ser não-interativa, mas por estar no controle, o efeito é que você sente o desespero do personagem. É outro momento inesquecível dessa geração que está terminando e já deixou saudades.

Esses são apenas alguns exemplos de narrativa interativa que me ocorreram, e já mostram o quanto meu querido Final Fantasy e outros jogos que seguem uma direção mais cinematográfica/passiva ainda podem se beneficiar dos poderes da mídia games.
Com essa extensa tese, quis mostrar como os jogos evoluíram nessa última geração de videogames, e que, definitivamente, não são gráficos e poder de processamento que definem gerações de consoles. Acredito que os jogos estão cada vez mais próximos de se definirem como a próxima arte. Se será a oitava, nona, décima ou vigésima tanto faz, já que há debates válidos sobre fotografia e quadrinhos como arte – apenas recapitulando, as sete artes aceitas modernamente são Música, Dança, Pintura, Escultura, Literatura, Teatro e Cinema. Para que os games figurem nesse rol, basta que os designers de jogos ousem cada vez mais e sigam alguns desses exemplos tão geniais.

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