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Análise: Final Fantasy XIII (PS3, 360)

Postado por Fabão em 30 de maio de 2010 às 4:07 pm Imprima esta postagem Imprima esta postagem

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Final Fantasy XIII

Controladora e intransigente, a superprodução do JRPG enfim se descortina

Sistemas: PlayStation 3, Xbox 360
Produção: Square Enix
Desenvolvimento: Square Enix
Lançamento: 9 de março de 2010 (EUA)
Saiba mais: http://www.finalfantasyxiii.com/ (em inglês)

Houve um tempo em que o mercado de games era mais simples. Videogame era Nintendo e Sega, jogos não precisavam de patches e Final Fantasy era sinônimo de RPG. Cada novo episódio da série da Square era comemorado e passava a ditar as regras para seu gênero de jogo. Já o recém-lançado Final Fantasy XIII, superprodução e estreia da marca na atual geração de consoles, não desfruta do mesmo conforto.

Nos últimos tempos, os diversos gêneros de jogos têm se interpenetrado e as múltiplas culturas do entretenimento digital têm intercambiado experiências. Relativizadas, as obras são objeto de discussões de fundo estético e estrutural, e aquelas que se aderem com tenacidade a conceitos ultrapassados têm suas chagas históricas expostas. Os RPGs japoneses, ou JRPGs, gênero praticado e aperfeiçoado por Final Fantasy, são estigmatizados pela persistência de personagens estereotipados, clichês narrativos, progressão linear, mecânicas complicadas e extenuantes sessões de evolução compulsórias.

As diferenças culturais muitas vezes são ignoradas nesses debates, e as críticas são, em grande parte, motivadas pela migração dos RPGs de computador para os consoles, resultado da decadência do mercado de jogos de PC. Capitaneada por BioWare (Mass Effect, Dragon Age: Origins) e Bethesda (The Elder Scrolls IV: Oblivion, Fallout 3), essa família de WRPGs (Western RPGs, ou RPGs ocidentais) tem florescido nas novas plataformas e influenciado mais designers e críticos.

Em face desse contexto, Final Fantasy XIII tem muito que provar. A série sempre foi o epítome do JRPG, sinônimo de proezas tecnológicas, misto de apego e desprezo pelas convenções da vertente oriental do gênero. Após um período de desenvolvimento de mais de quatro anos, o décimo terceiro título numerado estreia em uma geração que não está mais tão receptiva a suas velhas idiossincrasias, e ainda carrega a responsabilidade de superar um predecessor que resolveu quase todas as queixas clássicas contra sua linhagem.

Tradição e contradição
A alternância de equipes de desenvolvimento é prática que comumente se associa com a produtora Activision, que reveza Inifinity Ward e Treyarch no comando de sua lucrativa série Call of Duty. No entanto, a Square Enix aplica essa estratégia com Final Fantasy há mais de uma década. O episódio presente é criação do produtor Yoshinori Kitase, do diretor Motomu Toriyama e do designer de personagens Tetsuya Nomura, entre outros profissionais que, juntos, compõem o substrato da vertente mais cinematográfica da série. Final Fantasy XIII, portanto, faz parte da linhagem composta por FFVII, VIII, X e X-2.

Final Fantasy XII, importante termo de comparação para mensurar o novo jogo pelas proezas que deixou gravadas, foi concebido por Yasumi Matsuno, autor dos aclamados Final Fantasy Tactics e Vagrant Story (PS1). Sua magnum opus conseguiu, em 2006, no final da vida do PlayStation 2, oferecer um mundo vasto, pulsante e envolvente, um sistema de batalha fluído e personalizável, um volume imenso de atrações, incentivo à exploração livre dentro de uma estrutura linear e uma trama densa e mais madura. Essa oferta de traços estilísticos ocidentais confundiu alguns fãs mais conservadores e, ao mesmo tempo, decisões corporativas fizeram prevalecer algumas heranças mais enraizadas (o que provavelmente causou o afastamento de Matsuno no meio do projeto). Um desses patrimônios persistentes se vê na porção mais colorida e jovial do elenco de protagonistas, o que intimidou jogadores avessos ao JRPG.

Mas, ainda que tenha sido uma obra castrada, Final Fantasy XII estabeleceu um novo patamar para a indústria de jogos local e para a própria empresa que o criou. Na alternância de equipes, o décimo terceiro jogo contrasta a mentalidade libertária de seu predecessor com a referida abordagem cinematográfica que causa tanto amor e ódio entre os jogadores. E Final Fantasy XIII abraça essa abordagem com uma paixão sem precedentes, com uma vontade avassaladora de narrar e pouca disposição para fazer concessões. No processo, resgata e relê aspectos seletos do célebre episódio que o antecedeu, mas não tem pretensões de transgredir tradições ou de unir culturas. Final Fantasy XIII quer simplesmente ser grande sem deixar de ser um Final Fantasy da sua linhagem.

Essência e descompasso

Mas o que, afinal, caracteriza um Final Fantasy? A recorrência de certos elementos e nomes certamente é um fator: em FFXIII, a aeronave Palamecia remete ao nome do império do mal de FFII, o parque Nautilus tem o nome de uma caravela voadora de FFIII, há um personagem chamado Cid e as aves Chocobo que se perpetuam desde FFII, há uma loja com decoração de Moogles, há bestas de invocação com nomes conhecidos, bem como monstros do tipo Behemoth, Cactuar e Tonbery, além de itens e equipamentos familiares. É verdade que o conceito do que constitui um episódio legítimo da série tem se dilatado para muito além da autorreferência, mas um valor preservado por todas as equipes envolvidas é a vanguarda tecnológica – e deslumbramento visual, FFXIII oferece como nenhum outro jogo do gênero.

Com a câmera libertada (herança de FFXII), você não cansa de passear os olhos pelas variadas paisagens, decoradas com esmero e iluminadas com talento. A cada avanço, uma cena de corte em tempo real mostra a impecável animação facial, e, de tempos em tempos, você é presenteado com uma cena pré-renderizada em computação gráfica que prova a supremacia da Square Enix no quesito. Mas toda essa sedução visual esconde ocasionais arestas não aparadas, como grama em bitmap e texturas menos detalhadas. Fora das cenas roteirizadas, os personagens são animados como no início da geração passada, não muito diferente de FFX, com mobilidade desengonçada e transições bruscas entre os movimentos.

Porém, bem mais incômodo que pequenas falhas de acabamento é o design monótono de cenários que permeia todo o jogo. Não obstante a compulsão por apreciar as belíssimas vistas, você será ultrajado a todo momento por paredes invisíveis, algumas fechando passagens estreitas, outras, espaços amplos, demonstrando falta de empenho na programação das caixas de colisão, uma área que FFXII aperfeiçoou uma geração atrás, mesmo tendo um mundo de jogo bem mais vasto. Aliás, FFXII deveria ser encarado como o modelo prototípico em questão de design de calabouços, revelando-se em camadas de complexidade, entregando-se apenas aos exploradores mais diletos, dispostos a resolverem enigmas que às vezes envolvem peregrinações a lugares ermos. Em FFXIII, os ambientes se desnudam de uma vez e raramente envolvem mais de um único andar. A interação, quando há, se resume a botões para acessar plataformas, ativar elevadores, abrir portões etc. Os cenários cumprem sua função estética, pois cada detalhe enseja a contemplação serena, mas falta vida e conexão com o jogador.

O jogo é dividido em capítulos, treze no total, mas apenas para servir a um caráter enciclopédico: não há transições ostensivas de um para outro, tudo acontece de modo transparente e, com o progresso, informações sobre o enredo, o mundo e os personagens vão sendo armazenadas e organizadas no banco de dados do jogo, disponível para consulta na tela de menu. Para garantir ainda que você não se desgarre do fio narrativo, um resumo do trecho em curso é exibido sempre que você carrega um save e retoma o jogo. O enredo é imposto sem muita cerimônia, e é em nome da narrativa que os designers estruturaram o jogo de maneira sufocantemente linear: a progressão se resume em se deslocar até o ponto luminoso no mapa, assistir a uma cena, seguir até o próximo ponto, testemunhar outra cena, repetir ad nauseam. Caminhos alternativos logo confluem para um ponto comum, e nem mesmo minigames existem para desviar a sua atenção do soberano enredo.

Treze dias que abalaram o mundo

Se tudo gravita ao redor do enredo, ao menos é gratificante descobrir como ele é interessante e envolvente. A polarização entre dois mundos – Pulse e Cocoon, ancestral e contemporâneo, selva e civilização, incógnito e familiar – é, de certa forma, recorrente (foi móvel de FFIV, V e VI, cada um à sua maneira), e aqui oferece mistério e expectativa à trama. Guerras centenárias e civilizações milenares são clichês do gênero, mas os roteiristas de FFXIII estruturaram muito bem as surpresas que esses temas ensejam. Os 13 dias que antecedem os eventos iniciais do jogo compõem a teia que interliga os seis protagonistas, e esses acontecimentos passados vão sendo descortinados gradualmente conforme o jogo vai alternando a ordem temporal dos fatos narrados. Ao mesmo tempo, em determinados trechos, personagens sobrepõem aos incidentes presentes comentários a partir de um ponto de vista futuro, fazendo você conjecturar sobre o resultado das peripécias que se desdobram.

No nível mais básico, o elenco principal é composto por estereótipos desgastados: órfãos, mulher durona, membro do exército, grandão com mascote, amnésica, garota animada, amante em busca da amada perdida. Mas tais traços não os caracterizam por toda a trama. Lightning, por exemplo, a figura de destaque, é uma heroína valente, mas esconde um lado frágil e, ao contrário da prática comum, não é sexualizada – chega a ser esquálida nas formas, jamais se insinua e assume até um caráter materno, apesar da pouca idade, 21 anos. O cabelo afro é lugar-comum para um personagem negro, mas ao menos as falas de Sazh Katzroy não são tão forçadas quanto as de Barret foram 13 anos atrás, em FFVII; pai, viúvo e quadragenário, Sazh pode assumir o papel de alívio cômico, mas é protagonistas de algumas das cenas mais emocionantes do jogo. O pequeno Hope Estheim, de 14 anos, é arrastado para a trama como os demais, de forma trágica e contra a vontade, mas assume, inicialmente, o papel do adolescente revoltado e sensível, para mais tarde amadurecer com os conflitos pessoais. Snow Villiers é o personagem mais unidimensional: alto, forte, bonito e de humor inabalável, é movido unicamente por uma inconsequente necessidade de ajudar as pessoas e pelo amor que sente pela noiva que conheceu há não muito tempo; não tem parentes, conflitos, medos ou passado. Oerba Dia Vanille e Oerba Yun Fang são o núcleo misterioso do enredo e peças-chave no jogo. Fang recebeu a carga de sensualidade que foi sabiamente negada a Light, e, com uma beleza selvagem, mostra-se detentora de conhecimentos importantes, um passado negro e uma missão tenebrosa. Vanille compartilha de sua história, mas tem uma personalidade que combina com seu nome: açucarada, hiperativa e colorida, embora disfarce a tensão de esconder um segredo.

Não há outros personagens jogáveis regulares, o que torna este o menor elenco de protagonistas desde FFV, de 1992. O número compacto, no entanto, permitiu um desenvolvimento mais natural das relações entre os personagens. Em vez de formarem simplesmente o bando que se une contra um mal comum, o grupo enfrenta conflitos e tensões internas que apenas se resolvem perto do final. Tais relações se constroem também por meio das frequentes falas espontâneas dos personagens durante a exploração dos cenários. É notável, ainda, a divisão homogênea do tempo ocupado por eles em cena, sem que se possa apontar categoricamente um “personagem principal” – proeza que, é bom lembrar, FFVI conseguiu em 1994 tendo 14 heróis.

À procura de um vilão

É possível identificar certa preponderância de elementos de JRPG no enredo de Final Fantasy XIII, como o elenco relativamente precoce passando por uma jornada transformadora e a presença de temas caros ao público jovem japonês, como a amizade, a paternidade, a independência e a autoconfiança – além das ocasionais câmeras em ângulos indecorosos. Mas há também traços bastante incomuns em obras orientais, como alusões bíblicas (a expulsão do paraíso na purgação de cidadãos de Cocoon para Pulse, e a referência ao dilúvio na purificação pela destruição que se impõe mais tarde) e a abordagem da xenofobia e do preconceito, da manipulação da opinião pública e de um governo de tendências fascistas.

A presença do governo teocrático Sanctum como antagonista primário, a propósito, também rompe com a propensão da vertente japonesa ao maniqueísmo, já que membros da organização alternam-se como inimigos e ajudantes. A própria imagem do grupo de protagonistas carrega certa ambiguidade, e as gradações dos valores de bem e mal são determinadas pelas circunstâncias.

O problema é que a execução dessa estratégia narrativa, no caso, resultou na carência de uma figura antagônica marcante. O mal verdadeiro, como manda a tradição de Final Fantasy, só aparece tardiamente, e apesar de oferecer uma batalha final épica, não tem potencial de perpetuação na memória. É curioso como nenhum outro jogo da série repetiu a estratégia de sucesso de FFVI e VII, que consagraram Kefka e Sephiroth mantendo-os em cena ao longo de toda trama. Além disso, FFXIII repete uma falha de FFXII, tirando abruptamente de cena vilões secundários que tinham muito potencial.

E por falar em potencial, há outros desperdícios lamentáveis, como a probabilidade de os protagonistas se tornarem monstros conhecidos por Cie’th, e essa expectativa jamais se impor, falhando em trazer drama e tensão à história. A morte, um recurso tão marcante quando Hironobu Sakaguchi ainda estava envolvido com a série que criou, não tem peso em FFXIII. O leitmotiv que conduz o enredo – a capacidade que cada um tem de fazer seu próprio destino – é descaradamente contrariado pelo final do jogo. E o hábito de narrar exclusivamente por meio de cenas de corte, deixando-as claramente separadas das porções jogáveis, reprimem potenciais emotivos. Para ilustrar: em determinado momento, um personagem ferido carrega outro desacordado nas costas, e enquanto outro jogo mais sofisticado (um Metal Gear Solid ou um Uncharted, por exemplo) faria o jogador assumir o controle e sentir o peso da tarefa, FFXIII se contenta em simplesmente mostrar a cena. E esse simples exemplo se torna ainda mais ultrajante quando lembramos que FFVIII já fez exatamente isso há mais de dez anos, quando colocou o jogador no controle de um Squall amadurecido atravessando uma longa ponte com sua estimada Rinoa inconsciente nas costas, em busca de uma cura; no processo, o personagem percebia o quanto se importava com a jovem, e o jogador, sendo agente, não espectador do evento, compartilhava do sentimento do protagonista.

Laissez-faire

A tendência moderna, principalmente no ocidente, é a de valorizar a característica única dos videogames, que é a interatividade, deixando que o jogador faça, em vez de assistir. É uma maneira não apenas de manter a atenção do jogador-agente, mas de fazê-lo se importar com os acontecimentos, participando ativamente deles. O conceito vem da sociologia e foi batizado de agência, descrevendo a capacidade de um ator social de agir com independência e liberdade. Também se aplica aos videogames, como em Uncharted 2, que permite ao jogador viver intensamente a angústia de um prédio caindo, em vez de simplesmente colocá-lo como testemunha do evento. Mas Final Fantasy XIII ignora completamente a tendência: o controle draconiano exercido pelos autores transforma o jogador em objeto da narrativa, não em seu agente. Em vez de passar o controle, o jogo faz as escolhas.

Quando se está explorando cenários, degraus e abismos são transpostos com um pulo automático. Você nunca inicia uma conversa com um NPC, eles é que disparam falas com a sua aproximação. Não é necessário curar-se após cada batalha, pois o jogo cuida disso. Durante grande parte da jornada, você não escolhe os membros de seu grupo, eles são determinados pelo enredo. Em combate, seus companheiros agem por conta própria. Com exceção de um capítulo, você nunca escolhe para onde quer ir em seguida. Autopulos, autoconversas, autocuras, autogrupo, autoataques, autodestino. Autocracia dos designers, que negam a você… autonomia. Alguns dos exemplos aqui evocados fazem sentido no contexto do jogo, e até representam alguma evolução no gênero, mas, após a ampla e convicta agência de FFXII, a sensação é de que FFXIII coloca em você um cabresto e de que se pode perceber as mãos dos autores interferindo em sua jornada a todo momento, causando artificialidade na experiência.

Mecânicas renovadoras

Mas, como dito, isoladamente, algumas dessas medidas são lampejos a trazer progresso. O fato de todos os indicadores serem restabelecidos ao final de cada combate representa não uma facilitação, mas, antes, uma dinamização dos ciclos de batalha. A eficiente inteligência artificial adaptativa que comanda seus personagens durante as lutas é outra benesse transmitida por FFXII, só que aqui ela assumiu uma forma mais compacta e ágil: você configura Paradigms para seu grupo, e então alterna entre eles em tempo real conforme a necessidade. Como o controle sobre os comportamentos é simplificado em relação aos Gambits de FFXII, a IA pode apresentar erros de julgamento e de prioridade (como perder tempo melhorando o ataque físico de um personagem que você reserva ao uso de magias).

O ritmo das batalhas é acelerado, e se você não reagir de acordo, será derrotado com frequência, mesmo por inimigos comuns. A estratégia principal é preencher a barra de Stagger de cada alvo, o que é feito com ataques sucessivos e funciona como um multiplicador de dano – e isso vale contra a sua trupe também. Se o líder do seu grupo morrer, mesmo que os outros dois sobrevivam, será Game Over; mas o jogo então apresenta outra solução estimulante: basta escolher Restart e seu líder é mandado instantaneamente para o mapa de exploração, a passos de distância do encontro com o monstro que o derrotou – na verdade, a qualquer momento de um combate pode-se escolher Restart, bastando pausar o jogo durante uma batalha. O recurso desinibe e mantém a atenção no pensamento ágil, evitando frustrações. Não há ônus por tentar algo novo. Se falhar, o desafio está instantaneamente disponível à sua frente, e, caso queira retornar mais tarde, um save point nunca está distante demais.

Tudo o que poderia sobrar no sistema de jogo, os designers não tiveram medo de remover. Comandos especiais como Steal e Blue Magic são coisas do passado, assim como a pilha interminável de parâmetros. Agora são apenas três: HP, poder físico e poder mágico. Só. E não há níveis ou pontos de experiência, apenas Crystal Points, conquistados em batalha e generosamente dados para todos os personagens, mesmo para os que estão fora do grupo. Tais pontos são gastos no Crystarium e distribuídos entre os diferentes Roles para conquistar bônus de parâmetros ou novas habilidades. O único problema é que o tal Crystarium oferece uma personalização apenas aparente, já que, em vez de se assemelhar a uma árvore de habilidades, com diversas ramificações, ele é apenas uma avenida em espiral, com algumas ruas sem saída espalhadas pelo caminho. O resultado são personagens diferentes entre si, mas que sempre evoluem da mesma maneira.

Também não existem mais Magic Points. A unidade para o uso de magias e qualquer outra ação é o tempo, representado nos segmentos da barra de ATB. Feitiços leves ocupam uma unidade de tempo, enquanto outros mais fortes podem ocupar duas ou três, e você ganha mais segmentos à medida que progride na história. Essa filosofia de evolução pontual é uma inconveniência, já que seu fortalecimento muitas vezes será barrado pelo andamento da trama (em pontos determinados do enredo você ganha segmentos de ATB e tem permissão para evoluir por novos trechos do Crystarium).

Os únicos equipamentos são armas e acessórios, que podem ser aprimorados por meio de um sistema desajeitado: usa-se itens para conceder pontos de experiência para o equipamento, e eles podem até ser promovidos a novos exemplares, mais poderosos e eficientes. Mas há um dilema: já que você não tem nenhuma outra fonte de renda, esses mesmos itens podem ser vendidos para obter dinheiro. Como há muito que comprar e verba escassa para gastar, você nunca tem certeza se prioriza as melhorias de equipamentos (sem muita certeza de sucesso) ou a geração de dinheiro.

Como a progressão é irrevogável, às vezes você lamenta não poder voltar para estocar alguns itens dados por inimigos específicos, seja pelo seu valor de venda, seja pela experiência que dão para os equipamentos. Mas, com olhos sempre para frente, o jogo raramente oferece tais oportunidades. A única área claramente distinta do restante do jogo é o planeta Pulse, visitado exclusivamente no capítulo 11 (ou acessado de volta a partir do último calabouço). As terras do planeta selvagem são amplas, variadas e pontuadas por tarefas paralelas, mas, por caminhar impreterivelmente adiante até aqui, você anseia pela exploração livre, e acaba por estranhar que, com tanto terreno a visitar, os objetivos o conduzam de volta a lugares já visitados e até mesmo ao cumprimento de algumas das missões que deveriam ser opcionais.

Pasteurização: fãs vs. massas

Investindo-se de uma audácia similar à que caracterizou o episódio que o precedeu, Final Fantasy XIII tem o importante mérito de romper com alguns dos elos mais problemáticos de seu gênero, especialmente o ganho de níveis extenuante e o caráter punitivo do sistema de batalha. Porém, mesmo com toda a assepsia funcional, todas as abstrações feitas no sistema de batalhas, os designers pecam pelo exagero de zelo, já que mantêm as mecânicas longe das mãos dos jogadores. Novos recursos são burocratizados, e, quando finalmente se tem acesso a eles, a repetição de seu uso se torna a norma, numa clara demonstração de insegurança por parte dos desenvolvedores.

Em defesa de sua visão, do controle autoral, Final Fantasy XIII não hesita em abraçar outra das principais queixas do JRPG: a linearidade. Por si, essa forma de progressão não é um problema. Final Fantasy X, por exemplo, não é menos linear que a nova obra; ele apenas oferece distrações que tornam o seu caminho invariável mais agradável. Outros gêneros oferecem exemplos melhores: Uncharted 2 e Metal Gear Solid 4 não oferecem mundos abertos, mas dão poder de escolha aos jogadores, de modo que eles podem transpor os obstáculos de diversas maneiras. Ambos oferecem diversidade na unidade. Assim, a linearidade é apenas um recurso estrutural desprovido de carga valorativa, sendo o índice de qualidade a maneira como os designers preenchem o caminho com atrações e permitem que os viajantes apreciem a jornada. Final Fantasy XIII negligencia a jornada, e por isso deixa que sua progressão linear o torne monótono.

O jogo ainda se permite algumas extravagâncias, como praticamente abolir a interação com NPCs e o conceito tradicional de cidades. E embora a equipe tenha tornado a narrativa mais palatável, dividindo-a em cenas menores, porém mais constantes, faltou-lhe arrojo maior para aderir ao caminho da interatividade há muito tempo apontado por Half-Life e hoje praticado com bons resultados por jogos de diferentes gêneros, vindos de diferentes culturas.

Curiosamente, tal arrojo sobra na trilha sonora de Masashi Hamauzu, não apenas nas peças clássicas executadas magnificamente pela Orquestra Filarmônica de Varsóvia, como também na versatilidade das faixas que vão do rock ao blues, do eletrônico ao jazz, do pop à bossa nova sem perder o brilho e a pompa.

Nesta incursão na atual geração de consoles, Final Fantasy ainda representa a vanguarda tecnológica, e ainda sabe contar histórias com mais de 60 horas, mas se recusa a admitir que já não basta crescer e experimentar dentro de seus domínios. Em tempos de títulos multissistema e de intercâmbios de culturas, um brasão de família, por mais tradicional que seja, não conquista respeito por si. É preciso reconhecer que sempre se existe em relação a outra coisa e em face de um contexto.

Essa recusa em transcender seus domínios diz muito sobre a própria produtora Square Enix e seus planos para Final Fantasy. Ao fazer do décimo terceiro jogo um longo e burocrático tutorial e enchê-lo de temas joviais, os designers não escondem que usam a série como chamariz para um público mais amplo, preferencialmente composto por adolescentes. Seguidores de longa data, hoje mais velhos e com outros gostos e rotinas, não são prioridade – e isso já se evidenciou em FFXII, quando o papel de protagonista passou do maduro Basch ao adolescente Vaan durante o desenvolvimento do jogo. É uma atitude comercialmente compreensível, já que FFXIII foi sucesso de vendas em todas as regiões, mas é triste constatar que o jogo não quer amadurecer junto com os fãs que aprenderam a amá-lo desde tenra idade.

(Análise originalmente publicada na Revista Oficial do Xbox 39, março de 2010, e Dicas & Truques para PlayStation 135, abril de 2010. Texto revisado e ampliado para a publicação no blogue. Imagem.)


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17 Responses to “Análise: Final Fantasy XIII (PS3, 360)”

  1. HerculesNo Gravatar Says:

    Já tinha lido a primeira versão do review do Fabio , acho que o mais completo e detalhado sobre FF13 no Brasil , apesar das críticas , prefiro FF13 do que por exemplo Fallout 3 , que foi tão aclamado pela crítica . Os RPGs americanos parecem estar na moda no momento , devido à sua ” liberdade ” de ações , mas mantém a obseção que os americanos têm por jogos de tiro em primeira pessoa , que não gosto nem um pouco .

    [Responder]

    FabãoNo Gravatar Reply:

    @Hercules, Valeu pela leitura, Hercules! Eu acabei de comprar o Fallout 3 para experimentar. Há tempos eu queria me aprofundar mais nele. E, se o estilo do F3 não te agradou, chegou a jogar o Oblivion? Ele tem ambientação de fantasia. Também é outro ao qual preciso me dedicar mais.

    [Responder]

  2. RSeitiNo Gravatar Says:

    Cara, comprei o jogo depois de ler a ROX com o teu review (que acredito que ficaria bem melhor na edge), e não deu outra, me decepcionei com o jogo. Mas teria me decepcionado bem mais se não tivesse lido o teu review antes.

    off-topic, acompanho a tua carreira desde a egm, nunca fui muito fan de escrever p/ revistas, mas vc esta de parabéns pela brilhante carreira até aqui.

    [Responder]

    FabãoNo Gravatar Reply:

    @RSeiti, Puxa, obrigado por prestigiar meu trabalho! E fico feliz de ter ajudado a filtrar o hype e orientar suas expectativas. Semana que vem posto mais uma análise de RPG por aqui. ^_~

    [Responder]

  3. AlexandreNo Gravatar Says:

    Valeu pela revisão! Ja tinha lido antesda revisão, comprei FFXIII ja preparado para o que me esperava. Por enquanto estou curtindo a aventura.
    Agora me de uma opinião. Para um próximo RPG de PS3, você recomenda Resonance of Fate ou Star Ocean??

    Abraços e continue com o ótimo trabalho.

    [Responder]

    FabãoNo Gravatar Reply:

    @Alexandre, O Star Ocean: The Last Hope eu já avaliei e gostei bastante. Tenho jogado a versão do PS3 aos pouquinhos e ficou ótima também. O Resonance of Fate tem grandes ideias, mas é bem confuso no começo e sua história demora a engrenar. Entre os dois, se você quer algo mais tradicional, prefira o Star Ocean; se quiser algo inovador e estiver com tempo para dedicar ao jogo, experimente o Resonance. De qualquer forma, no próximo final de semana eu posto minha análise do novo RPG da tri-Ace. ^_~

    [Responder]

    AlexandreNo Gravatar Reply:

    @Fabão, Valeu! Acho que vou de Star Ocean que pelos videos me lembrou o Rogue Galaxy.

    Abraços

    [Responder]

  4. FrancoNo Gravatar Says:

    Se essa filosofia de misturar estilos é algo ruím eu não sei, acho que não faz a menor diferença pra quem é fã,mas de uma coisa eu tenho certeza: o enredo e personagens de FFXIII dão de 10 no XII.
    São estereótipos?sim mas eles conseguem cativar o público motivam cosplayers vendem garage kits e entram pra lista de favoritis de muitos.E e melhor do que personagens sem graça e sem carisma.
    a linearidade pode ser um problema pra alguns jogadores apesar de que pra mim foi uma boa pois eu costumo curtir o enredo e finalizar o game primeiro pra depois fazer os extras e esse game me deixou bastante aliviado nessa questão é claro que muitos vão detestar isso é óbvio
    Sobre a cena da Rinoa eu preferia ter visto a expresão facial do Squal durante os diálogos do que eu mesmo carrega-la essa é a vantagem de um hardware poderoso dando um clima de filme
    Muita gente não gostou (os criticos Brasileiros principalmente)da ousadia da Square-Enix nesse game pois ela queria oferecer algo diferente do convencional e mesmo assim ainda ser igual aos outros games da série
    Eu gostei foi muito cativante e seus personaens com certeza vão entrar na lista de favoritos.O verdadeiro RPG feeling.Esse termo eu li na matéria da Gamers

    [Responder]

  5. Guto CollaresNo Gravatar Says:

    Fabão, tudo muito bem escrito. Sem dúvida nenhuma a melhor análise de FF XIII que já vi. Talvez esteja entre as melhores reviews que já li na vida e olhe que leio artigos americanos frequentemente.

    Discordo, todavia, no ponto em que você expõe que a linearidade é somente uma ferramenta estrutural narrativa e que, por si só, não chega a ter um significado negativo ou positivo.

    Em verdade, a linearidade também faz parte da “tralha” dos JRPGs que a SquareEnix e outras gigantes insistem em deixar de lado… purismo ou egocentrismo, não sei.

    Não se pode imaginar que o usuário é um leitor. Se fosse assim, um livro era beeeeeeeeeeem mais proveitoso. Mais barato e enriquecedor (culturalmente) também.

    A nova geração de consoles e engines já permite (há tempos) que o transcorrer de enredos se dê em múltiplas vertentes de opções.

    Outro ponto que você tocou (genialmente, por sinal) é a obsessão japonesa pelos jovens andrógenos. Talvez por uma limitação cultural, está COMPLETAMENTE ALÉM da minha compreensão entender porque – aparentemente – aquele lado oriental é tão intelectualmente avançado e dotado de uma laborosidade quase patológica e ainda assim tem uma predileção nojenta por adolescentes com feições afeminadas. Veja-se, por exemplo, o que aconteceu com Nier.

    O final do teu artigo me deixou nostálgico. Estou mesmo ficando velho e maduro (mesmo antes dos 30 rsrs) ou são os jogos que estão trilhando uma senda mais “infantilizada”?

    Parabéns.

    [Responder]

  6. Guto CollaresNo Gravatar Says:

    *ahem*

    Eu li agora um artigo teu “Não mostre, faça / Não faça, deixe fazer”.

    E me fez entender melhor a tua posição/entendimento sobre o desenvolver dos enredos em games.
    Ok. Faz bem mais sentido ler o teu review agora.

    No entanto, fico firme em dizer que já há instrumentação (mais que) suficiente pra garantir o famoso “story branching” nos RPGs. Creio que isso é possível em QUALQUER tipo de jogo, mas tem um viés bem mais forte no role-play pelo papel fundamental do enredo num RPG.

    Nada contra os games de tiro e “beat´em up”, eu mesmo gosto deles. Mas um shooter ou game de pancadaria sem estória funciona muito bem, obrigado.
    Um RPG, NÃO.

    Então, porque Der Langrisser, Ogre Battle, Chrono Cross (Trigger também), Phantasy Star III e outros fizeram “story branches” geniais no milênio passado e a gente não vê mais disso?

    É um insulto ver que um game com baixos “production values” como Alpha Protocol (é óbvio que ele teria que ter ficado mais um tempinho no forno) têm centenas de possibilidades e FFXIII não me dá NENHUMA escolha.

    Não estou pedindo um game “Open World”: Se eu quisesse isso, jogaria Oblivion. Mas, pô… Não posso escolher opções de respostas? Não posso sequer escolher com quem conversar? Nem existe praticamente um diálogo iniciado pelo Player Character?
    O mundo todo (com exceção da Pulse Landscape) parece um longo e estreito corredor.

    Traumatizante, deixou-me claustrofóbico!

    PS: Completamente OFF TOPIC, queria ver muito um review teu de Nier Gestalt, o game mais controverso da atualidade.
    A trilha sonora é unânime, mas o resto…. já o vi no inferno e no céu em uma mesma página da Internet.

    [Responder]

    FabãoNo Gravatar Reply:

    @Guto Collares, Puxa, obrigado por ler com tanto afinco, Guto! Acho que a escolha pela linearidade ou pela multiplicidade de caminhos atualmente tem menos a ver com a tecnologia e mais a ver com economia. Pelo menos no Japão. Você não acha estranho que a maioria dos JRPGs de mundo vasto estejam saindo para DS (Dragon Quest IX), PSP (Crisis Core, Birth by Sleep, Monster Hunter) e Wii (Xenoblade)? É verdade que há exemplos bons de jogos assim para as plataformas de alta definição (Blue Dragon, Tales of Vesperia, Eternal Sonata…), mas parece que não era um modelo adequado para um Final Fantasy numerado.

    Designers japoneses têm fama de serem obsessivamente detalhistas e perfeccionistas em determinados aspectos. Em Final Fantasy XIII, os aspectos principais são a narrativa e a qualidade visual. Quanto mais esses elementos fossem se expandir, mais tempo, dinheiro e pessoas isso iria exigir – e já não foram poucos os recursos gastos. Portanto, parece que a Square Enix decidiu reduzir o escopo da obra para realizar o seu projeto a contento. De fato, é o JRPG a ser batido no campo visual, mas a recusa em equilibrar melhor as metas comprometeu o conjunto.

    Final Fantasy XIII peca pelo exagero. Ele poderia ser muito melhor sem deixar de ser majoritariamente linear, caso investisse na ilusão da variedade (como nos casos que usei como exemplo: MGS4 e Uncharted 2) e deixasse o jogador participar mais da narrativa.

    Para um exemplo de oposto absoluto, sugiro que leia minha análise de Resonance of Fate, na qual procurei identificar pontos de contato e de distanciamento com Final Fantasy XIII.

    Agora, quanto a Nier Gestalt, gostaria bastante de ter a oportunidade de analisá-lo, mas experimentar, pensar e escrever sobre um jogo é uma atividade que me consome bastante tempo. Como tenho outras tarefas prioritárias, acabam sendo raras e seletas as oportunidades de praticar a crítica de jogos. A próxima deve vir com Gran Turismo 5. Veremos…

    De qualquer forma, muitíssimo obrigado por acompanhar meu trabalho.

    Abraços,

    Fabão

    [Responder]

    Guto CollaresNo Gravatar Reply:

    @Fabão,
    Que é isso, rapá…
    É uma satisfação pessoal ler e reler reviews de qualidade.

    E, SIM, realmente entendo que o investimento nos games atuais, principalmente FF XIII, são com o seguinte ideário: “Pegue o que há de bom e o faça ainda MELHOR; O que houver de ruim, não procure melhorar, simplesmente AMPUTE do game, se possível, se não, faça-o minúsculo, insignificante”.

    É uma estratégia inteligente e que passa desapercebida pelo “grande público”, mas que esbarra nas percepções mais aguçadas.

    Ainda assim, mesmo o mais casual gamer vai sentir, ao jogar: “pô, tem algo faltando aqui…”

    PS: Li o review de Ressonance of Fate. Tinha o feito antes, até.

    Pessoalmente achei um game MUITO POUCO convencional com os atrativos e reservas que acompanham algo novo. Gostei. Normalmente gosto dos sopros de vida nova, mesmo que não sejam tão bons. Gosto, mesmo que unicamente pela renovação que trazem consigo.

    PS (2): Bolei de rir com os erros de tradução da SNK que tem nos teus arquivos..rsrs. A minha infância rodou em torno de KOF e Fatal Fury, mas NUNCA tinha jogado as versões portuguesas. Um amigo tinha um Neo-Geo e a gente (turma de 5) preferia só jogar versus mesmo. A gente não punha sequer em Inglês… Ia no Japa mesmo. Então, naquele tempo eu não tinha idéia do conteúdo cômico que estava perdendo. Acabou me reservando a umas boas gargalhadas 15 anos depois!

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  7. AndyNo Gravatar Says:

    Bom, caindo de paraquedas na conversa dos dois camaradas…

    Fabão, quando sair KoF XIII nos consoles, podemos esperar um review seu por aqui? O,õ
    Sei que você é muito fã da SNK, e essa é uma das inúmeras razões pela qual eu acompanho o seu trabalho por mais de uma década.

    Sobre suas atividades prioritárias, alguma delas envolve novos livros, como aconteceu com “Os 100 melhores jogos”?

    E é isso. Abração cara, e vê se escreve mais por aqui ok? :D

    [Responder]

    FabãoNo Gravatar Reply:

    @Andy, conte com isso! ^_~
    Quanto às atividades principais, são a Edge, que exige dedicação quase que absoluta, a OLD!Gamer, paixão eterna, coisas relacionadas ao GameBlog.com.br e um ou outro projeto relacionado a tudo isso. ^^

    [Responder]

  8. MarceloNo Gravatar Says:

    Gostei muito da review, mas discordo um pouco.

    Tipo, não acho que Final Fantasy deva se revolucionar muito (se é que eu entendi sua reclamação com o jogo). A série sempre foi relativamente tradicional (não tanto quando Dragon Quest, claro). O sistema de batalha sempre muda a cada jogo (e esse não é exceção), mas o resto nunca mudou muito.

    E se parar pra pensar, todos jogos da série foram sempre totalmente lineares e praticamente sem escolhas.

    Talvez eu seja meio puritano demais (ainda me indigno por FF XIV ser mais um jogo online, acho que DQ IX deveria continuar tendo batalhas aleatórias, sinto falta da época que JRPG de consoles brotavam como capim, e da época em que os consoles rodavam apenas jogos e cds de música), mas é minha opinião

    [Responder]

    Guto CollaresNo Gravatar Reply:

    @Marcelo,

    Pois é, Marcelo…

    A questão é que a tecnologia evolui, a sociedade muda (assim como entendimentos e valores) e a própria indústria dos games muda.

    Se alguns tipos de jogos não mudam, ou, em suas mudanças, não se adequam às inovações, eles decaem, não entram no gosto do “grande público” e… O resto você sabe: queda balzaquiana.

    Por outro lado, sobre a carência de JRPGs no mercado;
    O fenômeno recente de forte queda na produção de JRPGs não é, de todo, algo ruim, nem mesmo para fãs do gênero. RPGs por sua natureza complexa e normalmente densa, foram, em termos históricos, sempre foram jogos para um seleto grupo.

    Eu ainda lembro do tempo em que a “thurma” segregava os RPGistas: “não fala com aquele doido ali, não: ele gosta de RPGs”.

    Em um determinado ponto, Final Fantasy (o VII especialmente) deu uma popularidade INCOMUM e não-natural ao gênero. Gente que, em essência, NÃO GOSTA do gênero, NÃO APRECIA NADA ligado ao tipo de RPG, se impressionou com algumas qualidades do game… Um vilão carismático, uma katana cuja lâmina tem apenas um átomo de espessura, batalhas épicas, um milhão de “hits” nos limit breakers… Essas coisas.

    Só que isso não é o “core” dos RPGs. São elementos laterais. “Obiter dictum”, ou whatever.

    Agora, não vejo esse fenômeno atual como uma “queda”. É mais uma “normalização” dos gostos. As pessoas deixaram de ficar embasbacadas com aquelas bobagens, porque, afinal, todos os jogos hoje em dia, em maior ou menor grau, detém algumas elementos de RPG (ou elementos que o tempo consagrou como naturais aos RPGs). Não precisam recorrer à série criada por Hironubo pra ter algum enredo interessante… Ou uma espada milenar “super-cool”, ou uma música cantada por um coro gótico-gregoriano.

    RPGs estão, pois, voltando a ser dirigidos aos fãs do gênero.

    Aquela neurose coletiva foi só mais uma oscilação da indústria, como tantas outras. Este movimento pendular não é novo e duvido muito que seja o último.

    [Responder]

  9. FrancoNo Gravatar Says:

    Final Fantasy XIII devolveu a identidade da série além de introduzir um novo jeito de se jogar JRPGs como se jogar um RPG disfarçado de game de ação.Se eliminar a história e personagens cativantes deixa de ser FF no meu modo de ver.O publico que joga JRPGs já está acostumado com games lineares e com o estilo de jogo não vejo por que mudar.A prova são as 5 milhões de unidades vendidas,se fosse esse o problema ele teria sido um fracasso total.e eiu dúvido que o Basch seria o personagem principal de FFXII senão Matsuno teria abandonado o projeto desde o inicio,se não me engano os personagens dele extremamente sérios e inexpressivos não combinam com o game

    [Responder]

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