Gamer Lifestyle

Der Blog Fabão

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    Dies ist ein Blog über das Leben Stil der Spieler, die den Stil der Videospiele als Kunst, Kultur, Wirtschaft und Unterhaltung versteht; der Stil dieser Stücke, vor allem aber diejenigen, die die Spiele zu denken; der Stil der Spieler, der nimmt und sieht es nicht Weltflucht, sondern eine Ergänzung zu allen anderen Aspekten ihrer Existenz und Bestrebungen friedlich revoltieren. Warten philosophischen Themen, Ausstattung, Diskussionen, Polemiken, Meinung, dies alles zusammen und nichts davon zu. Wie auch immer, es lebe der Stil der Gamer Leben und kommen hierher, um darüber zu diskutieren.
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Archiv für Mai 2008

Gerechten: Geschichten

Eingestellt von Fabão auf 31. Mai 2008

Wie versprochen , um Maiquinho der Geschichte:, werde ich über eine Funktion, die ich sehr effektiv, um "setzen den Leser in die Stimmung des Spiels" zu finden zu sprechen. Per Definition ist eine kurze Geschichte eine kurze Erzählung enthält una Aktion und Buchstaben. Dh es ist effizient, um die Aufmerksamkeit des Lesers zu erhalten, durch seine synthetischen Charakter. Als eine Technik, bei größeren Text verwendet wird, kann eine Geschichte diesen Vorteil nutzen, um den Leser davon zu überzeugen, mehr Zeit, um seine Arbeit zu widmen, denn Sie werden in einem Kontext, in dem hoffentlich wird er mehr wissen wollen zu stehen.

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Veröffentlicht in Analyse , Gelaber , Gamers , Spiele-Journalismus , Nintendo 64 , PlayStation 2 , Previews , Righteous | 16 Kommentare »

Meme: Die Erhaltung der Geschichte der Spielejournalismus in Brasilien

Eingestellt von Fabão auf 27. Mai 2008

Über am vergangenen Wochenende begann, halb unbewusst, eine meme , die grundlegend ist eine gemeinnützige Internet-Service: die Bewahrung der Geschichte der brasilianischen Journalismus Spiele. Waren mit digitalen Reproduktionen gescannte Kopien von Artikeln in Fachzeitschriften der letzten Spiele (nicht so fernen) veröffentlicht. Folgen Sie den von der Blogosphäre hingewiesen Beispiele:

Hadouken: veröffentlicht eine Analyse der Dreamcast Soul Calibur Gamers 43 der Schnäppchen, die Magazin-Cover und ein paar Seiten von Vorschauen und Nachrichten.

Rodrigo Flausino: gescannt zwei Analysen in Final Fantasy VIII Gamers veröffentlicht: die japanische Version des Vier-Seiten-Ausgabe 38 und die amerikanische Version in eine Seite von 44 kondensiert.

Molobakk: gerettet eine Komplettlösung von 12 Seiten SuperGamePower ...

Molobakk: ... und auch eine Frage der drei Seiten auf der Dreamcast, anlässlich der Enthüllung der Konsole, die Spieler 31.

Blogeek: grub die Überprüfung von vier Seiten aus der japanischen Version von Final Fantasy VII 17 of Gamers Bonus (voller Spoiler!): Die Magazin-Cover.

Das ist natürlich, über Analyse + Komplettlösung von Resident Evil PS1, die ich veröffentlicht hier auf dem Gamer Lifestyle. Und der Meister Prandoni noch nahm die Idee weiter, Schwenken der Anleitung in Portugiesisch die The Legend of Zelda: A Link zu der Vergangenheit für das Super NES und die manuelle Comic Monica Castle of the Dragon Master System. Und verspricht sogar alte Anzeigen-Spiele. Ich kann nicht warten!

Nicht, dass es frühere Versuche zu retten alten Zeitschriften oder auch ankommt spezifische , aber jetzt skizziert einen Plan, um es konsequent tun, systematisch und mit dem edlen Zweck der Erhaltung einer Tradition. Das freut mich sehr Aussicht auf eine kollaborative Blog oder ein Wiki mit standardisierten digitalen Spiele Zeitschriften, vollständige Kopien (nicht mehr einen Gebrauchs pdf of Gamers Buch 1 nur mit der Komplettlösung von Final Fantasy VII) und sind nicht mehr in Kreislauf und in ihrer jeweiligen Verlage nicht verfügbar auf Lager. Wird es weiter? Wir werden sehen.

Ich persönlich beabsichtigen, zu veröffentlichen, hin und wieder ein thematischer Schwerpunkt der Gamers-Magazin, als auch weiter spielen meine neueren Texte, all das gerechte Abschnitt. Aber würden uns freuen, zu einem so wichtigen Projekt beizutragen.

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Veröffentlicht in Gelaber , Gamer Lifestyle , Internet , Journalismus-Spiele | 19 Kommentare »

Neuen Look

Eingestellt von Fabão auf 25. Mai 2008

Ich war ein wenig müde von diesem Thema, das Gamer Lifestyle Seit der Eröffnung im Oktober 2006 verwendet, so dass ich beschloss, zu ändern. Ich wechselte das Thema, ich nahm einen verschlüsselten Anordnung der Widgets auf der linken und rechten Bars und Bewertung meiner Blogroll. Wenn Sie Updates via RSS zu empfangen, lohnt sich ein Besuch. Außerdem, wer den RSS unterzeichnet und alle, die Website zu besuchen?

Und dann, was hast du von dem neuen Look zu denken? Und die Informationen zu jedem Thema angezeigt? Und die Bereitstellung von Ressourcen in den Seitenspalten? Möchten Meinungen zu den neuen Look zu passen und zu verbessern und nach. ^ _ ^

Ah! Da der Blogroll, ich vergaß jemand? Wer sonst will in der Liste erscheint? Sagen, dass es ... oder hier. : P

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Posted in Gamer Lifestyle , Sonstiges , Dear Diary | 14 Kommentare »

Gerechten: Resident Evil (Review, PS1) [09 Gamers, 06/1996] [+ Bonus]

Eingestellt von Fabão auf 24. Mai 2008

Beginnen wir graben Fossilien. Wir haben hier heute eine Angelegenheit, die Hitzman habe wie Resident Evil in einer veröffentlichten Gamers 09 im Juni 1996 Egal - es geht 12 Jahre ... Ich hatte 17 Jahre in der Produktion von diesem Problem fertig war also ein Kleinkind in der Branche und Ich bitte Nachsicht für die Einfachheit des Textes. Zu der Zeit war ich der einzige Schriftsteller des Magazins (aus Kooperationen PC und Magic the Gathering Mario-Haus) und die Produktion von jeder Zahl (das war meine fünfte) dauerte etwa zwei Monate (so dass der Juni 1996 bringt, vor allem Spiele im März dieses Jahres freigegeben). Zu bewerten und zu sprengen eine paradigmatische Spiel, das mythische Resident Evil PlayStation: Obwohl er ein jugendlicher Schriftsteller, bereits diese responsa, die ich tat, wurde mir klar, angenommen.

In einer Zeit, ohne die Einrichtungen heute erinnern, es war ein Kampf das Kunststück vollbringen (dabei den ganzen Rest, der eine Pseudo-detonierte die japanische Version von Super Mario RPG, bis der Teil, wo encalhei enthalten und bläst alle meine liebe KOF '95 Saturn), Erfassung von mehr als 100 TV-Bildschirme (das allein ergab Titelgeschichte!), so dass für Karte Karte und Nummerierung sie nach der Schrift. Also nicht nur hier reproduzieren die Prüfung sowie die Zurverfügungstellung des PDF der ganzen Sache, mit dem späten gezündet ... Nach dem "Read More"!

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Gerechten: Double Dose, zwei Extremen

Eingestellt von Fabão auf 22. Mai 2008

Ich habe noch nie ein Schreib-Bit. Nein, nicht wirklich. Im Laufe der Zeit habe ich gelernt, die Wut eines Typs zu einem bestimmten Thema zu zähmen. Aber Kürze ist definitiv nicht meine Stärke. Trotzdem finde ich mich gezwungen, ständig kontrollieren die Größe der Rede, so dass es zu einem gnadenlosen Menge von Zeichen passt. Manchmal ergibt sich eine sichtbar gefangen Text, andere Ergebnisse in einem ausreichend abgeschlossen. Und dieser Konflikt ist genau das Thema das Thema heute: große Analyse gegen kleine Tests, die bevorzugen Sie? Um die Diskussion zu veranschaulichen, zu reproduzieren ich hier zwei in der Vergangenheit auf dem gleichen Spiel veröffentlicht Analysen ... Nach dem "Read More"!

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Gerechten: die Welt endet mit Ihnen (Bewertung, NDS) [11 NGamer Brasilien, 05/2008]

Eingestellt von Fabão auf 19. Mai 2008

Die Welt endet mit Ihnen

Städtischen Thema und Kreativität zu beleben ein Genre in der Krise

System: Nintendo DS
Produktion: Square Enix
Entwickler: Square Enix / Jupiter
Release: 21. April 2008 (USA)
Mehr: http://www.theworldendswithyou.com/

[Youtube = http: //www.youtube.com/watch 1i3saenOuM4 v = de & hl =]

Vergessen Sie die Grundstücke von verwegenen. Beiseite, die Geschichte von Helden retten Prinzessinnen aus Drachen. Noch denken so abgenutzt futuristischen Thema. Kämpfe pro Spielzug, aufdringlich Menüs, mittelalterliche Rüstung, ausgedehnte Welten, fantastische Fahrzeuge, konventionelle Dialog ... Löschen Sie Ihren Geist von solchen trivialen Elemente der JRPGs wie die Welt endet mit Ihnen genau diese Distanz musste die Konventionen des Genres zu verlassen.

Veröffentlicht in Japan, da es eine wunderbare Welt, das Spiel ist das Experiment einer neuen Generation von Designern bei Square Enix, weg von Tetsuya Nomura Mehrzweck orientiert. Und es könnte nur eine von diesen Ausbrüchen der Jugend sein. RPG World ist ein atypisches modernen Ambiente, Stadt Thema und teen spirit. Von Anfang bis Ende, in allen Aspekten, das Spiel strahlt Haltung und tendiert um das Universum von mehreren Interessen der ethnischen japanischen Jugendlichen: Musik, Mode, Kultur, Essen und existenzielle Konflikte.

Lesen nach dem "Mehr Lesen" weiter ...

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Veröffentlicht in Analyse , Europa Verlag , Nintendo DS , Righteous | 4 Kommentare »

Rassismus in Tokio

Eingestellt von Fabão auf 16. Mai 2008

[Youtube = http: //www.youtube.com/watch v = & hl = de HNAJWA2gVHE]

Geben Kontinuität zu einem ungewöhnlichen Thema, das ich diskutierten hier , fand ich, und beschlossen, dieses Video, das ein Beispiel für "Rassismus" in Tokio zeigt posten. Ich denke auch, es würde als rassistisch werden ... nicht zu vermeiden. : P

Via Danny Choo .

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Posted in Verhalten , Comedy , Internet , Japan , Misc , Rassismus , Uncategorized , YouTube | Keine Kommentare »

Gerechten: Gib mir 2005 [Gamemaster 36, 01/2008]

Eingestellt von Fabão auf 14. Mai 2008

Das war meine Spalte "Jahreswende" für die Gamemaster, aber es scheint sehr gut geeignet, um es jetzt zu veröffentlichen. Logo dest erklären, das Warum. Für jetzt bleiben mit dem Text (unter Berücksichtigung, dass es im Januar dieses Jahres veröffentlicht).

Gib mir 2005

Versteh mich nicht falsch. 2007 war wohl eines der besten Jahre in der Videospiel-Geschichte. Es ist unmöglich, den potentiellen Einfluss von Super Mario Galaxy, BioShock und Portal in Frage zu stellen; oder die Persönlichkeit Zack & Wiki, Folklore und Odin Sphere; oder Qualität von Call of Duty 4, Mass Effect und Uncharted. Hatte noch Rock Band, Halo 3, Zelda: Phantom Hourglass, God of War II, Heavenly Sword, Crysis und unzählige weitere tolle Spiele aus allen Genres auf allen Plattformen. Nein, ich auf jeden Fall nicht die gute seit Ende 2007 auszusetzen.

Warum dann der Ruf nach der Rückkehr des Jahres 2005? Erklären. In mehr oder weniger regelmäßigen Abständen erreicht die Spiele-Industrie Höhen der Inspiration. 2005 brachte uns einer dieser kreativen Überspannungen. Es war das Jahr der Neuerfindung einer Serie mit Resident Evil 4, die Geburt des Franchises Gold mit God of War und Guitar Hero, der grafischen Raffinesse von Titeln wie Soul Calibur III, Gran Turismo 4 und Angst, aber vor allem ist es das Jahr war Experimentieren. Selten ein Intervall von 12 Monaten geschafft, so kühn, so viel Haltung, so ... schamlos Talent zu decken. Wir waren in der Lage, einen Ball auf der Oberseite des Planeten rollen in We Love Katamari, Kletter Riesen in Shadow of the Colossus, drehen Sie den Regler, um die Nahrungskette im Verdauungswarioware Twisted-wie das Spielen Räuber und Gendarm in der gleichen Grundstück in Indigo Prophecy zu erfüllen, sieben Steuer Killer Persönlichkeiten eines querschnittsgelähmt in killer7, immer drei oder vier Themen der Studie von Freud in Animal Crossing: Wild World, durchforsten komplexierten Köpfe in Psychonauts, verdammt noch mal, auch sammeln Hundekot in Nintendogs!

Dieses Phänomen geschieht in der Regel drei bis vier Jahre nach dem Übergang von einer Generation von Heimkonsolen in eine andere, wenn Programmierer haben absolute Vertrautheit mit der Hardware, und die Designer, Wissenschaft, wie die Features der neuen Plattform nutzen - installierte Basis, um die unerwartete rechtfertigen Führungskräfte hilft auch. Es ist, wenn niemand sonst die Mühe zu zeigen, wie groß kann ein Sprite, wie reflektierende Oberfläche kann oder wie viele Zeichen können auf dem Bildschirm zur gleichen Zeit zu sein, nur weil du kannst. Wenn das, was zählt, wirklich, ist Kreativität.

Wenn Progression bleibt real, Live 2008 ein sehr kreatives Spiel, die den Weg auf den Gipfel von Originalität im Jahr 2009 ebnen wird und wenn der respekt 2007 hat viele der Funktionen der Höhepunkte der Innovation der Vergangenheit gebracht, die unvorhersehbaren Köpfen brillanten Game-Designer werden für die nächste Evolutionszyklus vorbereitet? Jemand da draußen riskieren, alle Vermutungen für die "geistige Nachfolger" bis 2005?

Mehr nach dem "mehr" ...

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Gerechten: Analyse Gamística [Gamemaster 39, 04/2008]

Eingestellt von Fabão auf 7. Mai 2008

Was wird aus der Analyse der Spiel erwartet?

Diese Agenda ist Gegenstand von häufigen Gesprächen zwischen Journalisten-Spiele. Unabhängig von dem Fahrzeug und mittels Offenlegung, wie Bewertungen werden von den Autoren gedacht und von den Lesern beschlagnahmt ist für die Reifung der gamística kritisch und damit auch die Medien über Videospiele und ihr Ruf.

Von dem, was war die Analyse-Spiele, in den 1980er Jahren im Ausland und mit größerer Reichweite zu Beginn des Jahres 1990 in Brasilien, hat wenig Inhaltsanalyse entwickelt. In diesen fast zwei Jahrzehnten gingen die Spiele aus Haufen von Pixeln mit mechanischen Annahmen und einfachen bis hin zu anspruchsvollen Produktionen, in der Lage, viel mehr als bisher auf seine Schöpfung gedacht. Allerdings ist ihre Einschätzung, mit einigen Ausnahmen, bleibt veralteten Kriterien beschränkt, nicht seine Studienobjekt in der Verfeinerung folgen. Kaum sieht eine analytische Text, der die Charts-Spaß Gameplay-Achse überschreitet - ein Konzept der Spaß, in der Tat, die oft unbegründet oder im besten Fall schlecht vorbereitet. Am meisten haben wir einige Notizen über Langlebigkeit und eine Zusammenfassung der Handlung.

Klar kann man nicht abstrakt die Funktionalität in eine Spiel-Analyse, noch ist es notwendig, die Kommentare zu den technischen Aspekten abzuschaffen - nach allem, um die Verdienste der Spiele auf die Qualität von kommerziellen Produkten und interaktive kommerzielle Produkte zu bewerten müssen Sie, sein Attribut Scheidungs ​​par excellence. Allerdings wäre es nicht mehr erbaulich sein, wenn die Fähigkeit, über Shadow of the Colossus inspirieren schreiben Einsamkeit, Angst, Reue, sondern Spaß, die üblicherweise zu den Spielen zu unterstellen? Wenn Sie zu seiner künstlerischen Leitung anspielen, anstatt seiner niedrigen Bildrate pro Sekunde? Dass die Analysten realçassem die Haltung und Ästhetik der No More Heroes, es ist nicht gezackt Grafiken? Ansonsten, wenn wir in der Tat kritisch, nicht nur "Bewertungen"?

Vielleicht nie, oder zumindest nicht, bis der Gegenpartei des Textes - der Durchschnittsleser - eine Analyse, die abstrakte Aspekte adressiert eher als diejenigen, die sicher auf der Oberfläche segeln nicht idealisieren. Schriftsteller beherbergen oft, wo sie die Erwartungen der Leser zu leben, und dass derzeit, scheint voll zu leben das Zeitalter der flüchtigen Utilitarismus, den unersättlichen Unmittelbarkeit. Die weltweite Nachfrage Bewertungen offenbar nur mit praktischen Funktion, mit der Gesamtnote prangt vorge - und in der Regel ist nur einfach, der Text ist eine Totgeburt. Wer kümmert sich um eine persönliche Perspektive, wenn Konsens ist da, einfach? Das Duo Gamerankings.com/Metacritic.com Websites gemacht unnötig dem unverwechselbaren Meinung, und mit ihr der Bedarf den Text, um zu reifen.

Mit, dass verewigt die funktionale und normative Analyse von elektronischen Spielen: es dient lediglich zu sagen, dass kompensiert oder nicht zu spielen. Kein Raum (oder sogar müssen) ein aufwändiger Kritik, die enthält neben fundierte Meinung, rechtzeitig Kontextualisierung, gewachsen Analogien und originelle Einsichten. Einige stehen vor der kritischen gamística unter seiner kontemplativen Aspekt und Sender von Wissen - nicht die Notwendigkeit zu lernen, zu spielen zu wollen.

Paradoxerweise leben wir zu beklagen, dass der Unterhaltungselektronik wird nicht ernst genommen, die immer noch als bloße Ablenkung kindisch angesehen wird. Wenn wir diese Aktivität respektiert machen wollen, zeigen das Niveau der Raffinesse von den Spielen erreichen ein vielversprechender Weg sein. Warum also nicht erwarten, dass alles, was mehr als eine Analyse des Spiels?

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Posted in Kunst , Verhalten , Critical-Gaming , Gelaber , Spiele-Journalismus , Righteous | 9 Kommentare »

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