Retroanálise: Samurai Shodown II (Neo Geo)
Postado por Fabão em 8 de novembro de 2009 às 5:30 pm
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Samurai Shodown II
Sistema: Arcade / Neo Geo
Produção: SNK
Desenvolvimento: SNK
Lançamento: 28 de outubro de 1994 (Arcade, Japão)
Atacar e se mover. Defender. Conhecer as dimensões da arena, observar o oponente, calcular cada golpe. Privilegiar o jogo psicológico em vez do somático é mérito de Samurai Shodown. É verdade que tamanho e agilidade foram fundamentos de Street Fighter II, mas nos embates armados da SNK um novo elemento de jogo entrou em evidência: alcance.
Essa mudança de foco não foi acontecimento fortuito. Na primeira metade da década de 1990, os jogos de luta passavam pelo período da adolescência – nem a infância dos 1980, nem a maturidade da virada do milênio. A busca era por expressão. Não havia uma tradição fora do evangelho de Street Fighter II, ela estava em plena formação.
Essa pujança deu origem ao período mais fértil que o gênero já teve, e a SNK, mais do que ninguém, criou vertentes. Fez nascer representantes tão distintos quanto Fatal Fury, Art of Fighting e Samurai Shodown, este último com guerreiros armados e novas prioridades de combate.
Mas não foi apenas na jogabilidade que a série de espadachins cunhou sua identidade. A temática teve igual peso na concepção. Em vez do corriqueiro torneio mundial, a SNK optou por um recorte: o Japão em finais de século XVIII, no período Edo, caracterizado pelo florescimento da cultura nipônica moderna. Também foi época de conturbação social e política, tanto no âmbito regional (seca, fome, motins contra os impostos) quanto no mundial (Independência dos EUA, Revolução Francesa).
Amparada no contexto histórico, a diegese de Samurai Shodown tomou emprestadas algumas figuras reais: Haohmaru é baseado no samurai arquetípico Miyamoto Musashi, e Ukyo Tachibana é inspirado em seu rival Kojiro. O ninja Hattori Hanzo e o samurai Jubei Yagyu foram também pessoas importantes no Japão feudal. A preocupação em reproduzir aqueles anos de 1788 e 1789 (palco temporal dos quatro primeiros jogos da franquia) é patente nos cenários, nas vestes, nas músicas…
Ao mesmo tempo, a licença poética permitiu certos anacronismos, como a reunião de lutadores estrangeiros em pleno período de seclusão do Japão, ou a presença da São Francisco e do Texas dos americanos Galford e Earthquake quando os dois territórios ainda eram propriedades do México. Amakusa Shiro Tokisada, mártir cristão da Rebelião de Shimabara, estava morto há um século e meio.
Mas é justamente este arranjo verossímil de fidelidade e inadequação o fascínio de Samurai Shodown. É a lâmina bem conectada que pode tirar até 40% de energia e o homem que pode produzir tufões. Tudo convergindo para uma experiência de jogo sólida, ditada pelo trinômio ritmo-espaço-oportunidade, cujo ápice se deu em 1994.
Samurai Shodown II melhorou forma e substância. Não apenas foi mais bonito e soou melhor aos ouvidos que seu antecessor, como refinou os embates, sem deixar sobrar ou faltar. Valorizou a dinâmica dos duelos mentais com mais técnicas de deslocamento e inventou a arte ofensiva de bloqueio que mais tarde seria popularizada por Street Fighter III. Surgiram os golpes finalizadores e os movimentos secretos e o elenco se expandiu a 15 personagens – mais uma chefa e um inusitado lutador oculto.
A profusão de serviço aos fãs determinou a melhor seqüência da SNK até hoje. Representante da era de ouro dos jogos de luta, Samurai Shodown II cristalizou-se no passado. Nenhuma de suas seqüências teve seu estilo e balanço, nenhum outro jogo replicou sua singeleza. A série ensejou Bushido Blade e Soul Calibur, mas não conseguir sustentar a si própria. Sobrevive da memória dos dedicados fãs que cativou com aquele segundo episódio.
(Análise originalmente publicada no livro Os 100 Melhores Jogos, janeiro de 2009.)
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novembro 8th, 2009 at 5:49 pm
Eu tinha o Samurai Shodown I e II para o meu antigo Neo Geo CD e na época em que tive esses jogos/console, eu jogava muito Samurai Showdown IV no fliperama e ainda assim o II era o meu preferido. É impressionante como o II conseguiu dar uma tremendo avanço em vista do primeiro e conseguiu se manter páreo duro de ser superado.
Acredito também que este seja o jogo de luta de melhor trilha sonora em sua época. Eu gostava muito de ouvir as faixas no Neo Geo CD, por terem qualidade superior e ficavam bem legais de som ambiente!
Um jogo que merecia um remake em HD 2D!
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novembro 21st, 2009 at 3:57 pm
Obrigado pro reavivar as belas lembranças… infelizmente, jamais tive um Neo Geo CD, mas eu lembro de um sábado que fiquei o dia inteiro jogando esse jogo com meus irmãos no emulador do PC.
No fim do dia, não é de surpreender que havia crescido uma bolha enorme no meu dedão…
Bons tempos, em que tínhamos tanto tempo livre.
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dezembro 19th, 2009 at 5:41 pm
esse jogo é demais
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janeiro 15th, 2010 at 6:16 pm
Muito boa a analise de samurai shodown, era uma epoca em que a finada SNK fazia otimas continuaçoes: kof 95, Art of fighting 2, Fatal fury2, todas continuaçoes melhores mas nao tao boa quanto samurai spirits2, numca tive um neo geo mas já joguei demais isso no arcade, eu tinha um snes com o primeiro game gostava muito.
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abril 22nd, 2010 at 7:45 am
Interessante análise.
Nunca tinha entendido até agora a mecânica de jogo de SS
que agora parece fazer algum sentido. Boa dica do Sandro.
Arasa Nem!
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