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    Este é um blog sobre o estilo de vida gamer, o estilo de quem compreende os jogos eletrônicos como forma de arte, cultura, negócio e entretenimento; o estilo de quem joga, mas sobretudo de quem pensa os jogos; o estilo de quem se assume gamer, e vê nisso não um escapismo, mas um complemento a todos os outros aspectos e aspirações de sua existência serenamente revolta. Espere tópicos filosóficos, amenidades, discussões, polêmicas, opinião, tudo isso junto e nada disso também. Enfim, viva o estilo de vida gamer e venha aqui debatê-lo.
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Archive for the 'Comportamento' Category

Torneio nacional japonês de Street Fighter IV

Posted by Fabão on 24th janeiro 2009

Jogadores de todo o Japão se reúnem para a final do torneio nacional

Jogadores de todo o Japão se reúnem para a final do torneio nacional

Japoneses cultuam certos jogos e se dedicam a eles com uma abnegação que dificilmente se vê no ocidente. Quase obsessivamente, aperfeiçoam suas habilidades à exaustão, apenas para conquistar notoriedade entre os membros de seu nicho. Basta procurar por vídeos de “perfect play” de shmups ou disputas de alto nível de jogos de luta para perceber o resultado de tanta entrega – e claro que não se conquista nervos de aço, reflexos de ninja e julgamento preciso sem abdicar de muitas coisas na vida.

Com Street Fighter IV, lançado nos arcades de lá em junho de 2008, não é diferente. Ainda mais com o fato de o jogo adotar um sistema de ranqueamento nacional computado e exibido em cada máquina. Quando se começa a jogar, você compra um cartão para gravar seus dados e o utiliza em todas as partidas. Conforme vence, conquista Battle Points. Se perde, é penalizado em seus BPs. O sistema coleta os dados de todos os jogadores em tempo real e exibe na tela de ranking do jogo. Assim, todos no país inteiro sabem como está a classificação geral – saiba mais sobre os BPs e como eles determinam o nível de habilidade dos jogadores aqui. É um sistema consagrado que começou, nos jogos de luta, com Virtua Fighter 4 e foi adotado também por Tekken 5 e 6, por exemplo. Tal sistema, combinado com a dedicação natural dos jogadores japones, explica a beleza e a técnica das partidas que eles promovem, uma fonte de consulta para entusiastas e jogadores profissionais do mundo todo.

O que acontece, então, quando se promove um torneio nacional, congregando os melhores dos melhores? Puro frenesi é o que acontece, e foi assim no dia 18 de janeiro último, quando a Capcom promoveu a grande final de Street Fighter IV. Seletivas regionais vinham acontecendo desde novembro de 2008, e 112 jogadores se classificaram, com mais 16 sorteados no dia para completar as chaves com 128 participantes.

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A era da e-distribution

Posted by Fabão on 19th janeiro 2009

Sony cada vez mais na onda da distribuição de conteúdo via rede. E ela não é a única...

Sony cada vez mais na onda da distribuição de conteúdo via rede. E ela não é a única…

Posse Psicológica

A Sony está preparada para um mundo em que os jogos são transmitidos por cabos. E você, está?

Deixo claro, para começar, que não gosto muito desse negócio de jogos adquiridos por distribuição eletrônica. Tenho muitas mazelas, e uma dela é ser apegado aos meus itens de coleção. Por isso afirmo, com propriedade (quanta ironia), que o sentimento de posse é abstraído quando se compra um jogo através de download – como faz falta uma caixa de Mega Man 9…

Mas não se pode, por gosto ou desgosto, ignorar tendências, e esta modalidade de entrega é cada vez mais difundida. Em sua coletiva de imprensa na Tokyo Game Show 2008, no dia 9 de outubro, a Sony deu um passo a mais em direção à era do conteúdo virtual: anunciou a possibilidade de acessar a PlayStation Store diretamente pelo PSP (sem a necessidade de intermédio do PS3 ou de um PC como antes) para comprar e baixar jogos completos de PSP no dia de seus lançamentos, para rodá-los direto do Memory Stick. Desde o dia 15 de outubro, o firmware 5.00 possibilita tal comodidade, e ainda em outubro foram lançados simultaneamente em versão digital e UMD os jogos Yuusha no Kuse Ni Namai Ikida Or2 e Bleach Soul Carnival, e nos mesmos moldes estão prometidos Patapon 2, LocoRoco 2, Resistance Retribution e outros. Aparentemente, isso será prática padrão para jogos de PSP publicados pela própria Sony, e a empresa já sinalizou a intenção de estender o modelo para jogos third party.

Nem de longe é uma novidade. Nos PCs, o serviço de distribuição mais conhecido é o Steam, da Valve, que opera desde 2004 e passou a oferecer não apenas os títulos da própria empresa como de diversas produtoras conveniadas. Nos consoles, a presente geração começou a disponibilizar jogos clássicos e títulos originais menos robustos. A Sony foi a pioneira em oferecer via download jogos feitos para o próprio sistema, completos, e que também são vendidos fisicamente, em caixinha. Para o PSP já podia-se baixar títulos como WipeOut Pure, Syphon Filter: Combat Ops e LocoRoco (embora via PC ou PS3). No PS3 vieram simultaneamente em Blu-ray e download Warhawk e Gran Turismo 5 Prologue, e Burnout Paradise tornou-se disponível via PlayStation Network oito meses depois do lançamento em disco.

Claro que essa oferta, por ora, tem caráter de alternativa, não de competição. Se não houvesse mais gente como eu, por exemplo, as embalagens em edições limitadas e cheias de atrativos não seriam cada vez mais praticadas. Assim, o modelo de distribuição digital não deve substituir a comercialização dos jogos em caixa como se diz por aí – pelo menos não no futuro próximo. Até porquê a difusão de internet banda larga de qualidade, o suficiente para dar conta desses jogos de múltiplos gigabytes, ainda demora a atingir um nível satisfatório, mesmo nas grandes metrópoles mundo afora.

Ainda assim, alguém tem que arriscar, e é bom ver que a Sony está experimentando desde já – ainda que eu tema não poder colocar a caixa de Final Fantasy XV ou XVI ao lado de todos os outros na minha estante de jogos.

(Artigo originalmente publicado na revista Dicas & Truques para PlayStation 118, novembro de 2008. Crédito de imagem: Joystick)

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Aos pais gamers

Posted by Fabão on 9th agosto 2008

True next-gen

True next-gen

Amanhã é Dia dos Pais. Como sou pai, e um pai gamer, decidi fazer uma homenagem e um chamado aos patriarcas da nova geração. Aliás, essa questão das gerações de seres humanos foi algo que abordei brevemente em um editorial que fiz para a revista EGM Brasil:

Excerto: Nova geração (Editorial) [EGM Brasil 59, 01/2007]

Nova geração

Ok, não vou discorrer mais uma vez sobre Xbox 360, PlayStation 3 e Wii. O título acima se refere a uma nova geração, sim, mas de gamers.
Traço um paralelo aqui com a geração Baby Boomers, que designa os indivíduos nascidos no pós-Segunda Guerra Mundial, época em que a empolgação vinda do fim dos conflitos e a esperança de tempos melhores fez aumentar a taxa de natalidade nos EUA e Europa democrática (daí o nome, vinda de “boom de bebês”). Com o passar dos anos, essa geração numerosa e instruída agitou o mercado de trabalho e fez crescer a economia.
Nessa minha linha de raciocínio, os “Baby Boomers dos games” são aqueles que nasceram na década de 70 / início dos 80. Uma geração que cresceu com os jogos eletrônicos, se formou ou está se formando e participa ativamente do mercado de trabalho, sem jamais abandonar o hobby. São os jovens adultos que estão vivendo esse momento especial da indústria de games brasileira, conscientizando-se cada vez mais da importância do segmento e colaborando para o seu crescimento. [...]

A geração que defini como “Baby Boomers dos games” é a compreendida entre a segunda metade da Geração X e a primeira da Geração Y, mais precisamente definida como a sub-categoria Geração MTV (dos nascidos entre 1975 e 1985, talvez um pouco mais). É a primeira geração nova o suficiente para ter crescido no contexto dos jogos eletrônicos e velha o bastante para ter filhos. Somos os responsáveis pelos cidadãos que, no futuro, comandarão as nações, gerirão a economia, produzirão arte e cultura, mas com um diferencial importante: eles terão crescido com uma nova consciência.

Trazendo o assunto agora para uma abordagem mais leve, entre a transmissão de valores e a doação de atenção, carinho e, sempre que necessário, reprimenda, nós, pais gamers (e, se você que está aí lendo ainda não é, um dia poderá ser – e, se não for, sempre terá sobrinhos, ou filhos de amigos, ou o Lucas Patrício), temos outra obrigação de suma importância para com as crianças de hoje: preservar a história dos videogames ensinando-a aos pequeninos que ingressam na vida em uma realidade tão diferente. E não digo apenas que será saudável expô-los a Super Mario Bros., Sonic e Teenage Mutant Ninja Turtles: The Arcade Game. É preciso também explicar como foi viver os jogos eletrônicos nas décadas passadas, e para isso eu elaborei uma pequena relação do que precisamos ensinar aos gamers do futuro. Peço que colaborem para engordar essa lista com mais hábitos e fatos interessantes que vivemos.

Fique com a lista após o “salto”.

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Que serventia tem um crítico?

Posted by Fabão on 5th julho 2008

Na Íntegra publicada ontem, sobre as inconveniência dos agregadores de reviews, o Diego fez uma colocação muito, muito pertinente e interessante:

Não que eu queira soar cínico com essa pergunta mas… pra que serve um crítico afinal de contas? Já não está mais do que provado que manifestações artísticas (de qualquer tipo) possuem carga subjetiva demais pra serem avaliadas a rigor e enfiadas em rankings? E que o gosto pessoal dos avaliadores, críticos ou reviewers em 90% dos casos acaba pesando indevidamente em seus textos?
Pessoalmente, escolho meus games, livros e filmes baseado em impressões sensoriais, e não palavras escritas por pessoas que nem conheço o rosto.

Eu estava postando a reposta, quando percebi que estava ficando muito extensa e que o assunto levantado pelo Diego era interessante demais para ficar meio que escondido ali nos comentários. Como também adoro metalinguajar sobre crítica de jogos, resolvi elaborar melhor o assunto em um novo tópico para tentar responder à pergunta – não sem antes muito teorizar. Você confere o ensaio – e o convido a opinar sobre ele – depois do “salto”.

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Como você joga?

Posted by Fabão on 2nd julho 2008

Post curtinho, só para promover uma discussão interessante. Durante a madrugada passada, terminei Metal Gear Solid 4. Minhas impressões estão a caminho, e prometo uma análise aprofundada aqui no Gamer Lifestyle, mas o que quero discutir hoje é a maneira de jogar. Ao final da minha jornada com Snake, o contador marcava 35h11m23s. Isso é muito em comparação com amigos que terminaram pela primeira vez em 20 horas ou menos (claro, o jogo pode ser terminado em muito menos, mas me refiro aqui à primeira apreciação).

Tenho essa tendência a me demorar muito num jogo: dos últimos aos quais me dediquei, concluí Final Fantasy XII em 102 horas (quando eu decidi ver o final, pois continuei jogando muito mais depois disso), Kingdom Hearts II com 45 horas, Resident Evil 4 com 30 horas, Metal Gear Solid 3 com 29 horas, Zelda: Twilight Princess com 65 horas, Metroid Prime 3 com 23 horas (isso no relógio do jogo, que é picareta e não conta diversas coisas; estimo que tenham sido umas 35~40 horas reais), para citar alguns.

Por que demoro tanto? Porque não consigo resistir ao ímpeto de falar com todo mundo três vezes seguidas, retornar para ver o caminho “errado” quando percebo que estou indo pelo “certo”, completar atrações paralelas e ficar contemplando por alguns bons minutos cada nova sala visitada. Tenho amigos que jogam da mesma maneira, como também outros que preferem o jogo rápido, por razões várias.

E você, como procura aproveitar seus jogos? Por que prefere jogar assim? Diga lá.

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Meme: Como é a sua mesa de trabalho?

Posted by Fabão on 7th junho 2008

Recentemente, adorei ficar de espectador curioso de um meme iniciado pela game dev Miwi: Como é o seu desktop? Agora, resolvi não apenas fazer parte de um novo meme, mas iniciá-lo, inspirado por um projeto legal que o Brian Crecente levou ao Kotaku um tempo atrás: “Work and Play: A Peek Inside the Lives of Gaming’s Greatest“. Foi uma coletânea responsa que o Crecente conseguiu agregar com fotos das mesas de trabalho e salas de jogos de pessoas da indústria de games.

Neste novo meme, a proposta é parte do que foi o trabalho do Kotaku: mostrar a sua mesa de trabalho, esteja ela em casa ou no trabalho mesmo, seja ela usada só para trabalho ou para lazer também. Obviamente, nem precisa ter itens relacionados a games, é só para examinar se tem fundamento a teoria de que a mesa de uma pessoa diz muito sobre ela. Para inaugurar, fotos da minha mesa do trampo (um pouco mais organizada que o de costume, para esta ocasião especial), logo após o “salto”…

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Racismo em Tóquio

Posted by Fabão on 16th maio 2008

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=HNAJWA2gVHE&hl=en]

Dando uma inusitada continuidade ao tema que abordei aqui, encontrei e resolvi publicar esse vídeo que mostra um exemplo de “racismo” em Tóquio. Acho que eu também seria considerado racista… não tem como evitar. :P

Via Danny Choo.

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Íntegras: Análise Gamística [GameMaster 39, 04/2008]

Posted by Fabão on 7th maio 2008

O que se espera de uma análise de jogo?

Esse tema é pauta de discussões freqüentes entre os jornalistas de games. Independente de veículo e meio de divulgação, a forma como os reviews são pensados pelos escritores e apreendidos pelos leitores é central para o amadurecimento da crítica gamística e, por conseqüência, da mídia que cobre jogos eletrônicos e sua reputação.

Desde que se convencionou analisar jogos, na década de 1980 no exterior e com maior alcance no início dos 1990 no Brasil, o conteúdo das análises pouco evoluiu. Nessas cerca de duas décadas, os games passaram de amontoados de pixels com premissas e mecânicas simples a produções sofisticadas, capazes de muito mais do que se supunha quando de sua criação. No entanto, a avaliação deles, com algumas exceções, continua circunscrita a critérios ultrapassados, não acompanhou seu objeto de estudo em refinamento. Dificilmente vê-se um texto analítico que transcenda o eixo gráficos-jogabilidade-diversão – um conceito de diversão, aliás, geralmente insubstanciado ou, na melhor das hipóteses, mal elaborado. Quando muito, temos alguns apontamentos sobre longevidade e uma sinopse do enredo.

É evidente que não se pode abstrair a funcionalidade em uma análise de jogo, como também não é necessário abolir os comentários acerca dos aspectos técnicos – afinal, é preciso avaliar os méritos dos jogos na qualidade de produtos comerciais, e produtos comerciais interativos, seu atributo distintivo por excelência. Porém, não seria mais edificante se se escrevesse sobre a capacidade de Shadow of the Colossus de inspirar solidão, angústia, remorso em vez da diversão que costumeiramente se imputa aos jogos? Se se aludisse à sua direção artística em vez de à sua baixa taxa de quadros por segundo? Que os analistas realçassem a atitude e a estética de No More Heroes, não seus gráficos serrilhados? Senão, quando teremos críticas de fato, não apenas “reviews”?

Talvez nunca, ou pelo menos não enquanto a contraparte do texto – o leitor médio – não idealizar uma análise que aborde aspectos abstratos em vez de aquelas que navegam seguramente na superfície. Os escritores costumam abrigar-se onde moram as expectativas do leitor, e esse, presentemente, parece viver plenamente a era do utilitarismo fugaz, do imediatismo voraz. O mundo aparentemente demanda apenas reviews com função prática, com uma nota geral estampada em destaque – e geralmente isso só basta, o texto é um natimorto. Quem se importa com uma perspectiva pessoal quando o consenso está ali, fácil? A dupla de sites Gamerankings.com/Metacritic.com tornou desnecessária a opinião distintiva, e junto com ela a necessidade de amadurecer o texto.

Com isso, perpetua-se o caráter funcional e prescritivo da análise de jogos eletrônicos: ela serve pura e simplesmente para dizer o que compensa ou não jogar. Não há espaço (ou mesmo necessidade) de uma crítica mais elaborada, que contenha, além da opinião fundamentada, contextualizações pontuais, analogias cultivadas e percepções originais. Poucos encaram a crítica gamística sob seu aspecto contemplativo e transmissor de conhecimento – o não precisar querer jogar para se informar.

Paradoxalmente, vivemos a reclamar que o entretenimento eletrônico não é levado a sério, que ainda é encarado como mera distração pueril. Se quisermos tornar essa atividade respeitada, evidenciar o nível de sofisticação a que chegaram os jogos pode ser um caminho promissor. Então, que tal esperar algo mais de uma análise de jogo?

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Íntegras: Abaixo o Preconceito [GameMaster 37, 02/2008]

Posted by Fabão on 25th abril 2008


Índices de violência oscilam independente do número de jogos adultos lançados

Índices de violência oscilam independentemente do número de jogos adultos lançados

Para quem não notou ainda, a ressurreição do Gamer Lifestyle se deu com uma nova coluna, Íntegras, em que republico alguns textos passados, mas que, eventualmente, podem ser ainda atuais. Quem perdeu a estréia, pode conferir em “Pelo Direito de Ser Negro”.

O texto de hoje foi publicado na revista GameMaster de fevereiro desse ano, por ocasião da proibição de Counter-Strike e EverQuest. Porém, selecionei-o para voltar à ativa porque o assunto está mais vivo que nunca, com a recente proibição de Bully e a iminência do lançamento de Grand Theft Auto IV, que já causa burburinho pelo mundo e traz incertezas sobre seu possível lançamento oficial no Brasil.

Leia, reflita, comente… depois do “Leia mais”.

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Racionais Gamers

Posted by Fabão on 20th abril 2008

Não é de hoje que noto a presença dos videogames nas letras do grupo de rap Racionais MC’s. As ocorrências de que me lembro:

Fim De Semana No Parque (em“Raio X Brasil”, 1993)

Daqui eu vejo uma caranga do ano.
Toda equipada e um tiozinho guiando.
Com seus filhos ao lado estão indo ao parque.
Eufóricos, brinquedos eletrônicos.
Automaticamente eu imagino
A molecada lá da área como é que tá.
Provalvelmente correndo pra lá e pra cá.
Jogando bola descalços nas ruas de terra.
É, brincam do jeito que dá.
Gritando palavrão, é o jeito deles.
Eles não tem videogame, às vezes nem televisão.
Mas todos eles tem em São Cosme e São Damião
A única proteção.

Vida Loka (Parte II) (em “Nada Como Um Dia Após O Outro Dia”, 2002)

E eu que e eu que , sempre quis um lugar
Gramado e limpo assim verde como um mar
Cercas branca, uma seringueira com balança
Desbicando pipa cercado de criança.
Ho ho Brown, acorda sangue bom
Aqui é Capão Redondo tru, não Pokémon (*).
Zona Sul é o invés é o stress concentrado
Um coração ferido por metro quadrado.

(*): Embora aqui a referência diga mais respeito, provavelmente, ao anime de Pokémon que propriamente ao jogo, já que vem em alusão ao cenário descrito, melhor comparado com o desenho que com as cenas do Game Boy.

Da Ponte Pra Cá (em “Nada Como Um Dia Após O Outro Dia”, 2002)

Eu nunca tive bicicleta ou videogame,
agora eu quero o mundo igual Cidadão Kane.

Porém, nenhuma referência aos jogos eletrônicos nas músicas de Mano Brown, Edi Rock, KL Jay e Ice Blue é tão específica quanto a que aparece no novo trabalho do grupo, que fará parte do álbum inédito a ser lançado ainda em 2008. Fique com o vídeo (gravação de show em Fortaleza, cortesia do usuário do YouTube “roneyvidaloka”) e a transcrição do trecho:

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=hDA6_Sogqnw&hl=en]

Mente Do Vilão (em álbum inédito, 2008 )

A Cosa Nostra vem, só pra contar as de cem,
O punk louco tá aqui com a Black Hill (zen).
Alguns pipoca vem, a arma tá sem trava
Sem silenciador pra oreiada, vai pras nuvem.
Em campo de novo, pode vir tem vitória
A maioria é o povo, só quer fazer o bem
Nego faz refém, os branco que aqui tem.
Eu só pego o que tá dentro da mala sem ferir ninguém
Salve Febem, eu me inspiro com Ruden(?).
Canta a realidade das ruas que te leva além
É o frio que vem, tipo o Ryu e o Ken,
Que representou o bem e mostrou ter coragem.

O trecho que menciona os Street Fighters está aos 1:53 do vídeo acima, e apesar de estar no contexto da música mais para dar continuidade à rima, ainda é interessante ver como os jogos transcendem sua própria mídia e aparecem em outras manifestações artísticas.

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