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    Este é um blog sobre o estilo de vida gamer, o estilo de quem compreende os jogos eletrônicos como forma de arte, cultura, negócio e entretenimento; o estilo de quem joga, mas sobretudo de quem pensa os jogos; o estilo de quem se assume gamer, e vê nisso não um escapismo, mas um complemento a todos os outros aspectos e aspirações de sua existência serenamente revolta. Espere tópicos filosóficos, amenidades, discussões, polêmicas, opinião, tudo isso junto e nada disso também. Enfim, viva o estilo de vida gamer e venha aqui debatê-lo.
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Archive for the 'SNK' Category

“Mai, deixa eu cuidar da sua bunda” ou As trapalhadas da SNK do Brasil

Posted by Fabão on 3rd janeiro 2010

Fatal Fury 3, um jogo de belos visuais e frases estranhas...

Fatal Fury 3, um jogo de belos visuais e frases estranhas…

1995 foi um ano de experimentações para a SNK. A empresa produziu o insólito Savage Reign e mudou radicalmente duas de suas tradicionais séries com Samurai Shodown III e Fatal Fury 3. Este último foi o primeiro título de Neo Geo a ultrapassar a barreira dos 250 megabits de dados, chegando ao total de 266 Mb – antes dele, o maior foi Samurai Shodown II, com 202 Mb, e o recordista seguinte foi o shooter Pulstar, com 305 Mb. A grande quantidade de memória para a época foi utilizada para refazer totalmente o visual, após o excelente Fatal Fury Special (atualização de Fatal Fury 2), o que denota a ousadia da SNK de então em comparação com a empresa que ficaria reciclando sprites ano após ano mais tarde. Claro, o tamanho da tarefa, como geralmente acontece, comprometeu o tamanho do elenco: de 15 personagens em Fatal Fury Special, passou-se a 10 lutadores selecionáveis e três chefes. Outro arrojo: apenas cinco deles eram conhecidos. Dos estreantes, alguns se destacariam mais no futuro, como Blue Mary e Ryuji Yamazaki. O sistema de jogo também apresentou novidades, como controle da altura do salto, três planos de ação, defesa aérea, combos de botão e avaliação de desempenho ao final de cada round.

A essa época, a empresa tinha escritório em nosso país. Ainda me recordo que alguns dos momentos altos em minha época de revista Gamers foram as visitas à SNK do Brasil, no bairro do Jabaquara, aqui em São Paulo. E a empresa investia pesado em sua operação brasileira, com lançamento simultâneo de jogos, a presença oficial do console Neo Geo CD, campanhas de marketing em revistas especializadas (como eu queria que eles veiculassem também os hilários comerciais japoneses) e participação expressiva em eventos como a Salex e a UD. Além disso, a maioria dos jogos era localizada para o português – mesmo que fossem as típicas traduções da SNK, notórias por seus erros e gafes. Ouvi dizer, não sei onde, não sei quando, que as traduções eram feitas na sede da empresa, em Osaka, mas isso não serviria de desculpa para as hilárias frases em inglês e em português.

Outro dia, conversando com o Amer sobre Engrish e afins, lembrei-me de uma frase de Fatal Fury 3 que escandalizou-me. Naquele ano de 1995, um amigo tinha um Neo Geo CD, e curtíamos muito a novidade. Tentando terminar com todos os personagens, escolhi então a Mai Shiranui e, ao chegar ao chefe Jin Chonshu (para quem ainda não sabe, ou teima em não acreditar, ele é um homem), eis que o diminuto oponente diz “Mai, deixe eu cuidar da sua bunda”. Para relembrar o momento e compartilhar as muitas frases inusitadas, resolvi jogar o clássico novamente, e reproduzo abaixo os resultados dessa empreitada cômica.

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Retroanálise: Samurai Shodown II (Neo Geo)

Posted by Fabão on 8th novembro 2009

Samurai Shodown II

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Sistema: Arcade / Neo Geo
Produção: SNK
Desenvolvimento: SNK
Lançamento: 28 de outubro de 1994 (Arcade, Japão)

GenjuroXChamChamAtacar e se mover. Defender. Conhecer as dimensões da arena, observar o oponente, calcular cada golpe. Privilegiar o jogo psicológico em vez do somático é mérito de Samurai Shodown. É verdade que tamanho e agilidade foram fundamentos de Street Fighter II, mas nos embates armados da SNK um novo elemento de jogo entrou em evidência: alcance.

Essa mudança de foco não foi acontecimento fortuito. Na primeira metade da década de 1990, os jogos de luta passavam pelo período da adolescência – nem a infância dos 1980, nem a maturidade da virada do milênio. A busca era por expressão. Não havia uma tradição fora do evangelho de Street Fighter II, ela estava em plena formação.

Essa pujança deu origem ao período mais fértil que o gênero já teve, e a SNK, mais do que ninguém, criou vertentes. Fez nascer representantes tão distintos quanto Fatal Fury, Art of Fighting e Samurai Shodown, este último com guerreiros armados e novas prioridades de combate.

GenjuroXEarthquakeMas não foi apenas na jogabilidade que a série de espadachins cunhou sua identidade. A temática teve igual peso na concepção. Em vez do corriqueiro torneio mundial, a SNK optou por um recorte: o Japão em finais de século XVIII, no período Edo, caracterizado pelo florescimento da cultura nipônica moderna. Também foi época de conturbação social e política, tanto no âmbito regional (seca, fome, motins contra os impostos) quanto no mundial (Independência dos EUA, Revolução Francesa).

Amparada no contexto histórico, a diegese de Samurai Shodown tomou emprestadas algumas figuras reais: Haohmaru é baseado no samurai arquetípico Miyamoto Musashi, e Ukyo Tachibana é inspirado em seu rival Kojiro. O ninja Hattori Hanzo e o samurai Jubei Yagyu foram também pessoas importantes no Japão feudal. A preocupação em reproduzir aqueles anos de 1788 e 1789 (palco temporal dos quatro primeiros jogos da franquia) é patente nos cenários, nas vestes, nas músicas…

Ao mesmo tempo, a licença poética permitiu certos anacronismos, como a reunião de lutadores estrangeiros em pleno período de seclusão do Japão, ou a presença da São Francisco e do Texas dos americanos Galford e Earthquake quando os dois territórios ainda eram propriedades do México. Amakusa Shiro Tokisada, mártir cristão da Rebelião de Shimabara, estava morto há um século e meio.

Mas é justamente este arranjo verossímil de fidelidade e inadequação o fascínio de Samurai Shodown. É a lâmina bem conectada que pode tirar até 40% de energia e o homem que pode produzir tufões. Tudo convergindo para uma experiência de jogo sólida, ditada pelo trinômio ritmo-espaço-oportunidade, cujo ápice se deu em 1994.

samsho2_0Samurai Shodown II melhorou forma e substância. Não apenas foi mais bonito e soou melhor aos ouvidos que seu antecessor, como refinou os embates, sem deixar sobrar ou faltar. Valorizou a dinâmica dos duelos mentais com mais técnicas de deslocamento e inventou a arte ofensiva de bloqueio que mais tarde seria popularizada por Street Fighter III. Surgiram os golpes finalizadores e os movimentos secretos e o elenco se expandiu a 15 personagens – mais uma chefa e um inusitado lutador oculto.

A profusão de serviço aos fãs determinou a melhor seqüência da SNK até hoje. Representante da era de ouro dos jogos de luta, Samurai Shodown II cristalizou-se no passado. Nenhuma de suas seqüências teve seu estilo e balanço, nenhum outro jogo replicou sua singeleza. A série ensejou Bushido Blade e Soul Calibur, mas não conseguir sustentar a si própria. Sobrevive da memória dos dedicados fãs que cativou com aquele segundo episódio.

(Análise originalmente publicada no livro Os 100 Melhores Jogos, janeiro de 2009.)

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Análise: The King of Fighters XII (AC/360/PS3)

Posted by Fabão on 24th outubro 2009

The King of Fighters XII

O rei das lutas perde a majestade

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Sistema: Xbox 360 / PlayStation 3
Produção: Ignition Entertainment
Desenvolvimento: SNK Playmore
Lançamento: 10 de fevereiro de 2009 (EUA)
Mais: Site oficial

Houve um tempo em que King of Fighters brigava com Street Fighter pela supremacia dos jogos de luta. Era a idade de ouro do gênero, e tanto SNK quanto Capcom produziam atualizações de suas séries em profusão. Na virada do milênio, a empresa criadora de KOF faliu e seu legado espalhou-se, comprometendo a qualidade da obra. A empresa se reformou sob o nome de SNK Playmore e mudou a filosofia de desenvolvimento: KOF, que até 2003 recebera atualizações anuais, então passaria a ter sequências numeradas, para se beneficiar de ciclos de criação mais longos. Assim, o jogo seguinte, KOFXI, chegou aos arcades apenas em 2005, dois anos após o episódio anterior.

Embora o décimo-primeiro jogo tivesse deixado para trás a placa MVS em favor do hardware mais atual Atomiswave, ele continuava reciclando artes e animações de jogos anteriores, resultando em um visual desgastado. Para o projeto seguinte, a SNK Playmore decidiu dar um passo adiante: trocaria novamente de hardware, para a moderna placa Type X2 da Taito, e renovaria totalmente o visual e jogabilidade. The King of Fighters XII foi uma aposta alta, uma tarefa ambiciosa que se revelou maior do que a empresa seria capaz de executar.
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King of Fighters XII está 90% completo, novos vídeos

Posted by Fabão on 1st fevereiro 2009

Os 20 personagens de KOF XII

Os 20 personagens de KOF XII

Como avisei dia 22 e lembrei ontem, neste final de semana está rolando a mais nova bateria de testes de The King of Fighters XII, o arcade de luta da SNK Playmore que utiliza a placa Type-X2 e sai no Japão em abril. Por lá, é comum as empresas realizarem esses eventos, que eles chamam de “loketest”, contração de “location test”. Dezenas ou centenas de jogadores veem participar enquanto a empresa monitora tudo, fazendo ajustes posteriores ao jogo. A mais nova versão de KOF XII, em exibição no arcade Club Sega de Shinjuku, Tóquio, está 90% completo e traz muitas novidades e melhorias em relação às versões anteriores.

O elenco completo de lutadores já foi revelado em um evento à parte, no dia 29 de novembro, no prédio da Enterbrain (editora da revista Famitsu), em Tóquio: Ash Crimson, Duo Lon, Shen Woo, Kyo Kusanagi, Benimaru Nikaido, Goro Daimon, Iori Yagami (com novo uniforme), Athena Asamiya, Sie Kensou (tanto Athena quanto Kensou estão com seus uniformes de Psycho Soldier, o arcade de 1986), Chin Gentsai, Terry Bogard, Andy Bogard, Joe Higashi, Kim Kaphwan, Raiden, Ryo Sakazaki, Robert Garcia, Ralf Jones, Clark Still (parece que oficializaram essa versão do sobrenome) e Leona Heidern (com uniforme novo e pela primeira vez com sobrenome exibido num episódio da série principal). O jogo exibe gráficos 2D em alta definição construídos a partir de modelos 3D e posteriormente convertidos em arte bidimensional. O esquema de jogo volta ao 3-contra-3 alternado em rounds (ao contrário das trocas em tempo real de 2003 e XI).

Flyer de instruções da nova versão
Acima, flyers de instruções e golpes da mais nova versão em teste

Acima, flyers de instruções e golpes da mais nova versão em teste

Isso tudo você certamente já sabe, então vamos comentar as novidades que começaram a ser experimentadas neste sábado em Shinjuku. Em relação ao loketest anterior (realizado dias 20 e 21 de dezembro), a primeira coisa que se nota é o aumento da velocidade do jogo. Neste quesito, até aqui, KOF XII se assemelhava muitos aos dois primeiros jogos da série (94 e 95); com os ajustes, passou a ser tão ou mais rápido que o episódio anterior (XI).

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A banda da SNK: show ao vivo de 1999

Posted by Fabão on 22nd junho 2008

Neo•Geo DJ Station Live \'99, versão em LD
Rara versão em LD do show Neo•Geo DJ Station Live ‘99

Ontem o Uehara comentou sobre sua predileção pela trilha de KOF ‘97 e perguntou sobre quem compunha as trilhas da SNK. Então eu e o Alexei esclarecemos um pouquinho sobre a Shinsekai Gakkyoku Zatsugidan, ao mesmo tempo equipe de som e banda da SNK dos tempos áureos, pré-2000, que foi quando a empresa faliu. Hoje, nos tempos de SNK Playmore, o time não foi reformado, apenas alguns integrantes antigos voltaram a compor para a empresa, como SHA-V (KOF XI) e Tate Norio (KOF 2002 e 2003). Apesar de existirem alguns CDs novos creditados à banda, são apenas de jogos novos que incluem músicas antigas ou de remakes de jogos velhos.

Ainda vou fazer um podcast sobre a SGZ, como prometi, e também planejo fazer alguns posts a respeito de sua história e seus membros. A literatura sobre o grupo é escassa e predominantemente em língua japonesa, então vai dar algum trabalho.

Enquanto não encontro tempo para fazer isso, resolvi pegar conteúdos da conversa de ontem e transformar em post para que mais gente possa ver. Falávamos sobre os shows ao vivo da SGZ e, como bem observou o Mestre Barros, um dos mais célebres é o Neo•Geo Super Live! 1994, mas há também as performances Neo•Geo DJ Station Live ‘98 e Neo•Geo DJ Station Live ‘99. Todos foram lançados em CD, mas, para tristeza dos historiadores de game music (ou para a nossa felicidade, se virmos o copo meio cheio), apenas este último foi gravado em vídeo e lançado em versão LD, dificílima de encontrar.

Por sorte, alguma alma caridosa na China resolveu ripar e outra decidiu colocar no YouTube. Não são todas as músicas do LD, mas já é o suficiente para lamentar não estar no Japão no dia do show. Mal se vêem os músicos, já que os donos do palco são os seiyuus, mas vale pela exímia e muitas vezes original execução dos talentos músicos. Confira abaixo, na ordem em que foram tocadas, depois do “salto”.

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