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    Este é um blog sobre o estilo de vida gamer, o estilo de quem compreende os jogos eletrônicos como forma de arte, cultura, negócio e entretenimento; o estilo de quem joga, mas sobretudo de quem pensa os jogos; o estilo de quem se assume gamer, e vê nisso não um escapismo, mas um complemento a todos os outros aspectos e aspirações de sua existência serenamente revolta. Espere tópicos filosóficos, amenidades, discussões, polêmicas, opinião, tudo isso junto e nada disso também. Enfim, viva o estilo de vida gamer e venha aqui debatê-lo.
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Análise: Resonance of Fate (PS3, 360)

Postado por Fabão em 5 de junho de 2010 às 2:21 pm Imprima esta postagem Imprima esta postagem

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Resonance of Fate

Um RPG difícil de acompanhar, mas cheio de boas ideias

Sistemas: PlayStation 3, Xbox 360
Produção: Sega
Desenvolvimento: tri-Ace
Lançamento: 16 de março de 2010 (EUA)
Saiba mais: http://www.sega.com/rof/ (em inglês)

É significativo o fato de Resonance of Fate ser o primeiro jogo da desenvolvedora tri-Ace a não ser lançado pela Square Enix. O estúdio fechou acordo de publicação com a Sega, alegando que a produtora estava mais aberta a novas ideias que sua parceira de longa data. Também é notável o posicionamento do jogo no calendário de lançamentos, colado à superprodução Final Fantasy XIII. Evidencia melhor o contraste entre os dois títulos: enquanto o popular RPG da Square Enix busca acessibilidade e abandona convenções do gênero, a nova criação da tri-Ace prima pelo hermetismo e extrapola os elementos que têm contribuído para fechar os RPGs em um restrito círculo de apreciadores.

Uma história coadjuvante


A primeira grande diferença está na importância que cada um dos dois títulos dá ao enredo. FFXIII, é notório, empurra sua trama goela abaixo do jogador, sem dar a ele escolha ou mesmo tempo para respirar. RoF, enquanto isso, empreende uma narrativa blasé, indiferente à trama maior que se desenrola à margem. A não ser por algumas poucas e aparentemente desconexas cenas, você passa a maior parte da história executando tarefas corriqueiras para os mais diversos contratantes, apenas intuindo sobre a grande teia de eventos e o papel do seu trio de protagonistas nela. Essa primazia do caráter mundano se opõe à abordagem heroica que satura os JRPGs (a vertente japonesa do gênero).

Mas isso não significa que não haja um enredo, ou que ele seja fraco. Há um discurso ecológico e messiânico permeando o mundo mecânico de Basel, uma estrutura construída numa Terra pós-apocalíptica que somente se insinua. A própria torre que encerra o mundo conhecido de RoF, com sua sociedade estratificada e sua configuração ascensional que vai do ambiente industrial nas camadas inferiores até os palácios suntuosos dos círculos superiores, é um recurso narrativo mais presente que as cenas de corte. NPCs comentam sobre acontecimentos e personagens, e seus diálogos mudam a cada capítulo do jogo – são 16, e você escolhe quando avançar de um para o outro. O desenvolvimento majoritariamente indireto da história, em vez da habitual experiência testemunhal, e seu papel sutil no conjunto do jogo deixam claro a prioridade da tri-Ace: o sistema de batalhas e os subsistemas que o complementam.

Tiroteio intrincado


Os combates acontecem em amplas arenas fechadas. Seu trio de pistoleiros encara um grupo de inimigos, e você pode mover cada herói livremente pelo ambiente até o limite de seus Action Points e escolher um entre os comandos disponíveis. As ações são coordenadas: se você age, os inimigos também agem; se você para, os inimigos permanecem imóveis. O encantador balé de projéteis que se segue é a recompensa por você se dedicar a aprender, treinar e dominar as sucessivas camadas de complexidade que compõem do sistema. Há dois tipos de dano, um indireto que é mais intenso e se regenera com o passar do tempo e um direto que é mais fraco, mas torna permanente todo dano indireto. É possível ativar Hero Actions, em que um personagem atravessa o cenário efetuando disparos, mas o comando gasta uma unidade da sua Hero Gauge. Se esta barra se esvaziar, seu grupo entra em condição crítica. É possível recuperá-la destruindo partes dos corpos dos inimigos, mas é preciso antes recolher os pedaços da barra que podem se espalhar pelo cenário, e ficar atento para que os inimigos não os recolham, recuperando a energia deles. Complicado? Ainda nem mencionamos as armas secundárias de explosão, os diferentes tipos de balas, a empunhadura de duas armas, os níveis de carga, as habilidades, a importância da distância e da altura, os obstáculos do cenário e as coberturas, os danos elementais, os diferentes status, os bônus por acertar inimigo no ar por baixo ou por cima, os ataques em trio… Os comandos para usar um simples item de cura ilustram bem a complicação: é preciso apertar um botão para ativar o kit de primeiros socorros, depois outro para visualizar o conteúdo do kit, daí selecionar o item desejado para só então usá-lo no alvo que esteja na área de alcance. O jogo utiliza todos os botões do controle, e nem sempre de maneira intuitiva.

Também em oposição a FFXIII, aqui você tem acesso a todos os recursos do sistema de batalha logo de início, o que intimida e confunde. Há um tutorial não obrigatório feito pelo método arcaico de conversar com um NPC para acessar uma miríade de opções, mas isso não o prepara para as batalhas contra chefes. Esses embates exigem o uso inteligente dos recursos à sua disposição, e incentivam o desenvolvimento de novas estratégias – o que é facilitado pela possibilidade de repetir a batalha caso receba um Game Over. Porém, no fim das contas, mudam-se algumas variáveis, mantendo-se a estratégia básica de causar muito dano indireto e arrematar com dano direto. As sessões ocasionais de grinding (a evolução compulsiva dos personagens) também são favorecidas, já que o nível de cada herói é determinado pela soma dos níveis de sua proficiência com os diferentes tipos de armas (handgun, machinegun e grenade) – caso algum personagem esteja subdesenvolvido, basta trocar sua arma e enfrentar inimigos fortes para um ganho rápido de níveis. A cautela só é exigida graças ao espaçamento nada generoso entre um save e outro.

O nível de personalização espanta. Cada arma (são poucas) pode ser modificada acoplando-se as mais diversas partes, de miras e supressores a barris e pentes, numa tela similar ao inventário de Resident Evil 4. Os melhoramentos afetam diversos atributos, mas não se refletem visualmente nas batalhas. Por outro lado, é possível alterar o visual dos personagens, que se mantém nas telas de exploração, batalhas e até cenas de corte, mas que é meramente uma questão estética, sem qualquer efeito sobre seus atributos numéricos. No entanto, conseguir uma nova peça de roupa, uma bota que combine, um par de óculos agradável, uma lente de contato interessante ou até uma nova cor de cabelo para Leanne, Vashyron ou Zephyr se torna uma obsessão.

Um mundo dividido


A exploração da torre de Basel segue uma rotina pouco ortodoxa. Você começa na cidade de Ebel e, saindo dela, tem acesso ao mapa-múndi, que é seccionado em grade de células hexagonais. Para acessar outras localidades, é preciso abrir caminho posicionando agrupamentos de hexágonos denominados Energy Hexes, que vêm em diferentes configurações, sobre as células fechadas adjacentes. O jogo controla seu avanço por meio de células coloridas convenientemente posicionadas; estas apenas são abertas com Hexes de cor correspondente, e você só os recebe conforme progride pelo jogo.

Quando você controla seu cursor pelas células abertas, podem ocorrer batalhas aleatórias (há áreas livres de encontros nas regiões superiores de Basel). Há também células com batalhas especiais, mas a maioria dos pontos acessíveis no mapa é uma localidade: cidade (existem apenas três no jogo), residência, estabelecimento, logradouro ou calabouços. Por fim, existem os terminais, que precisam ser ativados conectando-se uma determinada quantidade de células coloridas para habilitar seus efeitos (maior dano elemental, experiência multiplicada etc.), que ficam valendo ao longo das áreas conectadas. É possível interligar diferentes terminais para combinar seus efeitos, e ainda conectá-los a calabouços, o que eleva a exploração do mapa a uma dimensão estratégica e a liga intimamente com o sistema de batalhas.

Arrojo e embaraço

Mas a inventividade de RoF pode também ter sido o seu pecado. Na sanha de introduzir elementos originais, a tri-Ace empilhou sistema sobre sistema e chegou a um conjunto coerente, mas carente de refinamento. Os obstáculos nas batalhas, por exemplo, em vez de oferecerem uma alternativa estratégica viável, na maior parte do tempo acabam frustrando suas intenções graças a caixas de colisão nem sempre bem programadas. Alternar entre os alvos também é problemático, especialmente durante as frenéticas Hero Actions. Os calabouços são apenas séries de cubos interconectados sem muita distinção visual entre um espaço e outro (as portas coloridas para não desorientar o jogador são um atestado de design pobre). A estrutura de missões oferece muitas buscas opcionais, mas elas são repetitivas e pouco criativas.

O grande mérito desta produção da tri-Ace é ter personalidade. A vertente dos JRPGs há muito se estagnou com conceitos e elementos engessados, então é revigorante ver uma empresa tentando algo diferente de vez em quando. Sua inescapável relação com o importante Final Fantasy XIII é a de opostos perfeitos, tese e antítese, um querendo mostrar que é possível expandir o mercado, o outro insistindo numa certa pureza de gênero. Em comum, o exagero na medida de suas intenções. Talvez seja hora de incrementar a fórmula da salvação do JRPG com um pouco de equilíbrio.

(Análise originalmente publicada na revista Dicas & Truques para PlayStation 137, junho de 2010.)


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3 Responses to “Análise: Resonance of Fate (PS3, 360)”

  1. AndyNo Gravatar Says:

    Puta merda, que bom ver que algumas atualizações foram feitas por aqui Fabão!!

    Tô no trampo mas a noite dou uma lida com mais calma.

    [Responder]

  2. FrancoNo Gravatar Says:

    a tentativa de mudar a foemula dos JRPGs parece fazer mais sentido com feanquias novas do que arriscar em franquias já estabelecidas.
    Temos como exemplo FFXII que apesar de ser excelente tem pontos que não me agradam assim como os fãs:personagens inexpressivos,sem carisma,incapazes de ter qualquer vínculo ou predileção pelo publico(exceto Balthier,Ashe e Larsa),uma trama politica com manobras bem feitas mais carentes de drama,emoção e filosofia típicos da série e que sempre cativam seus fãs.Em FFXIII temos de volta a identidade da série preservada ao mesmo tempo que quer se reiventar,procurando um jeito novo de de jogar RPG sem usar o usual.É como um game de RPG disfarçado de game de ação.
    RofF parece meio bizarro não é a toa que a Square-Enix não topou o projeto.Games mais simples e tradicionais como Atelier Rorona e Ar Tonelico 3 parecem mais divertidos comparados a este

    [Responder]

  3. MaiquinhoNo Gravatar Says:

    o fabao posta ae ;~~

    [Responder]

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