Posted by Fabão on 31st outubro 2009
Tags: Notícias, Resumo, Tweets, Twitter
Posted in Tweets | No Comments »
Posted by Fabão on 30th outubro 2009
Tags: Notícias, Resumo, Tweets, Twitter
Posted in Tweets | No Comments »
Posted by Fabão on 29th outubro 2009
Tags: Notícias, Resumo, Tweets, Twitter
Posted in Tweets | No Comments »
Posted by Fabão on 28th outubro 2009
Ninja Gaiden II: The Dark Sword of Chaos

Sistema: NES
Produção: Tecmo
Desenvolvimento: Tecmo
Lançamento: 6 de abril de 1990 (Japão)
Década de 1980, auge dos filmes de ninja. Sho Kosugi, mestre do ninjutsu e ator mais emblemático dessa geração, estrelou mais de uma dezena de películas do gênero. Na esteira, vieram outras fitas que abordavam o “estilo de vida” dos misteriosos guerreiros japoneses. O cinema ocidental de artes marciais vivia o seu melhor momento, mas essa vertente dos ninjas, em especial, era a que angariava mais adeptos. A demanda fez a moda transcender o meio e se tornar fenômeno da cultura pop mundial, do qual os jogos eletrônicos foram uma faceta das mais interessantes.
As origens do tema nos jogos podem ser traçadas até o arcade The Legend of Kage, da Taito, de 1984. Não demorou a seguirem-se os seminais Shinobi, da Sega, e The Last Ninja, interpretação ocidental da cultura ninjutsu pela inglesa System 3. Outras dezenas de títulos acompanharam a tendência, mas nenhum se equiparou em estilo, precisão e solidez a Ninja Gaiden, da Tecmo.
Parte do projeto Tecmo Theater de produzir jogos cinematográficos, primeiro Ninja Gaiden surpreendeu com seu roteiro elaborado e modo de narrar vanguardista – algo inesperado para um produto tão trivial quanto um jogo de ação com ninjas. A saga do guerreiro Ryu Hayabusa contra um clã que visava acordar um demônio ancestral inaugurou o uso de cenas de corte, as tão ubíquas cutscenes de atualmente.

O enredo era tão valorizado que deu subtítulo à seqüência: Dark Sword of Chaos. E maturou-se o design. Construído sobre os sólidos alicerces do episódio de um ano antes, o segundo jogo casou variação de ambientes e unidade da ação, sensação de poder e consciência da vulnerabilidade, frustração e satisfação. Mas, acima de tudo, Ninja Gaiden II manipulou todos esses elementos em função do ritmo, tão tenso e intenso quanto sua extensão intencionalmente compacta ensejava.
Sete estágios divididos em subáreas. Uma jornada sucinta na realização e dilatada na memória. Há quem considere os projetistas de fases sádicos, mas apenas acha assim quem não superou a brusca mudança de dificuldade da primeira para a segunda fase. Quem se entregou à missão percebeu que eram obstáculos concatenados de modo a parecerem impossíveis, embora de fato fossem superáveis através do breve jogo de tentativa e erro. E assim era por necessidade da época, em que cartuchos comportavam quantidade limitada de dados e, portanto, os criadores precisavam lançar mão de artifícios para coibir a marcha dos jogadores e fazê-los demorar o máximo nas veredas existentes. Controlar o processo para que fosse estímulo e não temor era uma arte – arte em sua expressão mais inspirada em Ninja Gaiden II.
Não somente os inimigos, de variados tipos e estrategicamente posicionados, davam combate ao ninja Hayabusa, mas os próprios ambientes (e nisso morava a inovação) hostilizavam o herói. Tempestades de neve arruinavam os cálculos do salto milimétrico, o véu da noite escondia o seguro do chão que apenas relâmpagos de lampejo mostravam, torrentes de água empurravam seu corpo contra abismos letais. Por remédio à consciência, ao menos a certeza de um sedutor Continue.
Numa analogia com a sétima arte, Ninja Gaiden II e sua elegância autêntica seria uma obra do mestre Sho Kosugi, contrastando com a pilha de aproveitadores da moda. A saga de Ryu Hayabusa se manteve inatingível em sua era, e demorou quase uma década e meia para que a própria Tecmo arriscasse uma revivificação, já na alta idade do 3D. Mesmo que com ótimos resultados – afinal, o jogo do Xbox compreendeu o balanço da dificuldade e o transpôs para o novo contexto –, ainda deixou saudades do drama e da integração com o ambiente que experimentamos com Dark Sword of Chaos.
(Análise originalmente publicada no livro Os 100 Melhores Jogos, janeiro de 2009.)

Tags: Análise, Crítica, Famicom, NES, Ninja Gaiden, Ninja Gaiden II, Nostalgia, Retrô, Retroanálise, Retroview, Review, Tecmo
Posted in Análises, Editora Europa, NES, Retrô, Íntegras | 2 Comments »
Posted by Fabão on 28th outubro 2009
Tags: Notícias, Resumo, Tweets, Twitter
Posted in Tweets | No Comments »
Posted by Fabão on 27th outubro 2009
Tags: Notícias, Resumo, Tweets, Twitter
Posted in Tweets | No Comments »
Posted by Fabão on 26th outubro 2009
Tags: Notícias, Resumo, Tweets, Twitter
Posted in Tweets | No Comments »
Posted by Fabão on 25th outubro 2009
Tags: Notícias, Resumo, Tweets, Twitter
Posted in Tweets | No Comments »
Posted by Fabão on 25th outubro 2009
Tags: Análise, Crítica, Level-5, Nintendo, Nintendo DS, Professor Layton, Professor Layton and the Diabolical Box, Puzzle, Review
Posted in Análises, Editora Europa, Nintendo DS, Íntegras | 1 Comment »
Posted by Fabão on 24th outubro 2009
The King of Fighters XII
O rei das lutas perde a majestade

Sistema: Xbox 360 / PlayStation 3
Produção: Ignition Entertainment
Desenvolvimento: SNK Playmore
Lançamento: 10 de fevereiro de 2009 (EUA)
Mais: Site oficial
Houve um tempo em que King of Fighters brigava com Street Fighter pela supremacia dos jogos de luta. Era a idade de ouro do gênero, e tanto SNK quanto Capcom produziam atualizações de suas séries em profusão. Na virada do milênio, a empresa criadora de KOF faliu e seu legado espalhou-se, comprometendo a qualidade da obra. A empresa se reformou sob o nome de SNK Playmore e mudou a filosofia de desenvolvimento: KOF, que até 2003 recebera atualizações anuais, então passaria a ter sequências numeradas, para se beneficiar de ciclos de criação mais longos. Assim, o jogo seguinte, KOFXI, chegou aos arcades apenas em 2005, dois anos após o episódio anterior.
Embora o décimo-primeiro jogo tivesse deixado para trás a placa MVS em favor do hardware mais atual Atomiswave, ele continuava reciclando artes e animações de jogos anteriores, resultando em um visual desgastado. Para o projeto seguinte, a SNK Playmore decidiu dar um passo adiante: trocaria novamente de hardware, para a moderna placa Type X2 da Taito, e renovaria totalmente o visual e jogabilidade. The King of Fighters XII foi uma aposta alta, uma tarefa ambiciosa que se revelou maior do que a empresa seria capaz de executar.
Read the rest of this entry »

Tags: Análise, Arcade, Crítica, Íntegras, King of Fighters, KOF, Luta, PlayStation 3, Review, SNK, SNK Playmore, The King of Fighters XII, Xbox 360
Posted in Análises, Arcade, Editora Europa, PlayStation 3, SNK, Xbox 360, Íntegras | 2 Comments »