Gamer Lifestyle

O blog do Fabão

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  • Sobre o Gamer Lifestyle

    Este é um blog sobre o estilo de vida gamer, o estilo de quem compreende os jogos eletrônicos como forma de arte, cultura, negócio e entretenimento; o estilo de quem joga, mas sobretudo de quem pensa os jogos; o estilo de quem se assume gamer, e vê nisso não um escapismo, mas um complemento a todos os outros aspectos e aspirações de sua existência serenamente revolta. Espere tópicos filosóficos, amenidades, discussões, polêmicas, opinião, tudo isso junto e nada disso também. Enfim, viva o estilo de vida gamer e venha aqui debatê-lo.
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Archive for setembro, 2008

Íntegras: Tempo X Reviews [GameMaster 44, 09/2008]

Posted by Fabão on 24th setembro 2008

Contra o Tempo

O desafio de se fazer uma análise sólida de jogo sob a pressão do relógio

A imprensa de entretenimento eletrônico, na qualidade de profissão, tem tantas agruras quanto tem encantos. Um desses inconvenientes é a implacabilidade do tempo. O tempo… amigo dos prudentes e algoz de todos, ele vigia o trabalho ininterruptamente, cobra pontualidade sem concessões. Seja em qual mídia for, cada uma com suas peculiaridades, todos devem servir ao senhor absoluto, o “fechamento” – que também atende pela alcunha de “prazo” ou pelo anglicismo que tão precisamente descreve seu caráter, “deadline”.

No jornalismo de games, tal senso de urgência causa certos embaraços a uma prática em particular: a crítica de jogos. O processo varia pouco: primeiro, obtém-se o jogo, seja uma cópia enviada antecipadamente pela produtora (hipótese que, no caso dos veículos de comunicação brasileiros, se concretiza apenas com perseverança e um pouco de sorte), seja a aquisição da versão final pós-lançamento. Então joga-se o possível, quase nunca o necessário, mas geralmente o bastante para se formar uma opinião. Quase que simultaneamente à experiência, nasce o texto, que é publicado na edição do mês (no caso da mídia impressa), visando coincidir com a chegada do jogo às lojas. Tudo para atender a um propósito pragmático: possibilitar ao leitor uma decisão de compra informada.

(Continue lendo após o “salto”)

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Íntegras: Too Human (Review, 360) [ROX 22, 10/2008]

Posted by Fabão on 19th setembro 2008

Too Human

A ovelha negra de uma nobre estirpe

Sistema: Xbox 360
Produção: Microsoft Game Studios
Desenvolvimento: Silicon Knights
Lançamento: 19 de agosto de 2008 (EUA) / 17 de setembro de 2008 (Brasil)
Mais: http://www.xbox.com/pt-BR/games/splash/t/toohuman/

O processo de criação de um filho é um desafio fascinante. Há que se dar amor, atenção, valores, instrução, sustento e, ainda assim, atentar para as boas e más propensões para fazer as correções de percurso possíveis. Como o rebento é uma consciência livre, evidente que ele trilhará as sendas que lhe parecerem mais convenientes ou atraentes. Caso o percurso não siga na direção almejada pelos genitores nos primeiros passos da criança, a tendência é que os pais tentem dissimular os problemas ou atenuar seus efeitos perante os outros, na tentativa de proteger a cria da opinião alheia. Em casos extremos, levados pela incondicionalidade da estima, os defeitos do filho escapam mesmo às vistas dos pais – a ilusão, para eles, consciente ou inconscientemente, é melhor que o fracasso do projeto ternamente anelado e longamente praticado.

Ao longo da vida, somos pais não apenas de crianças. Uma família assim, exemplar até, é a da Silicon Knights.  Sob os auspícios do patriarca Denis Dyack, filhos virtuosos cresceram e fizeram nome: Legacy of Kain, Eternal Darkness, Metal Gear Solid: The Twin Snakes. Mas dizem que toda família tem uma ovelha negra, e o garoto problema do lar de Dyack é Too Human, cuja (má) fama o precedeu.

(Continue lendo após o “salto”)

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Íntegras: Marketing da Sony [D&T PlayStation 116, 09/2008]

Posted by Fabão on 10th setembro 2008

Divulgar é Preciso

Entre informações desencontradas e potenciais desperdiçados, a Sony cede terreno para a concorrência

Poder de fogo para criar seus próprios jogos exclusivos, como discuti na edição passada, a Sony provou ter. A compra de estúdios-chave e a parceria com outras equipes talentosas fez a empresa diminuir a dependência dos títulos terceirizados. Porém, desenvolver jogos é uma coisa, trabalhar marcas é outra bem diferente. No mercado competitivo, não basta criar com qualidade, é preciso criar percepção. Para tal, há que se ter visão de mercado apurada e de longo alcance; divulgar uma mensagem clara e se manter consistente a ela; levar essa mensagem não apenas ao público alvo direto, mas também a audiências alternativas que se alinhem à marca; centralizar a comunicação com a imprensa e homogeneizar internamente o discurso acerca do produto. Nessa importante trilha, a Sony tem dado numerosos tropeços.

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Íntegras: Final Fantasy IV (Review, NDS) [NGamer Brasil 15, 09/2008]

Posted by Fabão on 7th setembro 2008

Final Fantasy IV

Remake com cheiro de mofo

Sistema: Nintendo DS
Produção: Square Enix
Desenvolvimento: Matrix Software
Lançamento: 21 de julho de 2008 (EUA)
Mais: http://na.square-enix.com/ff4/

Em 1991, a transição dos 8 para os 16-bit mal se completara. Como todos os outros gêneros de então, o RPG tateava um caminho para a maturidade, nem sempre com resultados inspiradores. Nesse contexto, Final Fantasy IV teve papel determinante: seu enredo elaborado, narrativa ousada e sistema de batalhas dinâmico tornaram-se os pilares sobre os quais se sustentou toda uma geração de jogos.

Passados 17 anos, a obra pioneira do passado tem dificuldades para se justificar. Após três releituras (a última há pouco mais de dois anos) e num ambiente de RPGs altamente sofisticados, é difícil não questionar: por que mais um remake de Final Fantasy IV?

(Continue lendo após o “salto”)

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Íntegras: Gran Turismo 4 (Retroview, PS2) [D&T PlayStation 116, 09/2008]

Posted by Fabão on 5th setembro 2008

Gran Turismo 4

Quase quatro anos e uma geração depois, GT4 continua a ser o jogo de corrida mais completo do mercado

P

Apenas um dos 50 modelos de Skyline :P

Sistema: PlayStation 2
Produção: SCEA
Desenvolvimento: Polyphony Digital
Lançamento: 18 de dezembro de 2004 (Japão)
Mais: http://www.us.playstation.com/GranTurismo4/

Numa figura de linguagem bem apropriada para sua natureza, se Gran Turismo fosse um automóvel, ele seria um muscle car dos anos 1970. Ele almeja potência, geralmente em detrimento de outros aspectos, e não há episódio que ilustre melhor este símile que GT4. A obra máxima do obcecado Kazunori Yamauchi e sua equipe Polyphony Digital realizou proezas que não foram igualadas pelos muitos jogos excelentes que o sucederam, mesmo nos consoles da nova geração. Ao mesmo tempo, possui calcanhares-de-aquiles que outros títulos muito menos competentes superaram. Mas é justamente essa mistura que define sua personalidade forte e sua relação de amor e ódio com os amantes do automobilismo digital.

(Continue lendo após o “salto)

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