Gamer Lifestyle

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    Dies ist ein Blog über den Stil der Spieler macht, der den Stil der Videospiele als Kunst, Kultur, Wirtschaft und Entertainment versteht; der Stil jener Theaterstücke, vor allem aber diejenigen, die die Spiele zu denken; der Stil der Spieler, der nimmt, und sehen es nicht Weltflucht, sondern eine Ergänzung zu allen anderen Aspekten ihrer Existenz und Ziele friedlich zu revoltieren. Warten Sie, philosophischen Themen, Ausstattung, Diskussionen, Polemiken, Meinung, all dieses zusammen und nichts davon zu. Wie auch immer, lang lebe der Stil der Gamer Leben und kommen hierher, um darüber zu diskutieren.
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Archiv für Mai 2008

Righteous: Tales

Geschrieben von Fabão am 31. Mai 2008

Wie versprochen , um Maiquinho die Geschichte:, werde ich über eine Funktion, die ich als sehr effizient "setzen den Leser in die Stimmung des Spiels" finden sprechen. Per Definition ist eine kurze Geschichte eine kurze Erzählung enthält una Aktion und Buchstaben. Das heißt, es ist effizienter, um die Aufmerksamkeit des Lesers zu erhalten, durch die synthetischen Charakter. Als Technik in größeren Text verwendet wird, kann eine Geschichte, diesen Vorteil zu nutzen, um den Leser davon zu überzeugen, mehr Zeit, um seine Arbeit zu widmen, denn Sie werden in einem Kontext, über die, hoffentlich, er will mehr wissen zu stehen.

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Meme: Die Erhaltung der Geschichte des Journalismus in Brasilien-Spiele

Geschrieben von Fabão am 27. Mai 2008

In diesem letzten Wochenende begonnen, ein bisschen unbeabsichtigt ein meme Internet-das ist grundsätzlich ein öffentliches Versorgungs: die Bewahrung der Geschichte der brasilianischen Journalismus Spiele. Reproduktionen wurden unter Verwendung digitaler gescannte Kopien von Artikeln in Fachzeitschriften der letzten Spiele (nicht allzu fernen) veröffentlicht. Befolgen Sie die von der Blogosphäre bemerkt Beispiele:

Hadouken: veröffentlicht eine Analyse der Dreamcast Soul Calibur 43 of Gamers. Brechen Sie die Magazin-Cover und ein paar Seiten Previews und News.

Rodrigo Flausino: gescannt zwei Analysen von Final Fantasy VIII in Gamers veröffentlicht: japanische Version vier Seiten in Ausgabe 38 der amerikanischen Version und in eine Seite 44 kondensiert.

Molobakk: rettete ein 12-Seiten-Komplettlösung von SuperGamePower ...

Molobakk: ... und auch eine Sache von drei Seiten auf der Dreamcast, bei der Offenbarung der Insel, 31 of Gamers.

Blogeek: grub die Überprüfung der vier Seiten (voller Spoiler!) von der japanischen Version von Final Fantasy VII 17 of Gamers. Bonus: die Magazin-Cover.

Das ist natürlich, über die Analyse von + gezündet Resident Evil PS1, die ich veröffentlicht hier auf der Gamer Lifestyle. Und Prandoni Meister nahm auch die Idee, durch Schwenken des Handbuchs in Portugiesisch die The Legend of Zelda: A Link zu der Vergangenheit für das Super NES und Hand Comic Monica auf der Burg von der Dragon Master-System. Und Versprechungen der alten Anzeigen-Spiele. Ich kann nicht warten!

Nicht, dass es frühere Versuche , um zu retten, alte Zeitschriften oder sogar Material spezifische , aber jetzt ist es einen Plan, um es konsequent tun, systematisch und mit dem edlen Ziel der Erhaltung einer Tradition skizziert. Für mich sehr freuen die Aussicht, eine kollaborative Blog oder ein Wiki mit standardisierten Spiele Zeitschriften digital, vollständige Kopien (nicht mehr eine utilitaristische pdf of Gamers Book # 1 nur mit Komplettlösung von Final Fantasy VII) und sind nicht mehr in Bewegung und auf Lager nicht in ihrer jeweiligen Verlage. Wird es weiter? Wir werden sehen.

Ich persönlich beabsichtigen, zu veröffentlichen, gelegentlich, ein Themen-Magazin Clipping of Gamers und spielt weiter meine letzten Texte, alle Gerechten Abschnitt. Aber würden uns freuen, an einem so wichtigen Projekt beizutragen.

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Neuer Look

Geschrieben von Fabão am 25. Mai 2008

Ich war ein bisschen müde von diesem Thema, das Gamer Lifestyle seit der Eröffnung im Oktober 2006 verwendet, so dass ich beschloss, zu ändern. Ich wechselte das Thema, ich nahm einen verschlüsselten Anordnung der Widgets auf der linken und rechten Bars und überarbeitet meiner Blogroll. Wenn Sie Updates über RSS zu erhalten, lohnt sich ein Besuch. Außerdem, wer den RSS und diejenigen, die die Website besuchen abonniert?

Und dann, was haben Sie von dem neuen Look zu denken? Und die Informationen zu jedem Thema angezeigt werden? Und die Bereitstellung von Ressourcen in den Seitenspalten? Möchten Sie Meinungen zu den neuen Look passen und verbessern sich allmählich. ^ _ ^

Ah! Da die Blogroll, ich vergaß jemand? Wer sonst will in der Liste angezeigt? Sagen, es ... oder hier. : P

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Veröffentlicht in Gamer Lifestyle , Misc , Dear Diary | 14 Kommentare »

Righteous: Resident Evil (Review, PS1) [Gamers 09, 06/1996] [+ Bonus]

Geschrieben von Fabão am 24. Mai 2008

Beginnen wir graben Fossilien. Wir haben heute hier, die Sache, die Hitzman wie Resident Evil in einer veröffentlichten Gamers 09 im Juni 1996 Fragen haben - es geht 12 Jahre ... Ich hatte 17 Jahre in der Produktion dieser Ausgabe abgeschlossen ist, war jedoch ein Säugling in der Branche und Ich bitte Nachsicht für die Einfachheit des Textes. Zu der Zeit war ich der einzige Autor des Magazins (aus Kooperationen PC und Magic the Gathering Mario Hall) und die Produktion jeder Ausgabe (das war meine fünfte) dauerte etwa zwei Monate (so dass der Juni 1996 bringt , meist Spiele im März des gleichen Jahres veröffentlicht). Obwohl er ein jugendlicher Schriftsteller, hat diese Verantwortung übernommen, dass ich ich erkannte: Überprüfung und detonieren eine paradigmatische Spiel, das mythische Resident Evil PlayStation.

In einer Zeit, ohne die Anlagen heute, daran erinnern, es war ein Kampf das Kunststück vollbringen (und alles andere, das eine Pseudo-detonierte die japanische Version von Super Mario RPG, bis der Teil, wo encalhei inbegriffen tun und bläst alle meine Gesucht KOF '95 Saturn), die Erfassung mehr als 100 TV-Bildschirme (das allein gemacht Titelgeschichte!), was Karte für Karte und Nummerierung sie nach der Schrift. Also nicht nur hier reproduzieren die Prüfung sowie die zur Verfügung die PDF von der ganzen Sache, mit dem späten gezündet ... Nach dem "Read More"!

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Righteous: Doppelte Dosis, zwei Extremen

Geschrieben von Fabão am 22. Mai 2008

Ich war nie etwas zu schreiben. Nein, nicht wirklich. Im Laufe der Zeit habe ich gelernt, ein wenig Erinnerung an das Schreiben auf bestimmten Thema zu zähmen. Aber in der Kürze liegt definitiv nicht meine Stärke. Dennoch finde ich mich gezwungen, ständig kontrollieren die Größe der Rede, so dass es einen unerbittlichen Menge von Zeichen passen. Manchmal ergibt sich eine sichtlich gefangen Text, andere Ergebnisse in einem ausreichend abgeschlossen. Und dieser Konflikt ist genau das Thema des Thema heute: big vs Analysen. kleine Analysen, die bevorzugen Sie? Um die Diskussion zu veranschaulichen, zu vervielfältigen ich hier zwei in der Vergangenheit auf dem gleichen Spiel veröffentlichten Analysen ... Nach dem "Read More"!

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Righteous: Die Welt endet mit Ihnen (Review, NDS) [11 NGamer Brasilien, 05/2008]

Geschrieben von Fabão am 19. Mai 2008

Die Welt endet mit Ihnen

Stadt Thema und Kreativität neu zu beleben ein Genre in der Krise

System: Nintendo DS
Produktion: Square Enix
Entwickler: Square Enix / Jupiter
Release: 21. April 2008 (USA)
Mehr: http://www.theworldendswithyou.com/

[Youtube = http://www.youtube.com/watch?v=1i3saenOuM4&hl=en]

Vergessen Sie die Grund Mantel und Degen. Beiseite die Geschichte von Helden Rettung Prinzessinnen aus Drachen. Weder kann der so abgenutzt futuristischen Thema denken. Battles pro Spielzug, aufdringlich Menüs, mittelalterliche Rüstung, weiten Welten, fantastische Fahrzeuge, konventionelle Dialoge ... Löschen Sie Ihren Geist von solchen trivialen Elemente des JRPGs, denn die Welt endet mit Ihnen genau diese Distanz musste die Konventionen des Genres zu verlassen.

Veröffentlicht in Japan Es ist eine wunderbare Welt, das Spiel ist der Versuch einer neuen Generation von Designern bei Square Enix, weg von Tetsuya Nomura Mehrzweck ausgerichtet. Und es könnte nur eine von diesen Ausbrüchen der Jugend. RPG-Welt ist ein atypisches modernen Ambiente, Stadt Thema und teen spirit. Von Anfang bis Ende, in allen Aspekten, das Spiel strotzt Haltung und kreist um das Universum von mehreren Interessen der ethnischen japanischen Jugend: Musik, Mode, Kultur, Essen und existenziellen Konflikten.

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Rassismus in Tokio

Geschrieben von Fabão am 16. Mai 2008

[Youtube = http://www.youtube.com/watch?v=HNAJWA2gVHE&hl=en]

Geben Kontinuität zu einem ungewöhnlichen Thema, das ich diskutiert hier , fand ich, und beschlossen, dieses Video, das ein Beispiel für "Rassismus" in Tokio zeigt posten. Ich denke auch, es würde als rassistisch werden ... nicht zu vermeiden. : P

Via Danny Choo .

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Righteous: Gib mir 2005 [Gamemaster 36, 01/2008]

Geschrieben von Fabão am 14. Mai 2008

Das war meine Spalte "Jahreswende" für die Gamemaster, aber es scheint sehr gut geeignet, um es jetzt zu veröffentlichen. Logo dest erklären, das Warum. Für jetzt bleiben mit dem Text (in Anbetracht, dass im Januar dieses Jahres veröffentlicht wurde).

Gib mir 2005

Versteh mich nicht falsch. 2007 war wohl eines der besten Jahre in der Videospiel-Geschichte. Es ist unmöglich, den möglichen Einfluss von Super Mario Galaxy, BioShock und Portal in Frage zu stellen; oder die Persönlichkeit von Zack & Wiki, Folklore und Odin Sphere; oder Qualität von Call of Duty 4, Mass Effect und Uncharted. Noch hatte Rock Band, Halo 3, Zelda: Phantom Hourglass, God of War II, Heavenly Sword, Crysis und unzählige weitere tolle Spiele aus allen Genres auf allen Plattformen. Nein, ich auf jeden Fall nicht die guten und nun Ende 2007 auszusetzen.

Warum dann der Ruf nach einer Rückkehr zu 2005? Erklären. In mehr oder weniger regelmäßigen Abständen, erreicht der Spiele-Industrie Höhen der Inspiration. 2005 brachte uns einer dieser kreativen Überspannungen. Es war das Jahr der Neuerfindung der Serie mit Resident Evil 4, der Geburt des Franchise-Gold mit God of War und Guitar Hero, der grafischen Raffinesse von Titeln wie Soul Calibur III, Gran Turismo 4 und FEAR, aber vor allem ist es das Jahr war Experimentieren. Selten hat eine Reichweite von 12 Monaten geschafft, so kühn zu decken, so viel Haltung, so ... schamlos Talent. Wir waren in der Lage, einen Ball auf der Planeten rollen in We Love Katamari, Kletter Riesen in Shadow of the Colossus, drehen Sie den Regler, um die Nahrungskette im Verdauungswarioware Twisted-gerecht zu werden, spielen Räuber und Gendarm in der gleichen Grundstück in Indigo Prophecy, sieben Steuer Killer Persönlichkeiten der querschnittsgelähmt in killer7, immer drei oder vier Themen der Studie von Freud in Animal Crossing: Wild World, durchkämmen komplexierten Köpfe in Psychonauts, verdammt noch mal, auch das Sammeln Hundekot in Nintendogs!

Dieses Phänomen geschieht in der Regel drei oder vier Jahre nach dem Übergang von einer Generation Konsole zu Hause zu einem anderen, wenn Programmierer haben absolute Vertrautheit mit der Hardware und den Designern, die Wissenschaft, wie die Features der neuen Plattform nutzen - installierte Basis, das Unerwartete zu rechtfertigen Führungskräfte hilft auch. Es ist, wenn niemand sonst die Mühe zu zeigen, wie toll es ist ein Sprite, wie reflektierende Oberfläche kann oder wie viele Zeichen in der gleichen Zeit dem Bildschirm angezeigt werden, nur weil du kannst. Wenn alles, was zählt, wirklich, ist die Kreativität.

Wenn Progression wahr bleibt, ein 2008 leben sehr kreative Spiele, die den Weg auf den Gipfel der Originalität im Jahr 2009 ebnen wird. Und wenn die respekt 2007 hat bereits viele der Eigenschaften der Höhepunkte der Innovation der Vergangenheit gebracht werden die unvorhersehbaren Köpfen der brillanten Game-Designer für die nächste revolutionäre Zyklus der Vorbereitung? Jemand da draußen riskieren, keine Vermutungen für die "geistige Nachfolger" bis 2005?

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Righteous: Analyse Gamística [Gamemaster 39, 04/2008]

Geschrieben von Fabão am 7. Mai 2008

Was wird aus einer Analyse der Spiel erwartet?

Diese Agenda ist häufig Gegenstand von Diskussionen zwischen Journalisten-Spiele. Unabhängige Fahrzeug und die Mittel der Offenlegung, wie die Bewertungen werden von den Autoren gedacht und von den Lesern beschlagnahmt ist für die Reifung der gamística schreiben und damit der Medien, elektronische Spiele und ihr Ruf abdeckt.

Da das, was herkömmlich analysieren Spiele in den 1980er Jahren im Ausland und mit größerer Reichweite auf Anfang 1990 in Brasilien, hat wenig Inhaltsanalyse entwickelt. In diesen fast zwei Jahrzehnten haben die Spiele aus Haufen von Pixeln mit Annahmen und einfachen bis zu anspruchsvollen mechanischen Produktionen, in der Lage, weit mehr als bisher gedacht, bei der Schöpfung gegangen. Allerdings ist ihre Einschätzung, mit einigen Ausnahmen, bleibt veraltete Kriterien beschränkt, hat ihre Studienobjekt in der Verfeinerung nicht folgen. Kaum sehen einen analytischen Text, der die Charts-Spielspaß-Achse überschreitet - ein Konzept von Spaß, darüber hinaus, in der Regel unbegründet oder im besten Fall schlecht konzipiert. Im besten Fall haben wir einige Hinweise über die Langlebigkeit und eine Zusammenfassung der Handlung.

Eindeutig ein nicht abstrakt die Funktionalität in eine Spiel-Analyse, noch ist es notwendig, die Kommentare auf die technischen Aspekte zu entfernen - nach allem, um die Vorzüge des Spiels handeln als kommerzielle Produkte und interaktive kommerzielle Produkte zu bewerten müssen, sein Attribut Abzeichen der Exzellenz. Aber wäre es nicht konstruktiver, über die Fähigkeit, Shadow of the Colossus inspirieren Einsamkeit, Angst, Reue statt Spaß, die üblicherweise zu den Spielen unterstellen schreiben? Wenn Sie seine künstlerischen Leitung statt seiner niedrigen Bildrate pro Sekunde anspielen? Das Analysten realçassem die Haltung und Ästhetik der No More Heroes, es ist nicht Grafiken gezackt? Ansonsten, wenn wir in der Tat kritisch, nicht nur "Bewertungen"?

Vielleicht nie, oder zumindest nicht, bis der Gegenpartei des Textes - der durchschnittliche Leser - nicht entwickeln eine Analyse, abstrakte Aspekte eher als diejenigen, die sicher auf der Oberfläche navigieren Adressen. Die Autoren nehmen oft Unterschlupf, wo sie Leser Erwartungen zu leben, und dass derzeit scheint voll zu leben die Ära der flüchtigen Utilitarismus, der gefräßige Unmittelbarkeit. Die Welt braucht offenbar nur mit Bewertungen praktische Funktion, mit einem allgemeinen Hinweis prangt hervorgehoben - und im Allgemeinen ist gerade genug, ist der Text eine Totgeburt. Wer kümmert sich um eine persönliche Perspektive, wenn Konsens ist es einfach? Ein paar Seiten Gamerankings.com / Metacritic.com gemacht unnötige dem unverwechselbaren Meinung, und mit ihm die Notwendigkeit, den Text zu reifen.

Damit perpetuiert die funktionale und normative Analyse von elektronischen Spielen: es dient einfach zu sagen, dass ausgleicht oder nicht zu spielen. Kein Raum (oder sogar müssen) eine ausführlichere Kritik, die, enthält neben der mit Gründen versehenen Stellungnahme, pünktlich Kontextualisierungen gewachsen Analogien und einzigartigen Wahrnehmungen. Nur wenige stehen vor der kritischen gamística unter seiner kontemplativen Aspekt und Sender von Wissen - nicht die Notwendigkeit zu lernen, zu spielen zu wollen.

Paradoxerweise leben wir zu beschweren, dass der Unterhaltungselektronik nicht ernst genommen wird, was immer noch als bloße Ablenkung kindisch angesehen wird. Wenn wir, um diese Tätigkeit respektiert möchten, zeigen das Niveau der Raffinesse von den Spielen erreicht ein vielversprechender Weg sein. Warum also nicht erwarten, etwas mehr als eine Analyse des Spiels?

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