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    Este é um blog sobre o estilo de vida gamer, o estilo de quem compreende os jogos eletrônicos como forma de arte, cultura, negócio e entretenimento; o estilo de quem joga, mas sobretudo de quem pensa os jogos; o estilo de quem se assume gamer, e vê nisso não um escapismo, mas um complemento a todos os outros aspectos e aspirações de sua existência serenamente revolta. Espere tópicos filosóficos, amenidades, discussões, polêmicas, opinião, tudo isso junto e nada disso também. Enfim, viva o estilo de vida gamer e venha aqui debatê-lo.
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Análise: Mega Man 10 (PSN, XBLA, WiiWare)

Postado por Fabão em 22 de maio de 2010 às 4:14 pm Imprima esta postagem Imprima esta postagem

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Mega Man 10

Manifesto retrô, edição revisada e ampliada

Sistemas: PlayStation 3 (PSN) / Xbox 360 (XBLA) / Wii (WiiWare)
Produção: Capcom
Desenvolvimento: Inti Creates
Lançamento: 1º de março de 2010 (WiiWare, EUA)
Saiba mais: http://megaman.capcom.com/10/ (em inglês)

Quando a Capcom anunciou Mega Man 9 com uma estética que imitava a era 8-bit, o público se dividiu entre nostálgicos curiosos e modernos hesitantes. A empresa alegava a busca por certa pureza contida nos primeiros jogos da série, particularmente em Mega Man 2, considerado o mais bem acabado exemplar da vertente clássica. Para isso, depurou tecnologias, recursos e camadas de complexidade introduzidos nas duas gerações subsequentes e produziu como que um jogo de NES.

O lançamento questionou sua mídia quanto à importância do conteúdo em uma indústria tão centrada na forma, e propôs o desafio de limitar a tecnologia, em absoluto contraste com as megaproduções movidas por orçamentos milionários e teraflops de processamento. A resposta foi um manifesto minimalista disfarçado de produto retrógrado: Mega Man 9 se beneficiou de um design de fases sofisticado, uma jogabilidade meticulosa e recursos contemporâneos, como rankings e replays online e o próprio método de distribuição do jogo, por via digital.

Não foi uma atitude isolada da Capcom, configurando-se quase como um movimento retroativo (vêm à mente Contra 4, o conjunto de Rebirths da Konami, Retro Game Challenge e, com menos ousadia, New Super Mario Bros.). E, agora que a nostalgia já não é fator distintivo e que a Capcom já reencontrou a essência perdida, qual é o papel do inevitável Mega Man 10? Resgatar outra tradição da empresa – capitalizar sobre suas marcas mais famosas com sequências.

Tradição e expansão


A premissa básica não poderia ser outra: Dr. Wily trama um novo plano e cabe a Mega Man enfrentar oito Robot Masters que dão armas convenientemente eficientes contra chefes específicos, e depois finalizar a jornada com uma incursão pela fortaleza de Wily. No design, tudo muito competente: fases temáticas memoráveis, chefes simpáticos (mas nada inusitado como a Splash Woman de MM9) e armas interessantes. A propósito, os cenários são projetados e os inimigos são posicionados para oferecer múltiplas possibilidades de acordo com as armas e seus efeitos adicionais: o Chill Spike congela inimigos e, ocasionalmente, obstáculos; é possível controlar a trajetória da Commando Bomb e, caso acerte uma parede, chão ou teto, ela causa uma onda de choque mais eficiente que o dano direto; o Wheel Cutter pode ser segurado e, ao se aproximar de uma parede, a arma o impulsionará para cima com velocidade. Explorar essas e outras opções é metade da graça do jogo.

O sistema de parafusos como unidade monetária e a presença de uma loja com itens estão de volta intactos, abrindo a contraditória possibilidade de abusar do estoque de Energy Tanks, facilitando enormemente a aventura. Também está de volta Protoman, porém não como conteúdo extra pago, mas como personagem selecionável desde o início, com enredo próprio e todas as suas características únicas – se Mega Man continua o robô limitado de MM2, Proto remete mais a MM4, com tiro carregado e deslize.

De novidade, MM10 apresenta uma renovação no sistema de desafios, separando-os entre conquistas durante o modo de história (como terminar o jogo sem pegar continues, sem perder vidas ou sem tomar dano) e desafios específicos do Challenge Mode – são 88, entre trechos de cenários e batalhas variadas, arquitetados para incitar e ensinar o jogador. O Time Attack, com ranking online mundial e replays, também retorna.

Mas o grande mérito de MM10, que o impede de ser derivativo e iterativo, é a cuidadosa implementação do conceito de níveis de dificuldade que falta até a muitos dos jogos modernos. No Easy Mode, os inimigos não são apenas mais escassos, os tiros que você dispara não simplesmente causam maior dano e os oponentes não têm apenas o poder diminuído. Os designers foram além: abismos são cobertos com tampas, distâncias de saltos são diminuídas e os chefes seguem padrões de comportamento mais simples. No Hard Mode, os ajustes inteligentes servem ao propósito contrário: tiros se desdobram em mais tiros, os obstáculos se multiplicam da maneira mais cruel possível e os chefes ganham ataques inéditos e padrões de comportamento infernais. Passar de um nível a outro se torna não um processo de adaptação, mas um novo (e árduo) aprendizado.

O sublime no singelo


Como no jogo anterior, a Capcom disponibiliza conteúdo adicional pago. O principal deles é a adição de Bass como personagem jogável, com seus tiros direcionais, sua corrida e também seu leque de fraquezas.

Mas tantas adições nos fazem esquecer do que torna Mega Man, quando bem realizado, uma experiência quase hipnótica, que nos faz querer mais, não importa quantas vezes deparamos com a tela de Game Over. É o design sólido, a cadência harmoniosa de obstáculos, a natureza ao mesmo tempo efêmera e perene das fases e o charme inerente ao audiovisual inofensivo disfarçando uma alma moderna. Com Mega Man 10, a Capcom mostra como pode ser inspirador o desafio autoimposto de limitar os recursos dos designers. O único problema é que esse argumento já foi provado um jogo antes.

(Análise originalmente publicada na revista Dicas & Truques para PlayStation 136, maio de 2010.)


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One Response to “Análise: Mega Man 10 (PSN, XBLA, WiiWare)”

  1. IsraelNo Gravatar Says:

    Tava com saudade de vc postando,Fabão

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