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    Este é um blog sobre o estilo de vida gamer, o estilo de quem compreende os jogos eletrônicos como forma de arte, cultura, negócio e entretenimento; o estilo de quem joga, mas sobretudo de quem pensa os jogos; o estilo de quem se assume gamer, e vê nisso não um escapismo, mas um complemento a todos os outros aspectos e aspirações de sua existência serenamente revolta. Espere tópicos filosóficos, amenidades, discussões, polêmicas, opinião, tudo isso junto e nada disso também. Enfim, viva o estilo de vida gamer e venha aqui debatê-lo.
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Análise: The Last Remnant (Xbox 360)

Postado por Fabão em 20 de janeiro de 2009 às 1:10 am Imprima esta postagem Imprima esta postagem

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The Last Remnant

Um encontro de filosofias conflitantes

Wallpaper de Last Remnant em 1280 x 1024

Sistema: Xbox 360
Produção: Square Enix
Desenvolvimento: Square Enix
Lançamento: 20 de novembro de 2008 (EUA)
Mais: http://na.square-enix.com/remnant/

Não é de hoje que a indústria japonesa de jogos tenta se reinventar, tanto criativa quanto economicamente. A estagnação do mercado nipônico fez crescer a importância do norte-americano e deu início a um surto de exploração do território europeu. É a globalização dos jogos, e esse movimento tem dado resultados tão progressistas quanto a americanização de Metal Gear Solid no quarto jogo ou as produções japonesas para o gosto ocidental, como Lost Planet e Dead Rising. À sua maneira, a Square Enix também adere à tendência. Ou, antes, retoma e renova a prática, já que a gigante dos RPGs criou Final Fantasy Mystic Quest e Secret of Evermore sob medida para o público americano nos anos 1990.

Mas, no contexto atual, a necessidade é de misturar traços estilísticos para maximizar potencial de mercado, e o experimento da Square Enix nesse esforço combinatório é The Last Remnant. Desde a concepção, o projeto foi dedicado à miscigenação: foi a primeira vez que a empresa dispensou o uso de engine proprietária, preferindo licenciar a Unreal Engine 3 com SpeedTree, duas soluções de desenvolvimento americanas. Também foi o primeiro RPG da empresa criado para lançamento simultâneo no Japão, EUA e Europa, com sincronia na implementação de dublagem em inglês e japonês e legendas nos dois idiomas mais alemão, francês, italiano e espanhol. Mas não é apenas na produção que o jogo une territórios e culturas. É principalmente no design que as tradições e gostos polarizados se chocam, mas em vez de resultarem em um pacote coerente, produzem uma mistura tão heterogênea quanto óleo e água.

A escola oriental

É evidente que o enredo e seus elementos subjacentes se dobram aos padrões orientais: protagonista adolescente, busca por familiar, jornada que causa transformação, artefatos milenares, antagonista que visa conquistar o mundo… Porém, embora neste campo haja predominância do estilo que a Square Enix pratica rotineiramente, há tentativas de evitar o esperado: o vilão principal, The Conqueror, mais velho e masculino, obviamente não saiu das formas que modelaram Sephiroth (Final Fantasy VII) e Kuja (Final Fantasy IX). Outra fuga do lugar-comum, embora esta pareça deslocada no contexto, é o comportamento do herói Rush Sykes, ou, mais precisamente, seus gritos de batalha – uma frase como “Vamos chutar bundas” (e há muitas outras nesta linha) seria bem convincente saída da boca de um desses trogloditas que protagonizam jogos de tiro em primeira pessoa, mas é inverossímil na voz de um jovem inexperiente em um campo de batalha intimidador.

E embora a narrativa transcorra morosamente, as peripécias e revelações conseguem sustentar bem a atenção. O mundo ficcional, politizado, habitado por cinco diferentes raças, dividido entre grupos pró e contra o uso de remnants (aparatos ancestrais que possuem poderes mágicos), foi estruturado e executado com um senso artístico apurado. É possível traçar paralelos com o design de personagens e cenários de Final Fantasy XII, que, por sua vez, quebrou com a tradição de mundos futuristas e manequins de passarela dos jogos de Yoshinori Kitase e Tetsuya Nomura.

A corrente ocidental

Se The Last Remnant é um jogo inspirado artisticamente, tecnicamente ele é um amontoado de falhas. Seja por falta de domínio da engine ou por carecer de mais tempo de desenvolvimento, a equipe de desenvolvimento não conseguiu superar dois problemas muito aparentes: constantes loadings demorados e preenchimento de texturas atrasado. O aborrecimento se alivia caso você instale o jogo no HD pela New Xbox Experience, mas 12 GB de espaço (seis para cada disco) é quanto o jogo cobra para rodar direito – um preço alto demais para um desempenho que deveria ser padrão.

Superando as imperfeições técnicas (ou convivendo com ela), você tem acesso ao aspecto mais ocidentalizado da obra: a jogabilidade. O público japonês caracteriza-se pela paciência e pela meticulosidade, e o jogador norte-americano médio é o exato oposto. Levando a diferença em consideração, a equipe procedeu a uma série de simplificações: as longas viagens foram anuladas em favor de um sistema de navegação por mapas (mesmo de uma área a outra de uma cidade se vai por cliques) e o ganho de experiência e níveis foi substituído por aprimoramentos automáticos de atributos (usuários de magia ganham mais poder mágico com o tempo, guerreiros ganham mais força física etc., como em Final Fantasy II).

Também não há encontros aleatórios: você visualiza os monstros no campo de exploração e então pode evitar o confronto ou ativar um comando para passar à tela de combate. A interessante mecânica de batalha envereda pela estratégia por turnos: você comanda esquadrões de até cinco integrantes, cada um com seu HP compartilhado, e determina um tipo de ação para cada grupo. Em vez de dar ordens diretas, você fica limitado mais a escolhas de comportamento, o que frustra quando você espera que um personagem use uma técnica específica e ele não interpreta corretamente a sua intenção. Com o tempo você começa a dominar o sistema e suas interessantes possibilidades estratégicas, de posicionamento e prioridades. E para garantir que você não se entedie com a interação limitada, indicações na tela aparecem inadvertidamente e você deve seguir os comandos para ganhar vantagem no ataque ou defesa.

A fusão incompleta

A abordagem um tanto minimalista nos fundamentos não significa que o escopo seja igualmente limitado: a jornada dura pelo menos 50 horas, com possibilidade de se estender por mais dezenas com missões paralelas.

Uma pena que esse conteúdo vasto não faça pelo gênero o bem que jogos como The World Ends with You e Persona têm feito com menos horas. Mesmo com uma mal disfarçada vocação para produto com apelo comercial global, The Last Remnant não conseguiu nem se libertar das formas engessadas do JRPG, nem compreender as necessidades do jogador ocidental. É um fruto ainda jovem dos novos tempos, então, resta esperar pelo refinamento de uma inevitável seqüência.

(Análise originalmente publicada na Revista Oficial do Xbox 360, janeiro de 2009. Imagem: divulgação.)


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4 Responses to “Análise: The Last Remnant (Xbox 360)”

  1. IntentorNo Gravatar Says:

    Quando vi pela primeira vez dados sobre o game fiquei muito interessado em apreciá-lo, mesmo não tendo um Xizão. Entretando, após análises como a sua e reclamações em fóruns, vi que o game possui alguns pequenos (graves) problemas que poderiam muito bem terem sido corrigidos.

    Ao menos ao Square tentou sair da mesmice de alguma forma, né? Embora eu aprecie deveras algumas de suas séries, os presonagens andróginos e as histórias com arcos muito similares tem (ah! Sem acento…) me irritado muito.

    [Responder]

    FabaoNo Gravatar Reply:

    Exato, pelo menos ela tentou mudar um pouco. O elenco e o mundo me lembram muito os de FFXII, que pra mim redimiu a Square Enix de anos de reciclagem. Pena que chutaram o Matsuno (aquele papo de doença nunca vou engolir).
    De 360 ainda estou muito a fim de jogar o Lost Odyssey. Não ouvi muitas coisas boas sobre ele, mas a curiosidade ainda é maior que a prudência. :P

    [Responder]

  2. Lucas No Gravatar Says:

    Grande Fabio Santana! Aqui vos fala um antigo fã da revista Gamers. É uma alegria vê-lo em atividade ao lado dos nossos queridos RPGs.

    The Last Remnant é um jogo que, a meu ver, correspondeu em seus conceitos mas falhou na execução. A parte sonora e artística são elogiáveis, e mesmo a trama e seus personagens estão nos padrões Square Enix. No entanto, infelizmente o jogo foi feito muito às pressas, trazendo imperdoáveis pop-ins de textura e uma ausência de tutoriais e/ ou mecânicas que de fato viabilizassem seu interessante mas terrivelmente implementado sistema de batalhas.

    Lost Odyssey também infelizmente decepcionou. A estória é incrivelmente aquém do melhor que Hironobu Sakaguchi já nos apresentou, e grande parte da jogabilidade nos dá a impressão que estamos diante de um RPG de PS1 com polimento de X360, muito atrás do fabuloso e corajoso FFXII.

    [Responder]

  3. LucasNo Gravatar Says:

    Se me permite, humildemente recomendo Star Ocean: The Last Hope, como possivelmente o mais sólido JRPG dessa geração. Está muito mais maduro que seus antecessores, e basta observar seus visuais e todo seu conteúdo para saber como o jogo foi bem feito. Não é perfeito, mas é muito bom.

    Um grande abraço!

    [Responder]

1 pings

  1. Select Game » Primeiras scans de Atelier Rorona, RPG exclusivo pro Playstation 3 Says:

    [...] uma coça da concorrência por não ter quase nenhum RPG que preste nesta geração, sendo que o The Last Remnant ainda irá sair e não é tão bom quanto um Final Fantasy ou o Star Ocean 4 (que é no momento [...]

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