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    Este é um blog sobre o estilo de vida gamer, o estilo de quem compreende os jogos eletrônicos como forma de arte, cultura, negócio e entretenimento; o estilo de quem joga, mas sobretudo de quem pensa os jogos; o estilo de quem se assume gamer, e vê nisso não um escapismo, mas um complemento a todos os outros aspectos e aspirações de sua existência serenamente revolta. Espere tópicos filosóficos, amenidades, discussões, polêmicas, opinião, tudo isso junto e nada disso também. Enfim, viva o estilo de vida gamer e venha aqui debatê-lo.
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Não mostre, faça / Não faça, deixe fazer

Postado por Fabão em 16 de janeiro de 2007 às 7:32 pm Imprima esta postagem Imprima esta postagem

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E lá se vai quase um mês desde minha última atualização. Depois dela, estive ocupado fechando a EGM Brasil 60, curtindo as festas com a família, jogando Twilight Princess e Elebits na folga de fim de ano e preparando a próxima edição da revista, que está se aproximando da reta final – entre outros projetos muito promissores que ainda não posso revelar… De qualquer forma, me obriguei a fazer uma atualização no blog hoje, então, aqui vai a pensata da semana (ou do mês, espero que não).

=========

Imagine cortar um limão daqueles bem verdinhos, casca brilhando. O interior está fresquinho, os gomos saturados de líquido. Uma pequena espremida e o aroma cítrico infesta o ar. Então você coloca uma banda da fruta na boca e a degusta generosamente. Dá pra sentir as glândulas salivares trabalhando num ímpeto irresistível, chegam a doer de tanto enxarcar a boca…

Aposto que você salivou só de ler a descrição da cena. A leitura ativou a sua imaginação, e o seu cérebro reagiu como se estivesse vivendo a cena. E se, em vez de contar, eu mostrasse a foto abaixo?

Azedinho... Dá vontade de fazer uma limonada

Acredito que o efeito seria mais eficiente, pois reagimos mais facilmente a estímulos visuais que apenas verbais. Porém, nada seria melhor que a coisa real: entregar um limão de verdade pra você chupar (opa!) de verdade, sentir o sabor e o aroma de verdade e salivar de verdade.

Usei esse exemplo para ilustrar a filosofia do “não mostre, faça”. É muito melhor você recriar uma cena (ou encená-la você mesmo) do que apenas descrevê-la, e melhor ainda permitir que a outra pessoa viva a cena. Mas o que isso tem a ver com games? Tudo! E você vai perceber já já onde quero chegar.
O ensaio inicial serve de ponto de partida para que eu compare três mídias diferentes e suas capacidades de narrativa. Livros são a mídia mais primitiva (e isso não é, necessariamente algo ruim, como vou justificar adiante). O leitor é elemento passivo na história. Apenas lê sobre os fatos. A inclusão de ilustrações ou fotos ajuda, ainda mais se forem coloridas, mas não passam de imagens estáticas (se, no ensaio inicial, eu linkasse um vídeo de alguém chupando limão, isso teria efeito melhor do que apenas a foto do limão cortado). Suas extensões (revistas, quadrinhos etc.) são variavelmente mais eficientes como instrumentos de narração, mas não vão muito além.
O passo seguinte são os filmes. Revolução do início do século passado, a sétima arte tem a vantagem de “fazer”, não apenas “mostrar”, como se limitam livros (e suas extensões). O cinema (e suas extensões: seriados, novelas, animações etc) envolve melhor o telespectador, o faz sentir sentir emoções através de narrativas acompanhadas de som e imagem.
Jogos eletrônicos são um avanço em mídia de entretenimento e cultura. Eles incorporam elementos de mídias precursoras – narrativa (livros), som e imagem (cinema) – e oferecem um elemento extra e único: interação. Os games permitem que o criador de conteúdo dê um passo adiante: não “mostrar”, não “fazer”, mas “deixar fazer”. Eles são uma mídia interativa, e essa é a grande vantagem. Os interlocutores (no caso, jogadores) não assistem passivamente, mas participam da ação, dos fatos.
Com isso, não quero dizer que uma mídia seja melhor que outra, apenas que cada uma se propõe a diferentes fins. Apesar de livros serem limitados na capacidade narrativa, têm poucos limites quando o assunto é volume de conteúdo e, portanto, podem descrever com riqueza de detalhes fatos e registrar todos os lances de uma história, sem deixar buracos. O cinema, por sua vez, pode envolver os espectadores com imagens e sons, mas têm limite de duração, representando um desafio aos autores para enfiar toda uma trama em duas ou três horas. Jogos têm todas as vantagens que citei, mas, por serem ainda uma mídia tão nova, estão engatinhando rumo à exploração eficiente de seus potenciais.
No início, videogames eram limitados, então era difícil criar um mundo digital crível ou envolvente. Porém, designers (ou deveria dizer artistas?) criativos mostravam que a mídia era promissora: era um Zelda que o fazia se sentir um aventureiro, um Mario que o transportava para um mundo de fantasia, um Street Fighter que o colocava num torneio mundial, um Tetris que causava tensão, recompensa e frustração com apenas sete peças e nenhum enredo. Porém, a mídia evoluiu, novas tecnologias surgiram, hardwares ficaram mais poderosos e os games fizeram uma aproximação inevitável (e perigosa) com a indústria dos cinemas. Afinal, hoje em dia, os processos e custos são muito parecidos em ambas as mídias.
O problema é que games e filmes devem ser tratados como coisas distintas. Filme você vê. Game você joga. E muitos designer de jogos se esquecem desse conceito básico na hora de criar jogos. É comum inserir um jogo no console e ter sua sessão de jogo várias vezes interrompida por cenas de animação que podem durar muitos minutos, quebrando o ritmo de jogo e perdendo o sentido da mídia – jogos são sobre “deixar fazer”, não “fazer”, como disse acima.
Em vez de ficar falando de muitos exemplos errados que vemos por aí, vou falar dos casos a serem seguidos. ATENÇÃO: alguns dos trechos abaixo contém SPOILERS. Vou tentar mantê-los num nível mínimo, avisarei antes que um spoiler comece e vou colorir as letras de branco, para que nenhum desavisado leia sem querer. Para ler os trechos com spoiler, basta SELECIONAR o texto com o mouse. Vamos lá…

• Histórias sobre vilões invencíveis são comuns, mas um recurso igualmente comum pode ilustrar esse cenário de maneira bastante eficiente: batalhas que não podem ser vencidas. Nada melhor que enfrentar um semi-deus e ver que suas investidas são inúteis, e perceber que um simples sopro da criatura varre seu grupo de batalha. O desespero toma conta à expectativa de ver a tela de game over, então o jogo continua e você nota que aquela era uma daquelas derrotas obrigatórias para progredir com a história. É um efeito dramático bem interessante, pois é uma experiência que você vivencia, em vez de ler que “o inimigo tal era um ser invencível” ou assistir a uma cena em que seus personagens são dizimados.

• Outro recurso em voga são as cenas pseudo-interativas. São animações em tempo real ou CGs em que você determina (até certo ponto) o resultado da seqüência interagindo através de botões. O recurso vem dos jogos de FMV (full motion video) como Dragon’s Lair e foram revividos com eficiência nos QTEs (Quick Time Events) de Shenmue. Recentemente, Resident Evil 4 e Indigo Prophecy fizeram bom uso da técnica. Em vez de assistir às cenas passivamente, você precisa ficar atento para seguir os comandos na tela. Pelo menos é melhor sentir a tensão de Leon Scott Kennedy tendo que cortar a corda que prende seu pé a um animal aquático fora de controle do que apenas assistir à mesma cena.

• Sensação de progresso e poder geralmente é algo bastante subjetivo. Em RPGs, por exemplo, você tem valores numéricos e novas técnicas ou equipamentos para determinar o quanto você evoluiu. Mas tem um jogo em particular que fez isso de uma maneira bem diferente e infinitamente mais eficiente: The Legend of Zelda: The Wind Waker. PEQUENO SPOILER ADIANTE (tão pequeno que não vou nem me dar ao trabalho de trocar a cor da letra). Quando Link navegua até o Forsaken Fortress pela primeira vez, o jogo entra num esquema de furtividade em que você precisa se esgueirar pela fortaleza. Link é um fraco, e você sente isso. Mais tarde, depois de muitos percalços, o garoto volta ao local, agora com a Master Sword, e toca o horror. Nunca tive uma sensação de poder tão grande em game quanto naquele momento. Então compreendi porque fazer os dois momentos de Link no Forsaken Fortress.

• Efeito contrário: sensação de perda. Em Metroid Prime Samus começa cheia de recursos e poderes. Após o segmento introdutório, ela perde seus equipamentos e precisa começar sua jornada num planeta desconhecido com os recursos mais básicos. Dá uma sensação de impotência pela perda dos itens e de intimidação pelo local estranho.

• Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Desse eu vou citar dois exemplos de interatividade utilizada de forma correta para proporcionar um efeito dramático.

SPOILER 1: a certa altura do jogo, Naked Snake é capturado e submetido à sessão de tortura mais punk da história do videogame. Entre outras coisas, o herói acaba tendo seu olho direito ferido por um disparo feito pelo jovem major Ocelot. Snake não usa alguma cutscene ou conversa de rádio para falar sobre sua dor e como é não enxergar com um dos olhos. Hideo Kojima teve a genial idéia de fazer o jogador sentir como é ter a debilidade: quando você ativa a visão em primeira pessoa, o lado direito da tela fica turvo, atrapalhando, e muito, a tarefa de mirar. Com o tempo, você se acostuma com a deficiência, como Snake se adaptaria “de verdade”, mas é um recurso simples que proporciona um novo nível de imersão na narrativa e empatia com o protagonista.

(MEGA) SPOILER 2: no final do jogo, você enfrenta a mentora de Jack, The Boss. É o seu dever final e a sua lealdade para com a missão, algo enfatizado ao longo do jogo. Snake sobrepuja a antiga tutora e, apesar dos laços que os unem, a chefe final ordena que o pupilo cumpra a missão. Snake saca a arma, aponta para The Boss e… fica totalmente parado, enquanto o vento balança as flores alvas no campo de batalha e a desertora (???) fica esperando o disparo. O SEU disparo! Sim, não é Snake quem puxa o gatilho, é você que precisa apertar o botão de tiro. Você é co-autor do disparo. E a cena fica ali, congelada, esperando o seu comando e, por mais que você relute, que tente apertar outros botões, a cena implacavelmente espera pelo seu inevitável disparo. É um dos momentos mais geniais da história dos videogames. Você SENTE o que o protagonista está sentindo. Frustração, tristeza e o vazio por dentro ao concluir uma missão que não queria cumprir, a culpa por ter superado sua antiga mentora, por ter acabado com a vida dela com as próprias mãos. São coisas que o jogo não conta, mas buracos que a sua mente, dirigida pelo jogo, preenche.

• Jogos antigos costumavam descrever alguns acontecimentos mais subjetivos. Coisas abstratas como sentir um cheiro. The Legend of Zelda: Twilight Princess incorpora aromas como um elemento de jogabilidade de uma maneira inteligente. Em forma de lobo, Link pode entrar num estado mais amplo de percepção do mundo à sua volta. Em determinadas partes, o herói tem que “aprender” novos cheiros para rastrear a sua origem. Então, ativando o estado Sense, você tem uma indicação visual, como uma névoa que indica o caminho seguido pelo dono do cheiro. Não me lembro de outro jogo em que farejar era um recurso da jogabilidade.

• Shadow of the Colossus é um game que tem apenas três ou quatro cenas de enredo, e ainda assim tem uma das histórias mais emocionantes de 2005. É daquelas narrativas abstratas, que deixa você preencher os vazios. Ele tem outro momento inesquecível que mostra o poder narrativo da mídia games.

(GIGA) SPOILER: após derrotar os 16 colossi, Wander é possuído por Dormin e torna-se uma aberração. Então, é morto pelo Lord Emon e seus asseclas. Só que o protagonista se torna uma fera gigante, e então você assume o controle. Não é possível fazer muita coisa, a não ser tentar controlar o colossus em que você se tornou e, se quiser, descontar a raiva nos seguidores de Emon, que tentaram matá-lo. É a glória de se sentir um dos monstros gigantes que você passou o jogo inteiro matando – de quebra, você sente o que os antagonistas sentiam ao serem atacados por você.
Seus esforços para se adaptar à entranheza dos controles são inúteis, já que Emon consegue cravar a espada mágica numa fonte, numa espécie de ritual para aprisionar o demônio Dormin. Wander então começa a ser sugado para a fonte e você novamente assume o controle nesse momento. Você tenta desesperadamente fugir da força que o puxa cada vez mais forte. Correndo, pulando, usando todas as suas forças… Nada impede o herói de ser sugado para a fonte. É uma cena que poderia muito bem ser não-interativa, mas por estar no controle, o efeito é que você sente o desespero do personagem. É outro momento inesquecível dessa geração que está terminando e já deixou saudades.

Esses são apenas alguns exemplos de narrativa interativa que me ocorreram, e já mostram o quanto meu querido Final Fantasy e outros jogos que seguem uma direção mais cinematográfica/passiva ainda podem se beneficiar dos poderes da mídia games.
Com essa extensa tese, quis mostrar como os jogos evoluíram nessa última geração de videogames, e que, definitivamente, não são gráficos e poder de processamento que definem gerações de consoles. Acredito que os jogos estão cada vez mais próximos de se definirem como a próxima arte. Se será a oitava, nona, décima ou vigésima tanto faz, já que há debates válidos sobre fotografia e quadrinhos como arte – apenas recapitulando, as sete artes aceitas modernamente são Música, Dança, Pintura, Escultura, Literatura, Teatro e Cinema. Para que os games figurem nesse rol, basta que os designers de jogos ousem cada vez mais e sigam alguns desses exemplos tão geniais.


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31 Responses to “Não mostre, faça / Não faça, deixe fazer”

  1. buenoNo Gravatar Says:

    Foto de limão? Picaretagem, rapá.

    E vá jogar Company of Heroes. As CGs não têm nada de novo mas dariam um pau na audiência de Lost se fossem veiculadas na TV.

    Loucura.

    [Responder]

  2. Bicho do MatoNo Gravatar Says:

    Vale a pena esperar um mês por uma atualização.

    Em MGS3, como não conhecia totalmente o enredo(o inglês que sei aprendi nos games) não fiquei tão imerso na hora de atirar.

    Mas Shadow of Colossus, que praticamente conta sua história apenas com imagens, ficou totalmente implicito as sensações de angustia(ao não conseguir controlar o colosso) e o medo(ao ser sugado). Vale lembrar da paz e felicidade, ao ver o retorno do companheiro e o final do game propriamente dito.
    Um fato marcante durante a minha campanha em shadow, foi o pedido de minhã irmã para que parasse de enfiar a espada no colosso em forma de leão (o das colunas) o rugido de dor da fera a fez via até a sala e ao ver pediu para que parasse pois estava com pena do bicho.

    [Responder]

  3. Gustavo HitzschkyNo Gravatar Says:

    Fabão, muito interessante esse lance que você falou sobre não querer cumprir a missão em MGS3. Acho que, de certa forma, isso também acontece no Shadow of the Colossus, embora neste haja um conflito: você quer matar os colossi para reviver Wanda, porém, como o Bicho do Mato falou, eu também tinha muita pena de matar os coitados – talvez seja aquela expressão de sofrimento e a impressão de que não representam nenhuma ameaça. Ou alguém vai dizer que ficou feliz ao eliminar os dois voadores?? Espetacular esses dois! Aliás, Fabão, você abordou os melhores títulos, na minha opinião, do PS2: MGS3 e o SotC. Parabéns pelo post, está fantástico, acho que poucas pessoas conseguiriam fazer uma análise como essa

    [Responder]

  4. CarlosNo Gravatar Says:

    Caramba Fabao ..acertou em cheio desta vez ..realmente esta interacao na cena …que faz vc mudar acontecimentos ou simplesmente sentir o momento e tudo em um bom game … por isso que desde Final Phantasy 7 , nao terminei mais nenhum Final Phantasy .. monotonia … as coisas acontecem muito com enredo definido !! Jogos como Zelda wind walker , Okami , Metal Gear, Ico sao deliciosos e deixarao gravados pra sempre boas lembrancas , por que em muitos deles ate chorei ou comemorei como se tivesse tido uma vitoria , qdo destrui um chefe cheio de estrategias …é isso que torna um bom jogo … a interatividade , exploracao e o simples poder de tomarmos decisoes .

    [Responder]

  5. Fabio BrachtNo Gravatar Says:

    Mais um post sublime do Mestre Fabão. Como o Gustavo já bem disse, “Não acho que ninguém mais conseguiria fazer uma análise assim”.

    Gamer Lifestyle, levado a sério.

    [Responder]

  6. DiegoNo Gravatar Says:

    Muito massa o post. No Metal Gear do PsOne também tinha algo do tipo, quando o Ninja tava aprisionado pelo Metal Gear e pede pro Snake atirar um missíl.

    [Responder]

  7. MagreloNo Gravatar Says:

    Eu não conseguiria descrever de forma melhor…

    Creio que os games já passavam sensações antes, em gerações passadas , não de forma tão intensa,mas ainda assim o faziam de alguma forma: por exemplo: resident evil 2 (faz tempo) , imaginem – se, jogando e em certo momento do jogo’ entrando numa sala repelta de zumbis, sem munição, contando apenas com a faca… seus batimentos cardíacos aceleram, você fica tenso, quase em desespero… claro que não se compara aos exemplos citados pelo Fabão, mas ainda assim intigam algum sentimento e envolve o jogador…
    É claro que espero que as próxiams gerações continuem reservando surpresas e nos façam cada vez sentir e acima de tudo PARTICIPAR das ações do game, como foi dito pelo mestre Fábio.

    [Responder]

  8. Digo MonteiroNo Gravatar Says:

    O Diego me fez lembrar de Metal Gear do PsOne, em que tem que vencer aquele chefe que le a mente.Aquele foi um lance genial de Hideo Kojima, interação genial, além de fazer com que o jogador pense bem antes de agir. Fazer com que o jogador tenha alguma idéia e nao ache que está tudo perdido.Espero que os jogos da próxima geraçao venham repletos de elementos como esses.

    [Responder]

  9. MárcioNo Gravatar Says:

    Olha Fabão, vou usar essa intimidade pois já conheço e admiro seu trabalho a muitos anos, esse papo de “deixar fazer” é interessante, mas os games só não são considerados arte ainda, pois não permitem uma avaliação crítica do mundo ao redor.
    Os filmes Arte, além de apresentarem uma narrativa inovadora e interessante fazem uma forte crítica do contexto socio-cultural da época. Veja os essemplos de “Os fuzis” e “Deus e o Diabo na Terra do Sol”, este último de Glauber Rocha, ambos filmes da década de 60. São filmes brasileiros, feitos com baixo orçamento mas considerados duas pérolas do cinema Arte no Brasil e no mundo.
    O que as empresas de games ainda não entenderam, ou não querem entender, é que apenas quando forem lançados games questionando e criticando a invasão do Iraque e do Afeganistão, o efeito estufa e o (mal)uso dos recursos naturais pelo homem, a gigante desigualde social entre os países ricos e os países em desenvolvimento, etc. é que então os games serão considerados Arte, pois deixarão de ser apenas diversão para se transformarem numa mídia que reflete os dejesos e os anseios da massa, contribuindo para mudar a nossa realidade de forma positiva, interferindo na decisão das autoridades e das instituições.
    Samus e Link sempre serão ícones dos videogames, assim como Mickey e Donald são para o cinema, mas NUNCA serão considerados Arte.

    [Responder]

  10. KleberNo Gravatar Says:

    É por textos assim que assino a EGM Brasil e desisti de vender minha coleção de EGMs!
    Parabens Fabio!

    [Responder]

  11. Gilberto TensaiNo Gravatar Says:

    Que texto legal cara

    Esse ano na faculdade fiz todo um trabalho sobre games e arte com base em SotC e me deu uma saudade. rs
    Sobre a questão de game ser considerado arte ou não tem MUITO debate sobre isso e eu quase desisti de estudar.São muitos pontos a se observar e o que você traz a tona é bem relevante e que deve ser levado em consideração na hora de se compara titulos em uma possivel analise. O games ainda estão no “começo” de sua vida e ainda tem muito chão para que eles chegem a um patamar cult, mais pelos que vemos nessa geração já é um bom começo.

    falow

    [Responder]

  12. magreloNo Gravatar Says:

    Apenas completando e reformulando o que nosso amigo Márcio disse:

    segundo a wikipédia:

    arte:

    s. f.,
    conjunto de preceitos ou regras para bem dizer ou fazer qualquer coisa;

    tratado, livro que contém esses preceitos;

    artifício;

    ardil;

    faculdade;

    talento;

    habilidade;

    ofício;

    profissão;

    indústria;

    diabrura.

    - abstracta: arte que procura representar a realidade abstracta e não as aparências da realidade tangível;

    - maior: utilização do verso de nove sílabas com acento na 3ª, 6ª e 9ª sílabas;

    - figurativa: arte que retrata, de qualquer forma, alterada ou distorcida, coisas perceptíveis no mundo visível;

    nobre -: pugilismo;

    sétima -: cinema;

    -s liberais: as que dependem essencialmente da inteligência e do estudo;

    -s mecânicas: as que dependem do trabalho manual ou mecânico;

    Belas-Artes: as que exprimem o sentimento estético, tais como a arquitectura, a escultura, a pintura, a música e a poesia;

    -s mágicas: magia;

    malas -s: manhas delituosas, ardis pouco claros.

    NUNCA é tarde para os games começarem a tratar os assuntos que você citou…
    Portanto: Mario e Link nunca serão arte propriamente dita, mas ainda assim, instigam sensações diferentes em quem joga, e isso é a verdadeira arte.
    Games não tratam AINDA do conceito político real, mas nada impede que a situação mude.

    E tenho dito.
    Abraço

    [Responder]

  13. FabãoNo Gravatar Says:

    Obrigado a todos pelos comentários! ^_^

    A respeito do que o Márcio comentou no dia 18, e que o Magrelo complementou hoje, definir games como forma de arte vai um pouco mais longe que apenas “uma avaliação crítica do mundo ao redor”. Se fosse apenas isso, os games seriam, SIM, arte. Ou você não conhece o nicho denominado serious games? Confira os links a seguir e verá que há jogos feitos especificamente para discutir assuntos sérios do mundo real:
    http://en.wikipedia.org/wiki/Serious_game
    http://www.socialimpactgames.com/
    http://www.seriousgames.org/index2.html
    Hei de concordar que a maioria deles são jogos bem simples, mas na indústria do cinema também não tem filmes de arte de baixo orçamento (maioria) e de alto orçamento (minoria)? Nos games AAA, temos a série Metal Gear Solid, que coloca em pauta temas reais como guerras, desarmamento nuclear, clonagem humana etc.
    Novamente, como em Hollywood, nem todos os filmes lançados são considerados arte, apesar do cinema ser a sétima arte.
    Apenas quis levantar novamente a discussão das evidências artísticas que encontramos nos games (aquele envolvimento que o coloca num estado contemplativo e reflexivo, como ao vislumbrar A Criação do Homem, de Michelângelo, ou ouvir uma das sinfonias de Beethoven).

    Abraços!

    [Responder]

  14. LeonardoNo Gravatar Says:

    E ae Fabão, td certo?

    Muito obrigado pela ultima EGM (capa, Lost Planet) ela tava otima, só a matéria com a numerologa q achei inutil (falar q o Play3 será top esse ano é dose, quem acompanha as noticias sabe q isso tá longe de acontecer).

    Sobre games serem ou ñ formas de arte, aho q muitos games ilustram arte sim, como Shadow of the Colossus, MGS3, God of War (esse é mais pela história q pelo jogo em si), ICO (esse pra mim a maior prova de q games tb podem ser arte e Zelda: Ocarina of the Time (melhor q FFVII e Zelda: TP na minha opinião).

    Mas akela cena do final de MGS3 em q vc tem q daro tiro na The boss, foi um momento chave, nunca vou esquecer akela cena, foi a cxena q mais me “tocou” em toda a história q já tenha nos games (jogo desde o Atari), ela é simples, é triste, é dramatica, e faz vc ter realmente o sentimento do Snake nakele momento, uma cena perfeita.

    [Responder]

  15. LeonardoNo Gravatar Says:

    Mais uma coisa:

    Seria ICO uma sequência direta de Shadow of the Colossus, no q diz respeito a história de ambos?

    [Responder]

  16. LeoNo Gravatar Says:

    Cara,jogos são a nova forma de arte,mas ainda enfrentam preconceito,porque são uma forma nova de demonstrar a arte.Praticamente sempre que algum jogo aparece na mídia de massa,é pq alguém morreu por causa dele(lembra do cara que atirou numa platéia de cinema e botaram a culpa em duke nukem?),ou,numa novela,é uma coisa meio atari.O fato é todas as artes contemporâneas sempre foram assim;cinema era considerado diversão de feira até alguns filmes do meio do século,como Cidadão Kane;quadrinhos sempre foram considerados coisa de criança,mas algumas histórias como Watchmen e O Retorno do Cavaleiro das Trevas mostraram o contrário.Com os games é(ou será) a mesma coisa.
    Jogos como Killer 7 ou Okami elevam os jogos á um impacto visual dificilmente alcançado em outras mídias;jogos como Final Fantasy e Metal Gear elevaram a narrativa á níveis cinematográficos,realmente emocionantes.Mas o que falta ainda,pelo menos que eu vejo,são jogos que façam críticas e analogias a nossa própria sociedade,e que também tentem passsar alguma mensagem mais elaborada.Final Fantasy 7 é um dos melhores jogos neste aspecto,já que usava de analogias para falar de assuntos como manipulação da mídia e ecologia,tinha alguns momentos de crítica social(alguém lembra daquelas “favelas”,lá no começo do jogo em midgar?)e bastante aspiração religiosa e filosófica.Teve um outro jogo menos conhecido chamado Beyond Good and Evil,que falava mais ou menos do mesmo assunto(controle da mídia na sociedade),que tinha uma narrativa e final fantásticos.São jogos assim que faltam,que tem uma preocupação em passar uma mensagem(e fazer o jogador se sentir parte dela) em marcar pontos.E uma forma de dar um recado para a massa e dizer que esse negócio de game é algo muito sério…

    [Responder]

  17. J.KNo Gravatar Says:

    pô, vc deu vários exemplos, mas um exemplo, um grande exemplo, foi o de Chrono Trigger.

    [spoiler]Aquela cena que todos estão perdidos, sendo sugado para dentro de Lavos, e o jogador, tem que se jogar na frente do raio. E consequentemente o Crono morre.[/spoiler]

    Essa cena me sensibiliza até hoje. Eu joguei essa cena no SNES na saudosa época e pô…

    [Responder]

  18. Fernando J.NNo Gravatar Says:

    Ótima análise Fabão;

    Numa discussão na sala de aula com o professor de literatura foi perguntado qual seria a definiçao de arte… Tudo que sirva para passar emoções e pensamentos humanos, emocionando, chocando e então porque games não podem ser considerados uma nova forma de arte? Qual o problema de fazer uma critíca a nossa realidade utilizando-se de um mundo fantasioso, no final os valores e morais são os mesmos.

    Outra coisa que gostaria de ressaltar são os os RPGs, mesmo não sendo tão interativos podem passar emoções muito fortes.

    [Spoiler]
    Em Chrono Trigger, em 12000 BC é assustadora a opulência em que os enlighted ones vivem em comparação com os earthbound ones, tudo passado com imagens e sons. A linda música “Zeal Island Theme” em contraste com o barulho do vento das cavernas dos Earthbounds e a diferença da colaração dos cenários. Outra parte emocianante é o primeiro final do game, após 20 horas de jogo os personagens têm que se despedir. Se você em 20 horas não se liga emocionalmente com os personagens é no minímo retardado.

    Outro exemplo é Final Fantasy Tactics, a luta de classes explicita, a violêcia de Algus e a morte de Teta. Ela está morta no campo de batalha. Algus está lutando contra você e você não pode ressusita-la com um Phonix Down ou com uma Magia, ela está realmente morta.
    [Spoiler]

    GAMES SÃO ARTE!

    [Responder]

  19. DaniloNo Gravatar Says:

    Cara voce me convenceu. Tem uma edicao da EGM que fala sobre Okami e pensei comigo mesmo que com graficos lindos um jogo nao seria forma de arte. Já terminei Metal Gear 3, Shadow of the Colossus, Resident 4, enfim só a elite dos games e nunca havia imaginado como a interação desses jogos pode tocar a alma do jogador principalmente na hora de puxar o gatilho contra The Boss. Pra min já está definido: games são a oitava arte. Vida longa aos games, a EGM, a vc, ahhhhhhhh….

    [Responder]

  20. Patricio LucasNo Gravatar Says:

    É, como o povo disse, valeu a pena esperar esse um mês, o post ta muito legal =)
    Adicionei vc no meu blog Fabão, abraços!

    [Responder]

  21. ConradNo Gravatar Says:

    Olá.
    Cara minha boca está cheia de aguá.
    Um remédio bom para ressaca é chupar limão com sal(faltou o sal, né).
    I love it.
    Mais já que o autor não bebe nada de alcool, fica a dica para quem bebe.

    [Responder]

  22. IsraelNo Gravatar Says:

    Como muitos disseram,realmente valeu um mes por uma atualizaçao =D
    Texto simplesmente sensacional,outro dia eu tava falando com uma amiga q games tbm eram arte e a reaçao dela me deixou quase com raiva … É até triste ver como as pessoas ainda sao fechadas aos games … “Só brinquedos” é o que dizem …
    Eu nao tinha muitos argumentos antes,mas acho q vou mostar seu texto para ela,quem sabe ela nao muda um pouquinho de ideia =/

    Mais uma vez,parabens pela EGM que ta muito boa

    [Responder]

  23. GamerFromHellNo Gravatar Says:

    Se eu for te elogiar como vc merece por ter escrito esse texto soh vou chover no molhado, uma vez q faço meu os elogios anteriores e vindouros. Maravilhoso o texto, uma analise inteligente e madura. Gostaria muito q games fossem discutidos no grande âmbito acadêmico brasileiro. Gostaria q aqueles caducos da USP e Unicamp vissem o q os games saum de fato e dessem o devido valor, atenção e respeito. Soh q fico muito triste em saber q textos assim naum tem vez na mídia impressa e comercial, gostaria muito q textos assim fossem publicados na EGM, tipo uma seção sobre filosofia ou mesmo uma analise séria, adulta e inteligente da nossa paixão interativa. Abraços

    [Responder]

  24. PabloNo Gravatar Says:

    Esse é o meu garoto…

    [Responder]

  25. MistaNo Gravatar Says:

    Imagina só se fosse uma carambola verde?

    Parabéns mano Fabião!

    [Responder]

  26. BrunoNo Gravatar Says:

    Fabão, parabens cara!!! Texto fudid…!!! Eu já tinha estudado um pouco sobre isso na facu (Design de Games, que eu ainda faço), e como amante dos games desde pequeno, curti muito essa sua tese. Uma vez cheguei a discutir isso com uma amiga minha que faz artes cenicas,(rsrs) não conseguia fazer-la entender que o video-game é uma mídia mais evoluida do que o teatro e que (o video-game) tem um grande potencial, ela negava com todas as forças (isso pq ela gosta de Guitar Hero e me dá um pau no Soul Calibur, rsrs), e acho que entendo o porquê… os games (ainda) não são levados a sério e nem ão respeitados(pelo menos aqui), falo isso não só pelo que aprendi com diversas publicações sobre games, mas por experiencia própria quando alguem me pergunta que curso eu estou fazendo na faculdade, poucas são as que não te olham com um certo desprezo depois de ouvirem: “faço design de games”, mas são essas poucas (ainda) que conseguem me motivar mais ainda a ser um designer de games, e adimiro muito a atitude da Nintendo de fazer games “Para Todos” e mostrar a todos que video-game é arte sim.

    É isso ai, parabens pelo texto cara continue assim.

    Só pra lembrar de uma dessas cenas em que foi dificil de executar (assim como matar a The Boss), foi em Final Fantasy VII quando Cloud está possuido e tenta matar Aeris, enquanto vc esmaga os botões pra impedir…

    Flw

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  27. DaniloNo Gravatar Says:

    Meus parabéns pelo post. Mas meu comentário é mais sobre a definição de arte dada pelo Márcio. Para ser arte é necessário questionamento? “Shadow of Colossus” questiona a ética da ação do indivíduo sobre o outro, os limites do amor, o altruísmo como instrumento do egoísmo. Não há crítica social, não há crítica política. E no entanto atinge igualmente o q há de mais profundo nos seres humanos. Poesias sobre amor são arte. Poesias q não possuem cunho político ou social são arte. É estranho q posições políticas e sociais sejam tão exigidas e superestimadas. A arte fala de todos os tipos de sensações, a arte é pura e simples expressão. Logo, jogos são arte ainda q se mantenham em outras áreas, em outros assuntos.
    E Fabão, Ilbleed, jogo do falecido Dreamcast, tb possuia indicações visuais de tudo q o personagem estava farejando. Além de indicações visuais de tudo q ele estava vendo, ouvindo e sentindo. Total sensação de imersão.
    Abraços!

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  28. FabãoNo Gravatar Says:

    Hmmmm, preciso jogar Ilbleed… Lembro de ter visto uma coisa ou outra dele na época do Dreamcast (o console-arte), ainda trabalhava na Gamers…
    De qualquer forma, belo ponto de vista, Danilo! Estou gostando de ver o pessoal participando e discutindo um tema tão sério! ^_^
    Aguardem por uma matéria bem completa na EGM Brasil! ^_~

    Abraços

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  29. Gustavo (magrelo)No Gravatar Says:

    sabem de uma coisa…?
    Música é arte.
    quadros são arte.
    Livros e leituras são arte.
    Cinema é arte.

    quem não gosta de música é como a música não existisse.
    Quemnão se interessa por quadros é como se a pintura não existisse.
    Quem não lê é como se a literatura não existisse.
    Quem não vê filmes, é a mesma coisa…

    E daí que os games não são considerados arte PELOS QUE NÃO JOGAM? Nós que somos gamers, consideramos arte e na verdade,é isso que importa.

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  30. Márcio FragaNo Gravatar Says:

    Nunca tinha entrado em um Blog antes! Muito menos escrito um comentário. Escrevi um texto polêmico de propósito (embora acredite em tudo que disse) para estimular outros comentários interessantes e enriquecer o texto do Fabão. Que coisa fabulosa a internet, onde um jovem nordestino neto de um operador da Leste (antiga empresa ferroviária de Salvador) poderia um dia conversar e trocar idéias com uma das maiores autoridades de Games no Brasil, Fábio Santana, e com outras pessoas do país inteiro? Viva a internet, VIVA AO BLOG DO FABÃO!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Se os games já são arte ou não, eu ainda não sei, mas com certeza é da internet que surgirá a(s) resposta(a) desta questão.

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  31. Augusto SantosNo Gravatar Says:

    Pô, muito massa esses toques.

    Era algo que eu sentia falta nos jogos mais modernos, a sensação de estar no controle da história, ser o personagem e não um mero espectador.

    Final Fantasy é lindo e maravilhoso, mas me irrita ter uma CG a cada fato que ocorre no jogo. Mas nada me tira o prazer de fugir de um planeta prestes a explodir como na série Metroid (com excessão do Prime), por mais cliche que seja a tenção de errar o caminho ou perder tempo com um mostro mais resistente me faz esquecer esse detalhe.

    Enfim, valeu por abrir meus olhos a essas coisas. o/

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2 pings

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    [...] mas você pode ler alguns textos do cidadão por lá e confirmar sua maestria. Recomendo este aqui, [...]

  2. Gamer Lifestyle » Blog Archive » Fotoanálise: figura da personagem The Boss (Metal Gear Solid) Says:

    [...] Recentemente, adquiri na Play-Asia o produto Ultra Detail Figure Metal Gear Solid Collection 2 Pre-Painted Figure: The Boss. Resumindo, uma pequena estátua com 16 cm de altura da personagem The Boss, de Metal Gear Solid 3 – na minha opinião, a melhor personagem de toda a série e responsável pela cena que me fez chorar como criança. [...]

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