Gamer Lifestyle

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    Este é um blog sobre o estilo de vida gamer, o estilo de quem compreende os jogos eletrônicos como forma de arte, cultura, negócio e entretenimento; o estilo de quem joga, mas sobretudo de quem pensa os jogos; o estilo de quem se assume gamer, e vê nisso não um escapismo, mas um complemento a todos os outros aspectos e aspirações de sua existência serenamente revolta. Espere tópicos filosóficos, amenidades, discussões, polêmicas, opinião, tudo isso junto e nada disso também. Enfim, viva o estilo de vida gamer e venha aqui debatê-lo.
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Archive for the 'PlayStation 3' Category

Análise: Resonance of Fate (PS3, 360)

Posted by Fabão on 5th junho 2010

Resonance of Fate

Um RPG difícil de acompanhar, mas cheio de boas ideias

Sistemas: PlayStation 3, Xbox 360
Produção: Sega
Desenvolvimento: tri-Ace
Lançamento: 16 de março de 2010 (EUA)
Saiba mais: http://www.sega.com/rof/ (em inglês)

É significativo o fato de Resonance of Fate ser o primeiro jogo da desenvolvedora tri-Ace a não ser lançado pela Square Enix. O estúdio fechou acordo de publicação com a Sega, alegando que a produtora estava mais aberta a novas ideias que sua parceira de longa data. Também é notável o posicionamento do jogo no calendário de lançamentos, colado à superprodução Final Fantasy XIII. Evidencia melhor o contraste entre os dois títulos: enquanto o popular RPG da Square Enix busca acessibilidade e abandona convenções do gênero, a nova criação da tri-Ace prima pelo hermetismo e extrapola os elementos que têm contribuído para fechar os RPGs em um restrito círculo de apreciadores.

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Análise: Final Fantasy XIII (PS3, 360)

Posted by Fabão on 30th maio 2010

Final Fantasy XIII

Controladora e intransigente, a superprodução do JRPG enfim se descortina

Sistemas: PlayStation 3, Xbox 360
Produção: Square Enix
Desenvolvimento: Square Enix
Lançamento: 9 de março de 2010 (EUA)
Saiba mais: http://www.finalfantasyxiii.com/ (em inglês)

Houve um tempo em que o mercado de games era mais simples. Videogame era Nintendo e Sega, jogos não precisavam de patches e Final Fantasy era sinônimo de RPG. Cada novo episódio da série da Square era comemorado e passava a ditar as regras para seu gênero de jogo. Já o recém-lançado Final Fantasy XIII, superprodução e estreia da marca na atual geração de consoles, não desfruta do mesmo conforto.

Nos últimos tempos, os diversos gêneros de jogos têm se interpenetrado e as múltiplas culturas do entretenimento digital têm intercambiado experiências. Relativizadas, as obras são objeto de discussões de fundo estético e estrutural, e aquelas que se aderem com tenacidade a conceitos ultrapassados têm suas chagas históricas expostas. Os RPGs japoneses, ou JRPGs, gênero praticado e aperfeiçoado por Final Fantasy, são estigmatizados pela persistência de personagens estereotipados, clichês narrativos, progressão linear, mecânicas complicadas e extenuantes sessões de evolução compulsórias.

As diferenças culturais muitas vezes são ignoradas nesses debates, e as críticas são, em grande parte, motivadas pela migração dos RPGs de computador para os consoles, resultado da decadência do mercado de jogos de PC. Capitaneada por BioWare (Mass Effect, Dragon Age: Origins) e Bethesda (The Elder Scrolls IV: Oblivion, Fallout 3), essa família de WRPGs (Western RPGs, ou RPGs ocidentais) tem florescido nas novas plataformas e influenciado mais designers e críticos.

Em face desse contexto, Final Fantasy XIII tem muito que provar. A série sempre foi o epítome do JRPG, sinônimo de proezas tecnológicas, misto de apego e desprezo pelas convenções da vertente oriental do gênero. Após um período de desenvolvimento de mais de quatro anos, o décimo terceiro título numerado estreia em uma geração que não está mais tão receptiva a suas velhas idiossincrasias, e ainda carrega a responsabilidade de superar um predecessor que resolveu quase todas as queixas clássicas contra sua linhagem.

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Análise: Mega Man 10 (PSN, XBLA, WiiWare)

Posted by Fabão on 22nd maio 2010

Mega Man 10

Manifesto retrô, edição revisada e ampliada

Sistemas: PlayStation 3 (PSN) / Xbox 360 (XBLA) / Wii (WiiWare)
Produção: Capcom
Desenvolvimento: Inti Creates
Lançamento: 1º de março de 2010 (WiiWare, EUA)
Saiba mais: http://megaman.capcom.com/10/ (em inglês)

Quando a Capcom anunciou Mega Man 9 com uma estética que imitava a era 8-bit, o público se dividiu entre nostálgicos curiosos e modernos hesitantes. A empresa alegava a busca por certa pureza contida nos primeiros jogos da série, particularmente em Mega Man 2, considerado o mais bem acabado exemplar da vertente clássica. Para isso, depurou tecnologias, recursos e camadas de complexidade introduzidos nas duas gerações subsequentes e produziu como que um jogo de NES.

O lançamento questionou sua mídia quanto à importância do conteúdo em uma indústria tão centrada na forma, e propôs o desafio de limitar a tecnologia, em absoluto contraste com as megaproduções movidas por orçamentos milionários e teraflops de processamento. A resposta foi um manifesto minimalista disfarçado de produto retrógrado: Mega Man 9 se beneficiou de um design de fases sofisticado, uma jogabilidade meticulosa e recursos contemporâneos, como rankings e replays online e o próprio método de distribuição do jogo, por via digital.

Não foi uma atitude isolada da Capcom, configurando-se quase como um movimento retroativo (vêm à mente Contra 4, o conjunto de Rebirths da Konami, Retro Game Challenge e, com menos ousadia, New Super Mario Bros.). E, agora que a nostalgia já não é fator distintivo e que a Capcom já reencontrou a essência perdida, qual é o papel do inevitável Mega Man 10? Resgatar outra tradição da empresa – capitalizar sobre suas marcas mais famosas com sequências.

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Análise: The King of Fighters XII (AC/360/PS3)

Posted by Fabão on 24th outubro 2009

The King of Fighters XII

O rei das lutas perde a majestade

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Sistema: Xbox 360 / PlayStation 3
Produção: Ignition Entertainment
Desenvolvimento: SNK Playmore
Lançamento: 10 de fevereiro de 2009 (EUA)
Mais: Site oficial

Houve um tempo em que King of Fighters brigava com Street Fighter pela supremacia dos jogos de luta. Era a idade de ouro do gênero, e tanto SNK quanto Capcom produziam atualizações de suas séries em profusão. Na virada do milênio, a empresa criadora de KOF faliu e seu legado espalhou-se, comprometendo a qualidade da obra. A empresa se reformou sob o nome de SNK Playmore e mudou a filosofia de desenvolvimento: KOF, que até 2003 recebera atualizações anuais, então passaria a ter sequências numeradas, para se beneficiar de ciclos de criação mais longos. Assim, o jogo seguinte, KOFXI, chegou aos arcades apenas em 2005, dois anos após o episódio anterior.

Embora o décimo-primeiro jogo tivesse deixado para trás a placa MVS em favor do hardware mais atual Atomiswave, ele continuava reciclando artes e animações de jogos anteriores, resultando em um visual desgastado. Para o projeto seguinte, a SNK Playmore decidiu dar um passo adiante: trocaria novamente de hardware, para a moderna placa Type X2 da Taito, e renovaria totalmente o visual e jogabilidade. The King of Fighters XII foi uma aposta alta, uma tarefa ambiciosa que se revelou maior do que a empresa seria capaz de executar.
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Os efeitos da crise mundial sobre os games

Posted by Fabão on 28th fevereiro 2009

Crise econômica mundial

O artigo a seguir foi escrito há exatamente um mês, e nesse breve intervalo muita coisa mais já aconteceu: a Midway pediu concordata, a Rare anunciou reestruturação com corte de funcionários, a Sega fechou arcades e cancelou o RPG baseado em Alien, com prováveis demissões na desenvolvedora Obsidian, a NCSoft cortou mais 70 a 90 posições, a Disney demitiu cerca de 35 no seu estúdio Propaganda Games e cancelou uma sequência não-anunciada de Turok, a THQ demitiu 100 funcionários de sua divisão mobile e, uma semana depois, divulgou perdas de US$ 191 milhões referentes ao final de 2008 e corte de 600 postos de trabalho. As indústria de games sofre com a recessão, mas as dificuldades não atingem todas as empresas uniformemente, ratificando uma teoria de que crises assim vêm para punir os excessos e premiar a prudência, a versatilidade, a criatividade, a eficiência ou seja lá o que faz algumas empresas lucrarem enquanto outras se afundam. De qualquer forma, a fase irá passar e a indústria sairá fortalecida, com lições aprendidas. Assim espero.

À Prova de Recessão?

Como a crise financeira global está afetando a indústria de jogos

O mundo atravessa um período de recessão epidêmica, com foco nos países mais ricos e sérios danos colaterais nas economias em desenvolvimento. A bolha do crédito estourou, instituições financeiras quebraram, o petróleo atingiu o pico histórico na metade de 2008, o desemprego aumentou, o consumo diminuiu. E, em meio ao drama global, a indústria de videogames cresceu, mais uma vez quebrando recordes.

Somando as vendas de consoles, jogos e acessórios, o segmento faturou, só nos EUA, segundo dados da NPD, US$ 21,33 bilhões em 2008, quebrando a inédita barreira dos US$ 20 bilhões anuais. Somente no mês de dezembro, US$ 5,29 bilhões foram gastos com games nos EUA – aproximadamente o que a indústria faturou no ano inteiro de 1997. O montante do ano passado representa um crescimento de 19% em relação a 2007, quando o mercado de games somou US$ 17,94 bilhões.

Mas essa é apenas uma perspectiva, e não é a mais adequada para analisar o impacto da atual crise sobre os jogos eletrônicos. Em comparação com a taxa de crescimento dos anos anteriores, percebemos uma desaceleração. Depois de evoluir 6% em 2005, a indústria avançou 19% em 2006 e cresceu 43,5% em 2007. Em 2008, a marcha se reduziu lentamente: a receita com games no primeiro trimestre foi 21% maior que no mesmo período de 2007, 32% maior no segundo trimestre, então 7% maior no terceiro trimestre e apenas 10% maior nos três últimos meses do ano.

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Brasil, terra para PS2 ou PS3?

Posted by Fabão on 13th fevereiro 2009

Capa da revista Continue, final de 2006: não é de hoje que estamos esperando...

Capa da revista Continue, final de 2006: não é de hoje que estamos esperando…

Sonho de Emergente

Em plena aceleração do PS3, a Sony sinaliza a possibilidade de fabricar o PS2 no Brasil. Faz sentido?

No início de setembro [de 2008], a indústria brasileira de games recebeu uma notícia – inusitada? improvável? incompreensível? – que dividiu consumidores e especialistas: a Sony pode passar a fabricar o console PlayStation 2 no Brasil. Sim, o Dois. A novidade veio da Superintendência da Zona Franca de Manaus, que recebeu o projeto da Sony Brasil e aprovou a fabricação do console no Pólo Industrial de Manaus. Não há confirmação, por enquanto, por parte da Sony, mas os dados da Suframa dão conta de que a empresa investiria quase R$ 9 milhões, geraria mais de 70 empregos e fabricaria, no primeiro ano, 450 mil unidades do console.

Se o plano sairá da esfera das expectativas para entrar no campo das ações, ainda não é possível saber – a Sony Brasil afirmou que o projeto submetido é apenas para assegurar a possibilidade de investimento no Pólo. A simples notícia, porém, já dá margem para reflexões sobre a Sony, o PS2 e o Brasil.

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Torneio nacional japonês de Street Fighter IV

Posted by Fabão on 24th janeiro 2009

Jogadores de todo o Japão se reúnem para a final do torneio nacional

Jogadores de todo o Japão se reúnem para a final do torneio nacional

Japoneses cultuam certos jogos e se dedicam a eles com uma abnegação que dificilmente se vê no ocidente. Quase obsessivamente, aperfeiçoam suas habilidades à exaustão, apenas para conquistar notoriedade entre os membros de seu nicho. Basta procurar por vídeos de “perfect play” de shmups ou disputas de alto nível de jogos de luta para perceber o resultado de tanta entrega – e claro que não se conquista nervos de aço, reflexos de ninja e julgamento preciso sem abdicar de muitas coisas na vida.

Com Street Fighter IV, lançado nos arcades de lá em junho de 2008, não é diferente. Ainda mais com o fato de o jogo adotar um sistema de ranqueamento nacional computado e exibido em cada máquina. Quando se começa a jogar, você compra um cartão para gravar seus dados e o utiliza em todas as partidas. Conforme vence, conquista Battle Points. Se perde, é penalizado em seus BPs. O sistema coleta os dados de todos os jogadores em tempo real e exibe na tela de ranking do jogo. Assim, todos no país inteiro sabem como está a classificação geral – saiba mais sobre os BPs e como eles determinam o nível de habilidade dos jogadores aqui. É um sistema consagrado que começou, nos jogos de luta, com Virtua Fighter 4 e foi adotado também por Tekken 5 e 6, por exemplo. Tal sistema, combinado com a dedicação natural dos jogadores japones, explica a beleza e a técnica das partidas que eles promovem, uma fonte de consulta para entusiastas e jogadores profissionais do mundo todo.

O que acontece, então, quando se promove um torneio nacional, congregando os melhores dos melhores? Puro frenesi é o que acontece, e foi assim no dia 18 de janeiro último, quando a Capcom promoveu a grande final de Street Fighter IV. Seletivas regionais vinham acontecendo desde novembro de 2008, e 112 jogadores se classificaram, com mais 16 sorteados no dia para completar as chaves com 128 participantes.

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Íntegras: Marketing da Sony [D&T PlayStation 116, 09/2008]

Posted by Fabão on 10th setembro 2008

Divulgar é Preciso

Entre informações desencontradas e potenciais desperdiçados, a Sony cede terreno para a concorrência

Poder de fogo para criar seus próprios jogos exclusivos, como discuti na edição passada, a Sony provou ter. A compra de estúdios-chave e a parceria com outras equipes talentosas fez a empresa diminuir a dependência dos títulos terceirizados. Porém, desenvolver jogos é uma coisa, trabalhar marcas é outra bem diferente. No mercado competitivo, não basta criar com qualidade, é preciso criar percepção. Para tal, há que se ter visão de mercado apurada e de longo alcance; divulgar uma mensagem clara e se manter consistente a ela; levar essa mensagem não apenas ao público alvo direto, mas também a audiências alternativas que se alinhem à marca; centralizar a comunicação com a imprensa e homogeneizar internamente o discurso acerca do produto. Nessa importante trilha, a Sony tem dado numerosos tropeços.

(Continue lendo após o “salto”)

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Íntegras: Sobre Exclusividades [D&T PlayStation 115, 08/2008]

Posted by Fabão on 14th agosto 2008

Final Fantasy XIII é mais um que cedeu aos novos tempos

Final Fantasy XIII é mais um que cedeu aos novos tempos

Exclusividade de Ninguém

Cenário agressivo da atual geração fecha o cerco contra os jogos que privilegiam uma única plataforma

A coletiva de imprensa da Microsoft trouxe o maior (talvez o único verdadeiro) megaton da E3 2008: Final Fantasy XIII, agora também no Xbox 360. A notícia foi encarada como um soco no estômago por alguns proprietários de PlayStation 3, e até como uma facada nas costas pelos mais extremistas – que parecem ignorar o fato de que o jogo continua previsto para PS3. Para a Sony, apesar de certamente não ter sido nenhuma surpresa, também não foi um acontecimento agradável: “Acho que decepcionado é realmente um termo apropriado”, confessou um resignado Jack Tretton, presidente da SCEA, durante uma entrevista coletiva no evento.

O anúncio é mais importante pelo que ele simboliza do que pelo fato em si. Desde que a Square rompeu com a Nintendo, em meados dos anos 1990, as seqüências numeradas de Final Fantasy eram exclusividade do PlayStation (à exceção do MMORPG FFXI, que é um caso à parte). O décimo terceiro jogo da série permanecia forte como um dos últimos baluartes de uma era que já morreu, a das exclusividades.

(Leia mais após o “salto”)

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Íntegras: Metal Gear Solid 4 (Review 2, PS3) [GameMaster 42, 07/2008]

Posted by Fabão on 19th julho 2008

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

A missão extrema de Snake

Sistema: PlayStation 3
Produção: Konami
Desenvolvimento: Kojima Productions
Lançamento: 12 de junho de 2008 (EUA)
Mais: http://www.konami.jp/mgs4/en/

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=Kz8LDVn8Qi4&hl=en&fs=1]

A confortável poltrona preta e a iluminação noir convidam ao repouso, mas o copo de uísque, intocado, não deixa mentir: David Hayter está tenso. “Então, quem é David Hayter?”, pergunta Lee Meriwether, apresentadora do programa Celebridade Moralista. O desconforto do entrevistado é compreensível: ela, ícone da TV americana, Miss America em 1955, Mulher-Gato no filme Batman de 1966 e a voz sedosa da ainda sedutora Big Mama; ele, ídolo nos fóruns de internet, roteirista do filme X-Men e a eterna voz áspera de Solid Snake. Um conflito de gerações, um interrogatório, antes que entrevista, entrecortado pela própria condutora. O jovem artista mal tem chance de se posicionar, enquanto a reduzida platéia do minúsculo auditório e a presumida massa do outro lado da transmissão televisiva abraçam os sofismas de uma felina Meriwether. “Quais são os seus sonhos?”, prepara ela. “Bem, eu diria que o projeto dos meus sonhos…”, interrupção, sobreposição: “Deixe seus sonhos te guiarem. Uma mensagem de esperança para os jovens de hoje, de David Hayter”. E, na projeção acima da mesa de centro, os dois helicópteros que se bombardeavam chegam a um termo. Palmas. A Hayter, destroços incandescentes em queda, só resta a queixa muda: “Eu nunca disse isso…”

(Continue lendo após o “salto”)

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