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    Dies ist ein Blog über den Stil der Spieler das Leben, die den Stil der Videospiele als Kunstform, Kultur, Wirtschaft und Unterhaltung versteht; der Stil, der spielt, aber vor allem diejenigen, die denken, die Spiele; der Stil der Spieler, der davon ausgegangen wird, und sieht es nicht Weltflucht, sondern eine Ergänzung zu allen anderen Aspekten und Bestrebungen ihres Bestehens gelassen revoltieren. Warten Sie, philosophischen Themen, Ausstattung, Diskussionen, Polemiken, Meinung, das alles zusammen und nichts davon gut. Wie auch immer, es lebe der Stil der gamer Leben und kommen hierher, darüber zu diskutieren.
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Archiv für Mai 2008

Righteous: Tales

Geschrieben von Fabão am 31. Mai 2008

Wie versprochen , um Maiquinho der Geschichte: Ich werde über eine Funktion, die ich als sehr effizient ", setzen Sie den Leser in die Atmosphäre des Spiels" zu finden sprechen. Per Definition ist eine Geschichte, eine kurze Erzählung enthält una Action und Buchstaben. Mit anderen Worten, ist es effizient, die Aufmerksamkeit des Lesers für seine synthetischen Charakter zu erhalten. Als eine Technik, bei größeren Text verwendet wird, kann eine Geschichte diesen Vorteil nutzen, den Leser davon zu überzeugen, mehr Zeit, um sein Werk zu widmen, denn Sie werden in einem Kontext, in dem hoffentlich wird er mehr wissen wollen stehen werden.

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Meme: Spiele des Journalismus Erhalt von Geschichte in Brasilien

Geschrieben von Fabão am 27. Mai 2008

Mehr als am vergangenen Wochenende begann, halb unbewusst, ein meme Internet-die grundsätzlich ist ein öffentlicher Dienst: die Bewahrung der Geschichte der brasilianischen Journalismus Spiele. Sie waren Reproduktionen, durch digital gescannte Kopien von Texten in Spielezeitschriften in der Vergangenheit (nicht so fernen) veröffentlicht. Befolgen Sie die Beispiele, die ich beobachtet die Blogosphäre:

Hadouken: Soul Calibur veröffentlicht die Analyse von Gamers Dreamcast 43. In der Abmachung, die Zeitschrift Abdeckung und einige Previews und News-Seiten.

Rodrigo Flausino: gescannten zwei Final Fantasy VIII analysiert in Gamers veröffentlicht: die japanische Version in vier Seiten in der Ausgabe 38 und der kondensierten amerikanische Version einer Seite von 44.

Molobakk: rettete einen 12-seitigen löste die SuperGamePower ...

Molobakk: ... und auch eine Sache von drei Seiten auf der Dreamcast, bei der Offenbarung der Insel, 31 of Gamers.

Blogeek: gruben die Überprüfung von vier Seiten (Spoiler gefüllt!) aus der japanischen Version von Final Fantasy VII Gamers 17 Bonus: der Zeitschrift Cover.

Das ist natürlich, ebenso wie Analyse + gezündet Resident Evil PS1, die ich veröffentlicht hier in Gamer Lifestyle. Und Prandoni Master nahm sich sogar die Idee weiter, Schwenken des Hand in Portugiesisch das The Legend of Zelda: A Link to the Past für die Super NES und die manuelle comic Monica des Drachen Castle für Master System. Und selbst verspricht, alte Werbung für Spiele. Ich kann nicht warten!

Nicht, dass es keine früheren Versuchen zur Rettung alter Zeitschriften oder sogar zählt spezifische , aber jetzt ist es einen Plan, um es konsequent tun, systematisch und mit dem edlen Zweck der Erhaltung einer Tradition skizziert. Ich bitte, mir die Aussicht, eine kollaborative Blog oder ein Wiki mit digital, vollständige Kopien (keine utilitaristischen pdf Gamers Book 1 nur bei Final Fantasy VII gezündet) und Spielezeitschriften-Standard, der nicht mehr in sind Kreislauf und in ihrer jeweiligen Verlage nicht auf Lager verfügbar. Wird es weiter? Wir werden sehen.

Ich persönlich die Absicht, ab und zu ein thematischer Schwerpunkt des Gamers-Magazin veröffentlichen und spielt weiter meine letzten Texte, alle Gerechten Abschnitt. Aber ich würde mich freuen, zu einem so wichtigen Projekt beizutragen.

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Neuer Look

Geschrieben von Fabão am 25. Mai 2008

Ich war ein wenig müde von diesem Thema, dass die Gamer Lifestyle seit der Eröffnung im Oktober 2006 verwendet, so entschied ich mich zu ändern. Ich wechselte das Thema, ich nahm einen verschlüsselten Anordnung von Widgets auf der linken und rechten Bars und Bewertung meiner Blogroll. Wenn Sie Updates über RSS zu erhalten, lohnt sich ein Besuch. Außerdem, wer die RSS und diejenigen, die die Seite im Netz besuchen unterzeichnet?

Und dann, was hast du von dem neuen Look zu denken? Und die Informationen zu jedem Thema angezeigt? Und die Anordnung der Ressourcen in der seitlichen Säulen? Ich würde Meinungen zu den neuen Look zu passen und zu verbessern und nach. ^ _ ^

Ah! Da die Blogroll, ich vergaß jemand? Noch jemand möchte in der Liste angezeigt? Sagen, dass es ... oder hier. : P

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Righteous: Resident Evil (Review, PS1) [Gamers 09, 06/1996] [+ Bonus]

Geschrieben von Fabão am 24. Mai 2008

Beginnen wir graben Fossilien. Wir haben heute hier, die Sache habe Hitzman wie Resident Evil ein Artikel in Gamers 09 im Juni 1996 veröffentlicht - da geht 12 Jahre ... Ich absolvierte 17 Jahren in der Herstellung von dieser Frage war also ein Kind in der Geschäfts-und Ich frage den Genuss Text Einfachheit. Zu der Zeit war ich der einzige Redakteur (außerhalb der PC Kooperationen und Magic the Gathering von Mario Halle) und die Produktion von jeder Nummer (dies war mein fünftes) dauerte etwa zwei Monate (so sehr, dass diese Ausgabe Juni 1996 bringt, meist Spiele im März dieses Jahres veröffentlicht). Obwohl er ein Jungautor, schon nahm dieses responsa, die ich tat, wurde mir klar: zu bewerten und löste eine paradigmatische Spiel, die mythische Resident Evil PlayStation.

In einer Zeit, ohne die Einrichtungen von heute, erinnern, es war ein Kampf das Kunststück vollbringen (während alles andere, das eine Pseudo-detonierte die japanische Version von Super Mario RPG zu dem Teil, wo encalhei und all die Schläge enthalten tue mein liebe KOF '95 Saturn), die Erfassung mehr als 100 kleinen Bildschirm (das allein ergab Titelgeschichte!), so map Karte und Nummerierung sie nach der Schrift. So dass ich nicht nur hier, reproduzieren die Bewertung sowie make Verfügung der PDF der ganzen Angelegenheit, mit der späten gezündet ... Nach dem "Weiterlesen"!

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Righteous: Double Dose, zwei Extremen

Geschrieben von Fabão am 22. Mai 2008

Ich habe noch nie von etwas Schreib gewesen. Nein nicht wirklich. Im Laufe der Zeit habe ich gelernt, die Wut eines Typs zu einem bestimmten Thema zu zähmen. Aber Kürze ist definitiv nicht meine Stärke. Dennoch finde ich mich immer wieder gezwungen, die Rede Größe zu steuern, damit es die unerbittliche Menge von Zeichen passt. Manchmal ergibt sich eine sichtlich eingesperrt Text, andere zu einer hinreichend vollständig. Und dieser Konflikt ist genau das Thema des Themas heute, reiche Analyse vs. Kleine Analysen, die bevorzugen Sie? Um die Diskussion zu veranschaulichen, werde ich hier wiedergeben zwei in der Vergangenheit auf dem gleichen Spiel veröffentlicht Analysen ... Nach dem "Weiterlesen"!

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Righteous: The World Ends With You (Review, NDS) [NGamer Brasilien 11, 05/2008]

Geschrieben von Fabão am 19. Mai 2008

The World Ends With You

Städtischen Thema und Kreativität zu beleben ein Genre in der Krise

System: Nintendo DS
Produktion: Square Enix
Entwickler: Square Enix / Jupiter
Erscheinungsdatum: 21. April 2008 (USA)
Mehr: http://www.theworldendswithyou.com/

[Youtube = http: //www.youtube.com/watch v = 1i3saenOuM4 & hl = de]

Vergessen Sie die Abdeckung der Grundstücke und Schwert. Beiseite stellen die Geschichte des Helden Spar Prinzessinnen von Drachen. Auch denken Sie an so abgenutzt futuristischen Thema. Battles pro Spielzug intrusive Menüs, mittelalterliche Rüstung, expansive Welt, fantastische Fahrzeuge, konventionelle Dialoge ... leeren Sie Ihren Geist solcher trivial Elemente JRPGs, The World Ends With You gerade diese Distanz, die Konventionen des Genres aufzugeben.

Veröffentlicht in Japan Es ist eine wundervolle Welt, das Spiel ist der Versuch einer neuen Generation von Square Enix-Designer, mit Abstand der Mehrzweck Tetsuya Nomura angetrieben. Und es könnte nur eine von diesen Ausbrüchen der Jugend sein. Welt RPG ist ein atypisches modernen Ambiente, städtische Themen und teen spirit. Von Anfang bis Ende, in allen Aspekten, das Spiel strahlt Einstellung und kreist um das Universum aus einer Vielzahl von Interessen der Jugend Nipponese: Musik, Mode, Kultur, Essen und existentiellen Konflikten.

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Rassismus in Tokyo

Geschrieben von Fabão am 16. Mai 2008

[Youtube = http: //www.youtube.com/watch v = HNAJWA2gVHE & hl = de]

Giving eine ungewöhnliche Kontinuität auf das Thema diskutierte ich hier traf ich und beschloss, dieses Video, das ein Beispiel für "Rassismus" in Tokyo zeigt veröffentlichen. Ich denke, es wäre auch als rassistische werden ... kann mir nicht helfen. : P

Via Danny Choo .

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Righteous: zurück zu mir geben in 2005 [Gamemaster 36, 01/2008]

Geschrieben von Fabão am 14. Mai 2008

Das war meine Spalte "Jahr der Wende" für die Gamemaster, aber es scheint sehr gut geeignet, um es jetzt zu veröffentlichen. Daher weniger zu erklären das Warum. Für jetzt bleiben mit dem Text (wenn man bedenkt, dass im Januar dieses Jahres veröffentlicht wurde).

Gib mir wieder im Jahr 2005

Verstehe mich nicht falsch. 2007 war wohl eines der besten Jahre in der Geschichte der Videospiele. Es ist unmöglich, den möglichen Einfluss von Super Mario Galaxy, BioShock und Portal in Frage zu stellen; oder Zack & Wiki Persönlichkeit, Folklore und Odin Sphere; oder Qualität der Call of Duty 4, Mass Effect und Uncharted. Wir hatten auch Rock Band, Halo 3, Zelda: Phantom Hourglass, God of War II, Heavenly Sword, Crysis und unzählige weitere tolle Spiele aus allen Genres für alle Plattformen. Nein, auf jeden Fall konnte ich nicht das Gute bereits Ende 2007 auszusetzen.

Warum also der Aufruf für das Jahr 2005 Rückkehr? Erklären. In mehr oder weniger regelmäßigen Abständen erreicht der Games-Branche Höhen der Inspiration. 2005 brachte uns eine jener kreativen Ausbrüche. Es war das Jahr der Neuerfindung in einer Reihe von Resident Evil 4, der Geburt des goldenen Franchises mit God of War und Guitar Hero, der grafischen Raffinesse der Titel wie Soul Calibur III, Gran Turismo 4 und Angst, aber vor allem ist es das Jahr war, Experimentieren. Einige Male ein Intervall von 12 Monaten konnte so kühn zu umfassen, so viel Haltung, so ... schamlos Talent. Wir könnten einen Ball über Planeten rollen in We Love Katamari, klettern Riesen in Shadow of the Colossus, drehen Sie den Regler, um das Essen kennen den Verdauungskette Warioware Verdreht, spielen, als guter Kerl und Bösewicht aus dem gleichen Grundstück in Indigo Prophecy, steuern sieben Killer-Persönlichkeiten eines querschnittsgelähmten in killer7, immer drei oder vier Fächer von Freuds Studie in Animal Crossing: Wild World, durchforsten komplexierten Köpfen in Psychonauts, verdammt noch mal, auch sammeln Hundekot in Nintendogs!

Dieses Phänomen geschieht in der Regel drei bis vier Jahre nach dem Übergang von einer Generation von Heimkonsolen zu einem anderen, wenn Programmierer haben absolute Vertrautheit mit der Hardware, und die Designer, die Wissenschaft, wie die Merkmale der neuen Plattformen - installierte Basis, das Unerwartete zu rechtfertigen die Führungskräfte auch helfen. Es ist, wenn sonst niemand die Mühe zu zeigen, wie groß kann ein Sprite zu sein, nur weil man, wie reflektierende Oberfläche kann oder wie viele Zeichen auf dem Bildschirm zur gleichen Zeit sein. Wenn das, was zählt, wirklich, es ist die Kreativität.

Wenn der Fort wahr bleibt, werden wir 2008 eine sehr kreative Spiele, die den Weg auf den Gipfel der Originalität im Jahr 2009 ebnen Und wenn die respekt im Jahr 2007 hat viele der Eigenschaften der Vergangenheit Innovation Zinnen, die den unberechenbaren Köpfe gebracht leben brilliant Game-Designer werden für die nächste revolutionäre Zyklus der Vorbereitung? Jemand da draußen zu riskieren keine Schätzwerte für die "geistige Nachfolger" bis 2005?

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Righteous: Gamística Analysis [Gamemaster 39, 04/2008]

Geschrieben von Fabão am 7. Mai 2008

Was wird von einem Spiel-Analyse erwartet?

Dieses Thema ist Tagesordnung häufig Diskussionen zwischen den Spielen Journalisten. Unabhängige Fahrzeug und die Mittel der Offenlegung, wie Bewertungen werden von Schriftstellern gedacht und von den Lesern ergriffen ist zentral für die Reifung des gamística kritischen und damit auch die Medien über Videospiele und ihr Ruf.

Da so analysieren Spiele in den 1980er Jahren im Ausland und mit größerer Reichweite zu Beginn des Jahres 1990 in Brasilien, haben den Inhalt der Analyse wenig verändert. In diesen fast zwei Jahrzehnten, die Spiele von Clustern von Pixeln mit einfachen Räumlichkeiten mechanischen bis hin zu anspruchsvollen Produktionen, in der Lage, viel mehr als bisher angenommen, wenn es erstellt wurde und gegangen. Allerdings ist die Einschätzung von ihnen, mit einigen Ausnahmen, immer noch mit veralteten Kriterien begrenzt, nicht seine Studienobjekt in Verfeinerung folgen. Kaum sehen eine analytische Text überschreitet die Grafiken Fun Gameplay-Achse - ein Konzept der Spaß, der übrigens in der Regel unbegründet oder im besten Fall schlecht vorbereitet. Im besten Fall haben wir einige Notizen über Langlebigkeit und eine Zusammenfassung der Handlung.

Natürlich kann man die Funktionalität in einer Spielanalyse nicht außer Acht lassen, noch ist es notwendig, die Kommentare über die technischen Aspekte abzuschaffen - schließlich müssen wir die Verdienste der Spiele als kommerzielle Produkte und interaktive Handelsprodukte zu beurteilen, ihr Attribut Abzeichen par excellence. Aber wäre es nicht erhebend sein, um auf die Fähigkeit von Shadow of the Colossus, um Einsamkeit, Angst, Reue statt Spaß, die üblicherweise unterstellen die Spiele zu begeistern geschrieben werden? Wenn er seine künstlerischen Leitung angespielt und nicht auf seine niedrige Rate der Frames pro Sekunde? Analysten realçassem die Haltung und Ästhetik der No More Heroes, nicht seine gezackten Grafiken? Aber wenn wir wirklich kritisch, nicht nur "Bewertungen"?

Wir werden wohl nie, oder zumindest nicht, bis der Gegenpartei des Textes - der durchschnittliche Leser - eine Analyse, die abstrakten Aspekte adressiert und nicht diejenigen, die sicher auf der Oberfläche fahren nicht idealisieren. Die Autoren nehmen oft Zuflucht, wo sie die Erwartungen des Lesers zu leben, und dass derzeit scheint voll zu leben die Ära der flüchtigen Utilitarismus, gefräßigen Unmittelbarkeit. Weltscheinleistung Bewertungen nur mit praktischen Funktion, mit Präge allgemeine Anmerkung hervorgehoben - und normalerweise ist es gerade genug, ist der Text eine Totgeburt. Wer kümmert sich um einer persönlichen Perspektive, wenn der Konsens ist es, einfach? Die Duo Gamerankings.com/Metacritic.com Websites wurde unnötige unverwechselbaren Meinung, und mit ihr der Bedarf an Text reifen.

So verewigte die funktionalen und normative Analyse der Videospiele: sie dient einfach zu sagen, dass kompensiert oder nicht spielen. Es gibt keinen Raum (oder sogar müssen), um eine ausführlichere Kritik, die enthält neben der mit Gründen versehenen Stellungnahme, aktuelle Kontextualisierung, gewachsen Analogien und original Einsichten. Einige stehen vor der kritischen gamística unter seiner kontemplativen Blick und das Wissen der Sender - die Notwendigkeit, nicht zu spielen, zu lernen zu wollen.

Paradoxerweise wir leben, sich zu beschweren, dass der Unterhaltungselektronik nicht ernst genommen, die immer noch als reine kindische Ablenkung angesehen wird. Wenn wir diese angesehene Tätigkeit machen wollen, markieren Sie die Ebene der Komplexität von den Spielen zu erreichen kann ein vielversprechender Weg zu sein. Warum also nicht erwarten, etwas mehr als ein Spiel-Analyse?

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