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    Dies ist ein Blog über den Stil der Spieler das Leben, die Art derer, die die elektronische Spiele als Kunstform, Kultur, Wirtschaft und Unterhaltung zu verstehen; der Stil, der spielt, aber vor allem diejenigen, die denken, die Spiele; der Stil der Spieler, der davon ausgegangen wird, und sieht diese nicht Weltflucht, sondern eine Ergänzung zu allen anderen Aspekten und Bestrebungen ihres Bestehens gelassen revoltieren. Warten Sie, philosophischen Themen, Ausstattung, Diskussionen, Polemiken, Meinung, alles zusammen und nichts davon zu. Wie auch immer, es lebe der Stil der Spieler das Leben und kommen hierher, um darüber zu diskutieren.
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Archiv für Mai 2008

Righteous: Tales

Eingestellt von Fabão am 31. Mai 2008

Wie versprochen , um Maiquinho der Geschichte: Ich werde über eine Funktion, die ich finden es sehr effizient "legen den Leser in die Stimmung des Spiels" zu sprechen. Per Definition ist eine Geschichte, eine kurze Erzählung, die una Action und Buchstaben. Mit anderen Worten, ist es effizient, die Aufmerksamkeit des Lesers für seine synthetischen Charakter zu erhalten. Wie Technik in größeren Text verwendet wird, kann eine Geschichte diesen Vorteil nutzen, den Leser davon zu überzeugen, mehr Zeit, um seine Arbeit zu widmen, denn Sie werden in einem Zusammenhang stehen, an dem hoffentlich wird er mehr wissen wollen.

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Meme: Spiele des Journalismus Geschichte der Naturschutz in Brasilien

Eingestellt von Fabão am 27. Mai 2008

Im Laufe dieser vergangenen Wochenende begann, halb unbewusst ein meme Internet, die grundsätzlich einen öffentlichen Versorgungsbetriebe: die Erhaltung der Geschichte der brasilianischen Journalismus Spiele. Waren Vervielfältigungen auf digitale gescannte Kopien von Texten in Spielezeitschriften in der Vergangenheit (nicht so fernen) veröffentlicht. Befolgen Sie die Beispiele, die ich beobachtet die Blogosphäre:

Hadouken: Soul Calibur veröffentlicht die Analyse von Gamers Dreamcast 43. Schnäppchen, das Magazin Cover und einige Previews und News-Seiten.

Rodrigo Flausino: Final Fantasy VIII gescannt zwei Analysen in Gamers veröffentlicht: die japanische Version in vier Seiten in der Ausgabe 38 und der verkürzten amerikanische Version einer Seite des 44.

Molobakk: rettete ein Durchmarsch durch 12 Seiten SuperGamePower ...

Molobakk: ... und auch eine Sache von drei Seiten auf der Dreamcast, bei der Offenbarung der Insel, Gamers 31.

Blogeek: grub die Überprüfung der vier Seiten (Spoiler gefüllt!) aus der japanischen Version von Final Fantasy VII Gamers 17 Bonus: der Zeitschrift Cover.

Das ist natürlich, und Analyse + Komplettlösung von Resident Evil PS1, die ich veröffentlicht hier in Lifestyle Gamer. Und Prandoni Meister nahm sich sogar die Idee weiter, Schwenken des Handbuchs in portugiesischer der The Legend of Zelda: A Link to the Past für Super NES und die manuelle Comic Monica des Drachen Castle Master System. Und verspricht, ältere Vermarktung von Spielen. Ich kann nicht warten!

Nicht, dass es frühere Versuche zur Rettung alter Zeitschriften oder Materialien spezifische , aber jetzt ist es ein Plan, um es konsequent tun, systematisch und mit dem edlen Zweck der Erhaltung einer Tradition skizziert. Für mich sehr wie die Aussicht, eine kollaborative Blog oder ein Wiki mit digitalen, vollständige Kopien (keine Gebrauchs pdf Gamers Buch 1 nur bei Final Fantasy VII gezündet) und Spielzeitschriften-Standard, der nicht mehr in sind Kreislauf und in ihrer jeweiligen Verlage nicht verfügbar auf Lager. Wird es weiter? Wir werden sehen.

Ich möchte vor allem zu veröffentlichen, ab und zu ein thematischer Schwerpunkt of Gamers-Magazin und spielt weiter meine letzten Texte, alle Gerechten Abschnitt. Aber würden uns freuen, zu einem so wichtigen Projekt beizutragen.

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Ein neuer Look

Eingestellt von Fabão am 25. Mai 2008

Ich war ein wenig müde von dem Thema, dass die Gamer Lifestyle seit der Eröffnung im Oktober 2006 verwendet, so entschied ich mich zu ändern. Ich wechselte das Thema, ich nahm eine gerührte die Anordnung von Widgets auf der linken und rechten Bars und überprüft meine Blogroll. Wenn Sie die Updates über RSS zu erhalten, lohnt sich ein Besuch. Außerdem, wer die RSS und diejenigen, die die Website im Internet besuchen unterzeichnet?

Und dann, was haben Sie von dem neuen Look zu denken? Und die Informationen zu jedem Thema angezeigt? Und die Bereitstellung von Ressourcen in Seitensäulen? Ich möchte Meinungen zu den neuen Look zu passen und zu verbessern und nach. ^ _ ^

Ah! Da die Blogroll, ich vergaß jemand? Jeder andere wollen in der Liste angezeigt? Sagen, dass es ... oder hier. : P

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Righteous: Resident Evil (Review, PS1) [Gamers 09, 06/1996] [+ Bonus]

Eingestellt von Fabão am 24. Mai 2008

Lassen Sie uns beginnen zu graben, bis Fossilien. Wir haben heute hier, die Sache, die Hitzman wie Resident Evil ein Artikel in Gamers 09 im Juni 1996 veröffentlicht hat - es geht 12 Jahre ... Ich hatte 17 Jahre in der Herstellung von diesem Problem fertig war also ein Kleinkind in der Wirtschaft und Ich frage den Genuss Text Einfachheit. Zu der Zeit war ich der einzige Zeitschriftenredaktion (außerhalb der PC-Kooperationen und Magic the Gathering von Mario Halle) und die Produktion von jeder Zahl (das war meine fünfte) dauerte etwa zwei Monate (so dass der Juni 1996 bringt, vor allem Spiele im März dieses Jahres veröffentlicht). Obwohl er ein junger Schriftsteller war, schon nahm diese responsa, die ich tat, wurde mir klar: zu bewerten und zu detonieren einen Paradigmen Spiel, die mythische Resident Evil PlayStation.

In einer Zeit, ohne die Ausstattung von heute, denken Sie daran, es war ein Kampf zu tun das Kunststück (während alles andere, das eine Pseudo-detonierte die japanische Version von Super Mario RPG zu dem Teil, wo encalhei und alle Schläge enthalten tue mein Lieber KOF '95 Saturn), Erfassung von mehr als 100 kleinen Bildschirm (das allein gemacht Titelgeschichte!), so map Karte und Numerierung sie nach dem Skript. Also nicht nur hier zu reproduzieren die Überprüfung sowie Make Verfügung der PDF der ganzen Sache, mit dem verstorbenen gezündet ... Nach dem "Weiterlesen"!

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Righteous: Double Dose, zwei Extremen

Eingestellt von Fabão am 22. Mai 2008

Ich habe noch nie etwas Schreib gewesen. Nein, nicht wirklich. Im Laufe der Zeit habe ich gelernt, die Wut eines Typs zu einem bestimmten Thema zu zähmen. Aber Kürze ist definitiv nicht meine Stärke. Dennoch finde mich ständig gezwungen, die Rede Größe zu steuern, damit es einen unerbittlichen Anzahl der Zeichen passen. Manchmal ergibt sich eine sichtbar eingesperrt Text, andere zu einer vollständig genug. Und dieser Konflikt ist genau das Thema des Themas heute: große vs. Analysen Kleine Analysen, die bevorzugen Sie? Um die Diskussion zu veranschaulichen, werde ich hier wiedergeben zwei in der Vergangenheit auf dem gleichen Spiel veröffentlicht Analysen ... Nach dem "Weiterlesen"!

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Righteous: The World Ends with You (Review, NDS) [NGamer Brasilien 11, 05/2008]

Eingestellt von Fabão am 19. Mai 2008

The World Ends with You

Stadt Thema und Kreativität zu beleben ein Genre in der Krise

System: Nintendo DS
Produktion: Square Enix
Entwicklung: Square Enix / Jupiter
Erscheinungsdatum: 21. April 2008 (USA)
Mehr: http://www.theworldendswithyou.com/

[Youtube = http: //www.youtube.com/watch v = hl = de & 1i3saenOuM4]

Vergessen Sie die Abdeckrahmen und Schwert. Beiseite die Geschichte von Helden Spar Prinzessinnen von Drachen. Auch denken Sie an so abgenutzt futuristischen Thema. Battles pro Spielzug aufdringlich Menüs, mittelalterliche Rüstung, expansive Welt, fantastische Fahrzeuge, konventionelle Dialoge ... Klar Ihr Verstand solcher trivial Elemente JRPGs, The World Ends With You hatte genau diese Distanz, die Konventionen des Genres zu verlassen.

Erschienen in Japan Es ist eine wundervolle Welt, das Spiel ist der Versuch einer neuen Generation von Square Enix-Designer, die bei weitem Mehrzweck Tetsuya Nomura geführt. Und sogar eine jener Ausbrüche Jugend. Welt ist ein atypisches RPG modernen Ambiente, städtischen Themen und teen spirit. Von Anfang bis Ende, in allen Aspekten, das Spiel strahlt Einstellung und kreist um das Universum aus einer Vielzahl von Interessen der Jugend Nipponese: Musik, Mode, Kultur, Essen und existentiellen Konflikten.

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Rassismus in Tokio

Eingestellt von Fabão am 16. Mai 2008

[Youtube = http: //www.youtube.com/watch v = hl = de & HNAJWA2gVHE]

Giving eine ungewöhnliche Kontinuität mit dem Thema, das ich bereits erwähnt hier trafen und beschlossen, dieses Video, das ein Beispiel für "Rassismus" in Tokio zeigt veröffentlichen. Ich glaube, ich würde auch als rassistische werden ... kann nicht vermieden werden. : P

Via Danny Choo .

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Righteous: Gib mir 2005 [Gamemaster 36, 01/2008]

Eingestellt von Fabão am 14. Mai 2008

Das war meine Spalte "Jahr der Wende" an die Gamemaster, aber es scheint sehr gut geeignet, um es jetzt zu veröffentlichen. Bald dest erklären, das Warum. Vorerst bleiben mit dem Text (wenn man bedenkt, dass im Januar dieses Jahres veröffentlicht wurde).

Gib mir im Jahr 2005

Verstehen Sie mich nicht falsch. 2007 war wohl eines der besten Jahre in der Geschichte der Videospiele. Es ist unmöglich, den möglichen Einfluss von Super Mario Galaxy, BioShock und Portal in Frage zu stellen; oder Zack & Wiki Persönlichkeit, Folklore und Odin Sphere; oder Qualität der Call of Duty 4, Mass Effect und Uncharted. Wir hatten auch Rock Band, Halo 3, Zelda: Phantom Hourglass, God of War II, Heavenly Sword, Crysis und unzählige weitere tolle Spiele aller Genres auf allen Plattformen. Nein, auf jeden Fall konnte ich nicht die guten bereits Ende 2007 auszusetzen.

Warum also die Forderung nach 2005 Rückkehr? Erklären. In mehr oder weniger regelmäßigen Abständen erreicht der Games-Branche Höhen der Inspiration. 2005 brachte uns einer dieser kreativen Ausbrüche. Es war das Jahr der Neuerfindung einer Serie mit Resident Evil 4, die Geburt von Gold-Franchises mit God of War und Guitar Hero, der grafischen Raffinesse von Titeln wie Soul Calibur III, Gran Turismo 4 und FEAR, vor allem aber war das Jahr Experimentieren. Selten hat eine Reichweite von 12 Monaten konnte so kühn zu umfassen, so viel Haltung, so ... schamlos Talent. Wir könnten einen Ball über Planeten in We Love Katamari rollen, klettern Riesen in Shadow of the Colossus, drehen Sie den Regler, um Nahrung Verdauungskette Warioware Twisted-gerecht zu werden, spielen, wie guter Kerl und Bösewicht in der gleichen Parzelle in Indigo Prophecy, sieben Steuer Killer Persönlichkeiten eines querschnittsgelähmten in killer7, immer drei oder vier Fächer von Freuds Studie in Animal Crossing: Wild World, durchforsten komplexierten Köpfe in Psychonauts, verdammt noch mal, auch sammeln Hundekot in Nintendogs!

Dieses Phänomen geschieht in der Regel drei bis vier Jahre nach dem Übergang von einer Generation von Heimkonsolen zu einem anderen, wenn Programmierer haben absolute Vertrautheit mit der Hardware, und die Designer, die Wissenschaft von der Nutzung der Funktionen der neuen Plattformen - installierte Basis, um die unerwarteten rechtfertigen die Führungskräfte auch helfen. Es ist, wenn sonst niemand die Mühe zu zeigen, wie groß kann ein Sprite zu sein, nur weil Sie können, wie reflektierende Oberfläche kann oder wie viele Zeichen auf dem Bildschirm zur gleichen Zeit sein. Wenn es ankommt, wirklich, ist die Kreativität.

Wenn der Fort wahr bleibt, werden wir ein 2008 sehr kreativ Spiele live, die den Weg zum Gipfel von Originalität im Jahr 2009 ebnen Und wenn der respekt 2007 hat viele der Eigenschaften der Vergangenheit Innovation Zinnen, die den unberechenbaren Köpfe gebracht brillanten Game-Designer werden für die nächste revolutionäre Zyklus vorbereitet? Jemand da draußen zu riskieren keine Schätzwerte für die "geistige Nachfolger" bis 2005?

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Righteous: Gamística Analysis [Gamemaster 39, 04/2008]

Eingestellt von Fabão am 7. Mai 2008

Was wird von einem Spiel-Analyse erwartet?

Dieses Thema ist Tagesordnung häufig Diskussionen zwischen Spiele Journalisten. Unabhängige Fahrzeug und Art der Veröffentlichung, wie sind innerhalb der vom Schriftsteller gedacht und von den Lesern ergriffen ist von zentraler Bedeutung für die Reifung von gamística kritischen und damit auch die Medien über Videospiele und ihr Ruf.

Da so analysieren Spiele in den 1980er Jahren im Ausland und mehr Reichweite in den frühen 1990er Jahren in Brasilien, haben den Inhalt der Analyse wenig verändert. In diesen fast zwei Jahrzehnten, die Spiele von Pixel-Cluster mit einfachen Räumlichkeiten mechanischen bis hin zu anspruchsvollen Produktionen, in der Lage, viel mehr als bisher angenommen, wenn es erstellt wurde gegangen und. Allerdings ist die Einschätzung von ihnen, mit einigen Ausnahmen, bleibt auf überholten Kriterien, nicht seine Studienobjekt in Verfeinerung folgen. Kaum sehen eine analytische Text, der die Grafik-Gameplay Spaß-Achse überschreitet - ein Konzept der Spaß, in der Tat, in der Regel unbegründet oder im besten Fall schlecht vorbereitet. Im besten Fall haben wir einige Notizen über Langlebigkeit und eine Zusammenfassung der Handlung.

Es ist offensichtlich, dass man die Funktionalität in einer Spielanalyse nicht außer Acht lassen, ist es auch nicht erforderlich, die Anmerkungen zu den technischen Aspekten zu entfernen - schließlich müssen die Verdienste der Spiele als kommerzielle Produkte und interaktive kommerzielle Produkte zu bewerten, ihr Attribut Abzeichen par excellence. Aber es wäre mehr erbaulich, wenn Schreib über die Fähigkeit der Shadow of the Colossus, um Einsamkeit, Angst, Reue anstelle der Spaß, die üblicherweise unterstellen die Spiele zu begeistern? Wenn zu seiner künstlerischen Leitung und nicht auf ihre niedrige Rate der Frames pro Sekunde angespielt? Analysten realçassem die Haltung und Ästhetik der No More Heroes, nicht seine gezackten Grafiken? Aber wenn wir wirklich kritisch, nicht nur "Bewertungen"?

Vielleicht nicht, oder zumindest nicht, bis die Gegenpartei des Textes - der durchschnittliche Leser - eine Analyse, die abstrakten Aspekte und nicht diejenigen, die sicher auf der Oberfläche surfen Adressen nicht idealisieren. Die Autoren nehmen oft Zuflucht, wo sie die Erwartungen des Lesers zu leben, und dass derzeit scheint voll zu leben die Ära der flüchtigen Utilitarismus, den unersättlichen Unmittelbarkeit. Die weltweite Nachfrage Bewertungen offenbar nur mit der praktischen Funktion, mit der ein Stanz allgemeinen Hinweis hervorgehoben - und normalerweise ist es gerade genug, ist der Text eine Totgeburt. Wer kümmert sich um eine persönliche Perspektive, wenn Konsens ist es, einfach? Das Duo von Gamerankings.com/Metacritic.com Websites machte es unnötig, unverwechselbaren Meinung, und mit ihr der Bedarf den Text zu vertiefen.

Damit verewigt die funktionalen und normative Analyse von elektronischen Spielen: Es dient einfach zu sagen, dass kompensiert oder nicht spielen. Es gibt keinen Raum (oder müssen), um eine ausführlichere Kritik, die, das neben der mit Gründen versehenen Stellungnahme, spezifische Kontextualisierung, gewachsen Analogien und ursprünglichen Einsichten. Nur wenige betrachten die gamística kritische unter seinem kontemplativen Aspekt und Wissensgeber - die Notwendigkeit, nicht zu spielen lernen wollen.

Paradoxerweise wir leben, sich zu beschweren, dass der Unterhaltungselektronik nicht ernst genommen, die immer noch als reine kindische Ablenkung gilt. Wenn wir diese angesehene Tätigkeit machen wollen, markieren Sie die Ebene der Komplexität von den Spielen erreicht kann ein vielversprechender Weg zu sein. Warum also nicht erwarten, etwas mehr als ein Spiel-Analyse?

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