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    Este é um blog sobre o estilo de vida gamer, o estilo de quem compreende os jogos eletrônicos como forma de arte, cultura, negócio e entretenimento; o estilo de quem joga, mas sobretudo de quem pensa os jogos; o estilo de quem se assume gamer, e vê nisso não um escapismo, mas um complemento a todos os outros aspectos e aspirações de sua existência serenamente revolta. Espere tópicos filosóficos, amenidades, discussões, polêmicas, opinião, tudo isso junto e nada disso também. Enfim, viva o estilo de vida gamer e venha aqui debatê-lo.
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King of Fighters XII está 90% completo, novos vídeos

Postado por Fabão em 1 de fevereiro de 2009 às 3:02 am Imprima esta postagem Imprima esta postagem

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Os 20 personagens de KOF XII

Os 20 personagens de KOF XII

Como avisei dia 22 e lembrei ontem, neste final de semana está rolando a mais nova bateria de testes de The King of Fighters XII, o arcade de luta da SNK Playmore que utiliza a placa Type-X2 e sai no Japão em abril. Por lá, é comum as empresas realizarem esses eventos, que eles chamam de “loketest”, contração de “location test”. Dezenas ou centenas de jogadores veem participar enquanto a empresa monitora tudo, fazendo ajustes posteriores ao jogo. A mais nova versão de KOF XII, em exibição no arcade Club Sega de Shinjuku, Tóquio, está 90% completo e traz muitas novidades e melhorias em relação às versões anteriores.

O elenco completo de lutadores já foi revelado em um evento à parte, no dia 29 de novembro, no prédio da Enterbrain (editora da revista Famitsu), em Tóquio: Ash Crimson, Duo Lon, Shen Woo, Kyo Kusanagi, Benimaru Nikaido, Goro Daimon, Iori Yagami (com novo uniforme), Athena Asamiya, Sie Kensou (tanto Athena quanto Kensou estão com seus uniformes de Psycho Soldier, o arcade de 1986), Chin Gentsai, Terry Bogard, Andy Bogard, Joe Higashi, Kim Kaphwan, Raiden, Ryo Sakazaki, Robert Garcia, Ralf Jones, Clark Still (parece que oficializaram essa versão do sobrenome) e Leona Heidern (com uniforme novo e pela primeira vez com sobrenome exibido num episódio da série principal). O jogo exibe gráficos 2D em alta definição construídos a partir de modelos 3D e posteriormente convertidos em arte bidimensional. O esquema de jogo volta ao 3-contra-3 alternado em rounds (ao contrário das trocas em tempo real de 2003 e XI).

Flyer de instruções da nova versão
Acima, flyers de instruções e golpes da mais nova versão em teste

Acima, flyers de instruções e golpes da mais nova versão em teste

Isso tudo você certamente já sabe, então vamos comentar as novidades que começaram a ser experimentadas neste sábado em Shinjuku. Em relação ao loketest anterior (realizado dias 20 e 21 de dezembro), a primeira coisa que se nota é o aumento da velocidade do jogo. Neste quesito, até aqui, KOF XII se assemelhava muitos aos dois primeiros jogos da série (94 e 95); com os ajustes, passou a ser tão ou mais rápido que o episódio anterior (XI).


No vídeo acima, você pode perceber não apenas a mudança no ritmo de jogo, como outra novidade patente: a interface. Agora dignas de produto final, as barras estão com um visual bem elaborado: o rosto do personagem em uso fica em destaque na ponta da barra de energia, com os outros dois rostos de personagens menores, abaixo da barra (se algum foi derrotado, no lugar da arte aparece um “X”). O nome do lutador também aparece bem destacado, com fundo vermelho para o jogador 1 e fundo azul para o 2. O tempo do round (60 segundos ainda) aparece ao centro. A novidade principal é a existência de uma nova barra abaixo da energia, a de Critical Counter. Ela vai se preenchendo conforme você luta (um pouco se ataca, muito se defende/apanha) e, quando cheia, começa a se esvaziar. Durante esse período (sua barra fica piscando para que você saiba e não precise tirar os olhos da luta), você pode realizar o Critical Counter: basta apertar C ou D (com o controle necessariamente na posição neutra) que o seu personagem se iluminará com uma cor dourada e fará um ataque. Se ele conectar, é possível emendar quase qualquer coisa, fazendo combinações antes impossíveis e podendo inclusive finalizar com um DM.

Acima temos o cenário da França, e podemos perceber como o visual está melhor trabalhado, com mais detalhes. Perceba que, de tempos em tempos, baleias saltam no fundo do cenário, e também sempre que um round acaba. Outro detalhe de jogabilidade: a barra de Power não acumula mais estoques, tem um nível único. Em compensação, uma vez cheia, ela não descresce como nos primeiros jogos da série – fica disponível para quando você quiser realizar um DM. Outra novidade: a barra de Power não é zerada de um round para outro; ela continua com a exata quantia que terminou, tanto se você ganhou o round anterior quanto se perdeu e passou a vez para o próximo lutador do time.

No cenário da China, porcos atravessam a tela quando alguém é nocauteado. Aqui os jogadores fazem bastante uso da esquiva, que continua com o mesmo comando: A+B ou trás + A + B. O agarrão é que mudou: agora é realizado com frente ou trás + A + C, de perto. O ataque forte, o famoso “CD”, ainda é feito com C + D, e agora cria um brilho azul na frente do personagem para uma referência visual mais clara (e é possível cancelar um golpe normal em CD sem que seja counter hit). O contra-ataque é feito com trás + C + D durante a defesa. A corrida ainda é feita com dois toquinhos para frente e o recuo com dois toques rápidos para trás.

Acima você pode ver Terry Bogard fazendo um curto combo usando Critical Counter aos 1:06 e finalizando com Power Geyser.

O cenário do Egito ganhou muito mais pessoas se movendo, e perceba como as piras se incendeiam lindamente ao final de um round. Pelo que percebi, se um Critical Counter conectar contra um golpe do oponente (em counter), o efeito é intensificado. Veja a sequência que Iori aplica aos 0:58. O brilho em torno dele é maior e a tela dá um zoom para um efeito dramático.

O cenário do estádio. Perceba como a luta é transmitida no telão ao fundo. Um dirigível fica circulando o cenário. Ao fim de um round, confetes. Você consegue avistar a bandeira do Brasil? Eu não consegui.

No vídeo acima, Iori (que teve seus golpes radicalmente modificados) realiza uns combos realmente interessantes. É possível ver a nova versão de seu DM Maiden Masher. No final do vídeo, a tela de vitória com ilustrações muito bonitas (o artista e diretor de arte desta versão é o Nona, que trabalhou antes em KOF 2001 e 2002).

No geral, a versão quase concluída de KOF XII resolve duas das reclamações que eu tive quando testei o jogo na Tokyo Game Show 2008: a velocidade está bem maior e os golpes agora têm uma sensação nítida de impacto. O sousai, anulamento de dois golpes (é possível até anular uma magia com um soco bem calculado), agora é bem mais raro, pois o timing e as prioridades foram ajustados. Pelo pouco que consegui ouvir nesses vídeos do loketest, as músicas me pareceram excelentes, gravadas com instrumentos reais (ouça o acordeão no estágio da França). É provável que o compositor seja novamente Hideki Asanaka, vulgo SHA-V, músico de King of Fighters XI e membro da dissolvida Shinsekai Gakkyoku Zatsugidan, a saudosa banda da SNK.

É uma pena termos apenas 20 personagens, sendo que episódios anteriores ficavam acima de 40, até 50 personagens (o vindouro remake KOF 2002 Unlimited Match para PS2 deterá o recorde de 66 lutadores). O número um tanto reduzido ainda é respeitável (Super Street Fighter II Turbo tem 17, por exemplo, e Street Fighter IV alcançará 25 na versão doméstica), mas faltou no elenco ousadia (a maioria absoluta é de personagens que conhecemos) e variedade (1/4 dos personagens de Fatal Fury? apenas duas mulheres? e cadê a Mai?!).

Porém, testemunhar a fluidez e a beleza desse jogo rodando compensa certos comprometimentos. Ainda com dois meses pela frente para realizar ajustes finais, a SNK Playmore dará nova vida a sua principal franquia.  E você, está mais ansioso por Street Fighter IV ou King of Fighters XII? Responda na enquete abaixo e confira mais vídeos do location test de KOF XII deste final de semana adiante. E não deixe de comentar o que você está achando do jogo.

Qual dos dois jogos de luta você mais quer jogar?

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ATUALIZAÇÃO 1: começaram a aparecer vídeos também no Nico Nico Douga, o equivalente japonês do YouTube (mais ou menos).  Para assisti-los, você precisa fazer um cadastro e estar logado. Como tudo está em japonês, aprenda aqui a se cadastrar e aqui a como utilizar o site. Depois, clique nos vídeos abaixo para assisti-los.






ATUALIZAÇÃO 2: mais vídeos pintaram no YouTube, em alta resolução (clique diretamente sobre o tocador do YouTube que você poderá assistir à versão HD do vídeo no site), subidos a partir do torrent de 5 GB que eu linkei ali embaixo, nos créditos.

(Créditos: Cyberfanatix, Neo-Arcadia, fórum Neo-Arcadia, Tomakun, Kobayan, site oficial. Mais vídeos: Torrent.)


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19 Responses to “King of Fighters XII está 90% completo, novos vídeos”

  1. Samuel BatistaNo Gravatar Says:

    Se a enquete fosse entre o remake do nome grande e esse KOF, eu realmente teria ficado na dúvida! Mas entre SF4 e KOFXII eu acho que fico com KOFXII. Jogos 2D tem um charme bem maior quando são de fato em 2D! Tudo bem que o SFIV vai ter uma jogabilidade 2D… mas os gráficos não me convenceram tanto!

    Agora eu fico imaginando se os sprites das personagens tivessem ficado na responsabilidade do Shinkiro, que fez as artworks da SNK por um bom tempo (E agora tá na Capcom)… acho que ficaria algo mais ou menos nos moldes do SF3 mas sendo beeeem mais realista!

    [Responder]

    FabaoNo Gravatar Reply:

    A Athena pelo menos eu tenho certeza que ficaria radicalmente diferente. Alguns sprites me pareceram estranhos, tipo o Ralf e o Clark, que agora parecem tanques de guerra desproporcionais. Pelo menos a Leona ficou sensacional. Fico imaginando como ficaria a Mai, mas terei de esperar por uma versão doméstica (com KOF XI foi assim) ou, quem sabe?, até o KOF XIII. ToT

    [Responder]

    WilersonNo Gravatar Reply:

    Você gostou da Leona? Ela tá sem costelas flutuantes!

    [Responder]

    Samuel BatistaNo Gravatar Reply:

    Acho que para não ficar pra trás com o público mais Otaku a SNK acabou optando por um esquema mais anime (Acho que desde o KOF 2003) e eu acho que isso descaracterizou bastante a série!

    Antes as personagens eram mais "proporcionais" (com exceção da Mai que sempre foi big boobed) hoje em dia parece que tentam rivalizar diretamente com as leis da física e biologia!

    Uma coisa que reparei agora é o fato do Ryo Sakazaki sempre aparecer diferente em cada jogo! Em alguns ele parece ser loiro, já em outros tem o cabelo alaranjado e em algumas art works ele pareceu ser bem moreno! Acho que a SNK tá precisando fazer umas tabelinhas com as caracterísitcas dos seus lutadores e enviar pros character designers antes de fazer um novo jogo!

    [Responder]

  2. fezonesNo Gravatar Says:

    Cadê a minha, somente minha, Mai? T.T
    Que Onã perdoe a SNK, eles não sabem o que estão fazendo xD

    [Responder]

  3. k1k0linoNo Gravatar Says:

    Ei Fabão, estou meio perdido com relação a essa informação : esse kof será no estilo da 2002 e da 98, sem história, ou será a finalização desse arco ?

    [Responder]

    WilersonNo Gravatar Reply:

    Não sou o Fabão, mas posso dizer que sim, esse será um "Dream Match", como os outros. Mesmo assim, ele segue o que rolou na história dos anteriores, onde o Iori perdeu as chamas.

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    FabaoNo Gravatar Reply:

    Valeu pela ajuda, Wilerson! Ele realmente continua o arco de história começado no 2003, representando o terceiro e último capítulo da Saga de Ash. No primeiro episódio, Ash se apoderou do Espelho de Yata, tesouro de Chizuru Kagura. No KOF XI foi a vez de roubar a Magatama do Iori Yagami (por isso Iori teve seus golpes mudados nesta versão, sem magia e tal). Agora, em KOF XII, Ash visa tomar a Espada Kusanagi, o tesouro guardado pela família de Kyo. Com os três artefatos, ele quer reviver Orochi, mas seu objetivo com isso ainda é desconhecido.
    Mais ou menos por aí. ^^

    [Responder]

    WilersonNo Gravatar Reply:

    Mas o XII não vai ter história, né? Pelo menos foi o que eu vi por aí: http://snk.wikia.com/wiki/The_King_of_Fighters_XI...

    [Responder]

    FabaoNo Gravatar Reply:

    Nossa, velho, eu não sabia dessa informação. Fui verificar e realmente procede. Eles planejavam dar fim à história, mas mudaram de idéia, parece que por falta de recursos, para não adiar ainda mais o jogo. Talvez seja por isso também que mudaram a estrutura do jogo de equipes de três para solo entries apenas (disso eu já tinha quase certeza). Fora que chegaram a mostrar arte da Elizabeth, mas ela não está no jogo final.
    Também, os caras devem estar tendo um trabalho hercúleo para fazer cada personagem, então, acho que resolveram ser realistas e reajustaram os objetivos, senão o jogo jamais ficaria pronto. Melhor assim, talvez… ^_^

    [Responder]

    WilersonNo Gravatar Reply:

    É, mas isso pode ser um tiro no pé, não? Eu, pelo menos até o momento, não tenho intenção de comprar essa edição do jogo e vou esperar pela próxima. Isso é mais pela falta de personagens que gosto do que pela falta de plot, porém.

    FabaoNo Gravatar Reply:

    Mas eles sempre podem dar uma incrementada no conteúdo para a versão doméstica, né? Esses 20 personagens formam o elenco final do arcade, mas concordo que seja pouco para consoles (KOF '94 que foi o primeiro tinha 24!). De uma forma ou de outra, melhor sair assim do que não sair nunca. :P

  4. HakeshuNo Gravatar Says:

    Somente 1 palavra para a SNK: PHAIL.

    Ainda continuarei gastando meu dinheiro jogando Idol Master, Fatal Fury Special e Virtua Fighter 5 R. Até mesmo SFIV que eu particularmente achei mediocre está melhor que KoFXII.

    [Responder]

    FabaoNo Gravatar Reply:

    Pô, você até tinha curtido quando jogou lá na TGS, e agora a SNK deu umas ajustadas legais no jogo. Vai dar dessas agora, irmão? Suporte ao 2D! o/ :P

    [Responder]

    HakeshuNo Gravatar Reply:

    Eu???? Você não lembra como eu sai xingando?? xD (Ainda + dpois d ganhar 1 card do Ash -_-). Suporte ao 2D?? Sim, SEMPRE, mas ao 2D de qualidade. Qualquer pessoa que viveu a era de ouro dos fighting games sabe do que eu estou falando. Jogos como Darkstalkers, Fatal Fury Special, Samurai Spirits 2 e Street Fighter 2 Turbo Hyper Fighting são considerados velharias e ultrapassados, mas estão até hoje sendo jogados em arcades por todo o mundo, lado-a-lado com os "grandes sucessos" recentes. Louco? Eu? Pode-se dizer que sim, mas um louco que sabe enxergar o mercado atual e que assim como todos os amantes de jogos de luta eu estou rezando por uma melhora nessa crise que assola não somente a economia mundial, mas também a criatividade das softhouses.

    [Responder]

    FabaoNo Gravatar Reply:

    Você sempre foi um cara de opinião. Admiro isso. ^_^
    Então me diga, qual jogo de luta do últimos ou dos próximos tempos você acha mais responsa? E como seria um jogo de luta dos sonhos?

    [Responder]

    HakeshuNo Gravatar Reply:

    Mano, quem + que vc conhece joga Tokimemo e outros Date Sim??? xD Opnião aqui não falta xP. Bom melhor jogo de luta fica difícil, pq existem mtos jogos responsa que foram de grande importância na história dos fighting games, entre esses títulos vc encontra os conhecidos: Street Fighter II, King o Fighters 94, Fatal Fury Special, Marvel vs Capcom, Guilty Gears, World Heroes, etc. Somando a essa lista existem também inúmeros games que não são mto conhecidos da galera, alguns exemplos são Advanced Variable Geo (PS, Sat e PC), Asuka 120% (PS,SAT e PC), Lightning Legends (Jogo 3D da Konami lançado para o PS que possui uma jogabilidade bem próxima ao 2D), Rumble Fish (Jogo 3D da Konami lançado p/ AC e PS2 que mtos pensam que é 2D devido á técnica utilizada na criação dos personagens) e inúmeros doujin games lançados p/ PC (alguns devido ao grande sucesso ganharam ports p/ AC e outros consoles). Assim como a escolha de um melhor game, falar sobre um game "perfeito " é mto difícil, pq mesmo bons conceitos retirados do título "X" ao serem colocados no título "Y", podem causar uma impressão totalmente diferente. Mas para tentar não deixar muito vaga a resposta vamos definir que, um bom jogo precisa de originalidade, velocidade, um bom cast (não nescessariamente um cast gigantesco), respeito ao dar continuidade a uma série (SIM, foi uma indireta ao título do tópico em questão), e o mais importante de tudo, High Definition não está ligado a uma boa jogabilidade (outra indireta?). Bom, acho que com isso eu deixo meus 10 cents.

    [Responder]

  5. DouglasNo Gravatar Says:

    Esse maldito post me fez ficar com muito mais vergonha da atual situação do blog =p
    Anyway, devo dizer que ando decepcionado com essa KOF XII. Consigo entender que é um recomeço, quase como se estivéssemos em 94, mas… eu sempre gostei mais da '95 mesmo… Sacou? E ainda acho que deveriam terminar a tal história agora, do jeito que fosse, pra ter um Dream Match de verdade na próxima… Pq senão, só teremos Dream Match na KOF XIV, e não to muito a fim de esperar até lá pra escolher entre mais de 40 caras em alta resolução.

    [Responder]

  6. UeharaNo Gravatar Says:

    Eu sou fã de KoF, jogo desde o 97, mas esse XII pra mim tá uma decepção. Melhoraram a jogabilidade, sim, mas 20 personagens é pouco pra ser um KoF. Dream Match agora também foi um erro, deveriam terminar a saga do Ash antes. E repito que sou fã de KoF, mas prefiro esperar por Street IV do que por isso aí.

    Agora, o remake do 2002 vai ser o melhor jogo de luta de todos os tempos. 66 personagens?! Com a velocidade e o sistema de cancelas do 2002, isso sim é que é KoF!

    [Responder]

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