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    Este é um blog sobre o estilo de vida gamer, o estilo de quem compreende os jogos eletrônicos como forma de arte, cultura, negócio e entretenimento; o estilo de quem joga, mas sobretudo de quem pensa os jogos; o estilo de quem se assume gamer, e vê nisso não um escapismo, mas um complemento a todos os outros aspectos e aspirações de sua existência serenamente revolta. Espere tópicos filosóficos, amenidades, discussões, polêmicas, opinião, tudo isso junto e nada disso também. Enfim, viva o estilo de vida gamer e venha aqui debatê-lo.
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Íntegras: Too Human (Review, 360) [ROX 22, 10/2008]

Postado por Fabão em 19 de setembro de 2008 às 2:12 pm Imprima esta postagem Imprima esta postagem

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Too Human

A ovelha negra de uma nobre estirpe

Sistema: Xbox 360
Produção: Microsoft Game Studios
Desenvolvimento: Silicon Knights
Lançamento: 19 de agosto de 2008 (EUA) / 17 de setembro de 2008 (Brasil)
Mais: http://www.xbox.com/pt-BR/games/splash/t/toohuman/

O processo de criação de um filho é um desafio fascinante. Há que se dar amor, atenção, valores, instrução, sustento e, ainda assim, atentar para as boas e más propensões para fazer as correções de percurso possíveis. Como o rebento é uma consciência livre, evidente que ele trilhará as sendas que lhe parecerem mais convenientes ou atraentes. Caso o percurso não siga na direção almejada pelos genitores nos primeiros passos da criança, a tendência é que os pais tentem dissimular os problemas ou atenuar seus efeitos perante os outros, na tentativa de proteger a cria da opinião alheia. Em casos extremos, levados pela incondicionalidade da estima, os defeitos do filho escapam mesmo às vistas dos pais – a ilusão, para eles, consciente ou inconscientemente, é melhor que o fracasso do projeto ternamente anelado e longamente praticado.

Ao longo da vida, somos pais não apenas de crianças. Uma família assim, exemplar até, é a da Silicon Knights.  Sob os auspícios do patriarca Denis Dyack, filhos virtuosos cresceram e fizeram nome: Legacy of Kain, Eternal Darkness, Metal Gear Solid: The Twin Snakes. Mas dizem que toda família tem uma ovelha negra, e o garoto problema do lar de Dyack é Too Human, cuja (má) fama o precedeu.

(Continue lendo após o “salto”)

Gestação complicada


Vídeo da versão PS1, de 1999

Anunciado pela primeira vez em 1999, Too Human seria um jogo de ação e aventura para PlayStation em 4 CDs. Após parceria com a Nintendo, a plataforma de desenvolvimento mudou para o GameCube e o jogo foi reapresentado ao público em 2000. Quando a Silicon Knights mudou o foco para outros projetos, porém, Too Human caiu num limbo de meia década…

Chegado 2005, durante os meses que antecederam a estréia de uma nova geração com o lançamento do Xbox 360, a Silicon Knights anuncia uma parceria com a Microsoft e o esquecido jogo reemerge como uma trilogia para o poderoso console.

Como outras equipes de títulos contemporâneos, o estúdio licencia a Unreal Engine 3 para desenvolver o jogo. Depois de uma exibição decepcionante na E3 2006, o projeto mais uma mudança drástica: alegando problemas de suporte e inadequações, a Silicon Knights rompe o contrato com a Epic, provedora da Unreal Engine 3, e decide retrabalhar Too Human usando uma engine própria.

Independente das boas intenções de Dyack (e não podemos duvidar delas com sua linhagem respeitável), as reviravoltas do projeto terminaram por comprometer o resultado final que, de outra forma, mostrava-se um tanto promissor. E por mais que a crítica e (depois da demo na XBL) a opinião pública apontasse os reveses de Too Human, Denis Dyack, pai extremoso, não cansava de dizer como todos estavam errados e sua criação era cheia de virtudes. Se por senso distorcido de pai ou tino preciso de marqueteiro (ou um misto de ambos), a falácia do diretor chamou a atenção para Too Human e suas idiossincrasias.

Bons desígnios, sufocados

Levados pela correnteza, muitos massacraram o jogo. Porém, não se pode turvar a vista para seus acertos. O maior deles é a interpretação particular da mitologia nórdica. Não é a primeira vez que um jogo se constrói em torno dos mitos de deuses, vikings e gigantes (entre os mais notórios, Valkyrie Profile e Baldur’s Gate), mas a Silicon Knights foi a primeira a descontextualizar as histórias originais e transportá-las para uma ambientação futurista. As divindades têm implantes cibernéticos e enfrentam uma rebelião de máquinas.

Infelizmente, ao lado de cada boa idéia, Too Human leva consigo uma execução pobre, seja por falha conceitual, seja por falta de amadurecimento. No que concerne à trama, a releitura original e a estreita correspondência com a mitologia que lhe serviu de base foram comprometidas por uma narrativa confusa e insossa.

O início “in media res” e o enredo pontuado por digressões e flashbacks são recursos interessantes quando bem feitos, o que não é o caso aqui. Informações relevantes são burocratizadas, parecem supor que o jogador tenha intimidade com os mitos nórdicos, e os acontecimentos importantes, vagos, são mal distribuídos. Fica claro que a edição foi prejudicada pelas conturbações de bastidores.

A premissa insinua um diálogo com o pensamento do filósofo Friedrich Nietzsche, e de fato o jogo começa com uma frase sua – “Acautela-te quando combater monstros, para que não te tornes um também”, de seu livro Além do Bem e do Mal –, mas a influência que se depreenderia do título, do livro Humano, Demasiado Humano, jamais se confirma. Em vez de explorar questões existenciais, Too Human coloca em cena personagens rasos, com atuação sofrível e falas que mais pertenceriam a um episódio de Power Rangers. Enquanto isso, a humanidade do protagonista Baldur é só de leve tocada.

Questão da perspectiva

Na correlação entre enredo e jogabilidade, Too Human também arrisca brilhar. Na condição de RPG de ação – muito mais ação que RPG –, o jogo soube aproveitar as possibilidades: há escolha de classes, árvores de talentos e margem para personalização infinita com uma vasta gama de equipamentos (qualidades claramente inspiradas em World of Warcraft). Em combate, duas abordagens diferentes se alternam: confrontos corpo a corpo com espadas, martelos, lanças e outras armas de contato, e embates a distância com armas de fogo.

Novamente, a virtude arrasta consigo o vício. E o maior deles é a câmera, errática, volúvel. É possível regular a distância, mas o controle do ângulo de visão só é possível estando parado. Com a finalidade de resolver um problema (o típico esmagamento de botões), criou-se outro ao mapear os ataques na alavanca analógica direita, tradicionalmente atribuída à câmera.

Impossível também não deparar com imperfeições como barreiras invisíveis, falhas de colisão (é possível caminhar sobre o ar a partir de algumas plataformas) e quedas notáveis na taxa de quadros de animação. Todas estas arestas que poderiam ser aparadas se o ciclo de desenvolvimento tivesse caminhado nos eixos.

Há, no entanto, uma aberração que não se explica: a animação de morte. Cada vez que seu guerreiro cai em combate (e isso acontece com freqüência), uma valquíria desce dos céus para resgatar seu corpo e devolvê-lo à ação. É uma cena interessante, até você perceber que ela demora 25 segundos, não pode ser cortada e acontece, inexoravelmente, toda vez que seu personagem morre. Ao final de um calabouço extenso, somam-se, tranquilamente, de cinco a dez minutos desperdiçados neste espetáculo odioso.

Horizonte favorável

Como narrativa, Too Human é surpreendentemente curto: uma primeira partida deve durar entre 8 e 15 horas. Mas ele oferece incentivos para dilatar a experiência, com desafio elevado e recompensas maiores para quem se embrenhar novamente por suas paragens entupidas de inimigos repetidos. Há também um modo multijogador cooperativo interessante, embora não condiga com a premissa.

Supostamente, um Baldur com equipamentos supremos e no limite do nível 50 poderá ser transferido para o segundo episódio da ainda hipotética trilogia, seja lá quando ele estiver pronto. E é justamente pelos conceitos mal-acabados e, mesmo assim, ainda possíveis, que Too Human se configura como um adolescente instável, embora não irremediável. Só vai depender de Denis Dyack não se manter na posição de pai cego.

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Sobre deuses e gigantes

Too Human é vastamente inspirado na mitologia nórdica. Obviamente, a Silicon Knights valeu-se da licença poética para inserir todo o panteão dos povos escandinavos em um contexto de alta tecnologia. Apesar das disparidades óbvias de ambientação, a correlação entre os mitos originais e suas releituras é muito maior do que pode parecer. Compare agora as características de três dos envolvidos nesta batalha mitológica:

Odin
Na mitologia
Monarca entre os Aesir (os deuses nórdicos), Odin comanda a tudo de seu castelo Valhala, onde acumula almas de guerreiros mortos em combate para a batalha final, o Ragnarok. Possui a lança certeira Gungnir, o cavalo de oito patas Sleipnir e dois corvos que lhe servem de olhos onipresentes, Hugin e Munin. Com sua esposa Frigga, foi pai de Baldur, Hod e Hermod. De outros relacionamentos, teve Thor, Vidar e Vali – sem contar os filhos mortais. Durante o Ragnarok, Odin é morto pelo lobo Fenrir, cria do malicioso Loki.

No jogo
ODIN é uma sigla para Rede de Inteligência Distribuída Organicamente. É o mais poderoso dos Aesir e criou os demais deuses a partir da carne de guerreiros mortos e de implantes cibernéticos, dando-lhes ainda o poder das runas. Seus dois corvos, Hugin e Munin, lhe servem de olhos perscrutadores. ODIN se comunica telepaticamente com os outros seres. Nunca exibindo uma forma física, sua natureza real é um mistério, somente aparentando ser uma inteligência artificial no comando de tudo.

Baldur
Na mitologia
Entre todos os Aesir, Baldur é o mais amado por deuses e mortais. Tendo um sonho de que ele seria morto, sua mãe Frigga faz com que todos os objetos do mundo prometam nunca feri-lo. Um ramo de visco, porém, por parecer inofensivo, não fizera a promessa. Loki, com inveja de Baldur, descobre o fato e trama contra o favorito de todos. As pessoas tinham o passatempo de arremessar as coisas mais diversas em Baldur, vendo que nada o feria. Loki então fez uma flecha com o ramo de visco, deu a Hod, irmão cego de Baldur, e ajudou-lhe na pontaria. Morto, o deus foi para as profundezas do Helheim, comandado pela deusa Hel que, interpelada por Hermod, a mando de Frigga, concorda em devolver Baldur… apenas se todas as criaturas derramassem uma lágrima por ele. Apenas uma gigante, Thanks (na verdade, Loki disfarçado), negou-se a chorar, selando o destino do deus. Sua esposa, a bela deusa Nanna, jogou-se na pira funerária do marido para habitar o Helheim com ele, até a chegada do Ragnarok.

No jogo
Baldur é o mais novo dos Aesir, filho favorito de ODIN e marido de Nyanna. Os humanos o amam, por sentir que Baldur está mais próximo deles que os demais deuses – provavelmente por uma simples razão: enquanto todo o panteão abraçou a tecnologia, Baldur mantém os implantes cibernéticos ao mínimo possível. Isso o torna mais… mundano, por assim dizer. Maneja a arma consciente Fenrir, uma espécie de entidade que assume diversas formas e luta em uníssono com o proprietário. Baldur tem ainda as armas de fogo Havoc e Malice, também conhecidas como Marks of Gungnir, um presente de ODIN. Sua tarefa é proteger os homens de uma invasão de máquinas que ameaça destruir a espécie humana.

Loki
Na mitologia
Filho de gigantes, os inimigos naturais dos Aesir, Loki caminha entre os deuses no Asgard, sendo ele mesmo considerado um deus. Tornou-se membro da família de Odin através de um pacto de sangue. Ocasionalmente, faz favores aos deuses, mas lhes causa problemas em maior número. Tem uma natureza travessa, que se torna gradualmente perversa. Loki é conhecido pela exímia habilidade de se metamorfosear em outros seres, mesmo do sexo feminino. Após a trama que culminou na morte de Baldur, motivada pela inveja de Loki, os Aesir descobriram sua farsa, o capturaram e aprisionaram com as entranhas de um de seus filhos. Sobre sua cabeça, uma cobra venenosa gotejava o líquido corrosivo sobre sua pele, o que lhe causava um sofrimento pungente, a ponto de provocar terremotos na terra acima. Assim Loki permaneceu, na companhia de sua esposa Sigyn, que tentava lhe aliviar as dores, até a chegada do Ragnarok, em que lidera o exército contra os deuses na batalha final.

No jogo
Membro excepcional dos Aesir, Loki confunde a todos com seu desdém pelos desígnios de ODIN e sua aliança misteriosa com os seres mecânicos das profundezas. Sua linhagem de gigante e seus implantes cibernéticos igualmente dedicados a gigantes não deixam trair suas origens antagônicas. Quando seus planos contra os Aesir são descobertos, Loki é aprisionado e torturado pelo veneno de uma serpente. Porém, o ardiloso cativo trama contra a vida de Baldur, e o irmão dele, Hod, tem importante papel no plano…


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3 Responses to “Íntegras: Too Human (Review, 360) [ROX 22, 10/2008]”

  1. MaiquinhoNo Gravatar Says:

    parabens fabão

    deixar o texto interessante quando o assunto é um jogo bom é facil
    mas, deixar o texto interessanto quando ele fala de um jogo ruim eu nem sabia q era possivel

    pois bem, tu conseguiu :p

    sobre o jogo, pelo menos foi lançado neh
    diferente de duke nukem forever

    [Responder]

  2. GiglioNo Gravatar Says:

    Recebi meu Too Human na sexta passada, e terminei-o no domingo. Apesar de falho, não poderia discordar mais do massacrezinho da mídia — falo isso com conhecimento de causa, você saber — que às vezes pareceu mais focar na celeuma “Silicon Knights vs. Epic Games”, “Denis Dyack vs. Fóruns de Videogame” do que qualquer outra coisa.

    Quero ver a série continuar com as devidas melhorias — mas não me sinto traído pelo dinheiro gasto no game, não. Quem se dedicar mais a fundo aos esquemas de combate do jogo vai ver menos e menos valquírias, mas o complicado é que isto demora a ficar óbvio ao jogador.

    [Responder]

  3. IgorNo Gravatar Says:

    Isso sim é review. É uma pena, sempre coloquei grandes esperanças nesse jogo. Em uma era de jogos rasos e sem conteúdo, parecia que ele seria diferente. Apesar da mídia cair em cima, eu li algumas coisas do developer’s blog e achei interessantíssimo. Infelizmente, ao que parece, o jogo é insosso, a equipe não logrou êxito em concretizar as idéias.

    [Responder]

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