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Análise: The King of Fighters XII (AC/360/PS3)

Postado por Fabão em 24 de outubro de 2009 às 8:57 pm Imprima esta postagem Imprima esta postagem

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The King of Fighters XII

O rei das lutas perde a majestade

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Sistema: Xbox 360 / PlayStation 3
Produção: Ignition Entertainment
Desenvolvimento: SNK Playmore
Lançamento: 10 de fevereiro de 2009 (EUA)
Mais: Site oficial

Houve um tempo em que King of Fighters brigava com Street Fighter pela supremacia dos jogos de luta. Era a idade de ouro do gênero, e tanto SNK quanto Capcom produziam atualizações de suas séries em profusão. Na virada do milênio, a empresa criadora de KOF faliu e seu legado espalhou-se, comprometendo a qualidade da obra. A empresa se reformou sob o nome de SNK Playmore e mudou a filosofia de desenvolvimento: KOF, que até 2003 recebera atualizações anuais, então passaria a ter sequências numeradas, para se beneficiar de ciclos de criação mais longos. Assim, o jogo seguinte, KOFXI, chegou aos arcades apenas em 2005, dois anos após o episódio anterior.

Embora o décimo-primeiro jogo tivesse deixado para trás a placa MVS em favor do hardware mais atual Atomiswave, ele continuava reciclando artes e animações de jogos anteriores, resultando em um visual desgastado. Para o projeto seguinte, a SNK Playmore decidiu dar um passo adiante: trocaria novamente de hardware, para a moderna placa Type X2 da Taito, e renovaria totalmente o visual e jogabilidade. The King of Fighters XII foi uma aposta alta, uma tarefa ambiciosa que se revelou maior do que a empresa seria capaz de executar.

O menor da série

Em vez de fazer a transição para o 3D como a Capcom fez com Street Fighter IV, a SNK Playmore preferiu se manter fiel às raízes da série, investindo recursos para aprimorar a arte bidimensional de KOFXII (embora já tivesse antes experimentado a terceira dimensão na vertente Maximum Impact). Partindo do zero e desenhando numa resolução superior ao padrão habitual, a equipe de arte levou, em média, cinco vezes mais tempo para terminar cada personagem, da concepção ao acabamento.

Com o complexo processo, a produção estava consumindo muito mais tempo que o esperado e a empresa certamente se viu obrigada a tomar medidas práticas, comprometendo o provável plano original. Por mais paradoxal que seja afirmar isto sobre uma sequência que demorou três anos e meio para chegar ao mercado, The King of Fighters XII tem sintomas de um jogo terminado às pressas.

O elenco de personagens é o menor da série: 20 lutadores (mais duas nesta conversão doméstica), contra 24 de KOF94, o primeiro da série, e acima de 40 ou 50 nos episódios mais recentes. A tradicional divisão dos personagens em times foi abolida, mas sem disfarçar os indícios de que essa era a estrutura planejada. Estão presentes integralmente, por exemplo, o Japan Team (Kyo, Benimaru, Daimon), o Fatal Fury Team (Terry, Andy, Joe), o Psycho Soldier Team (Athena, Kensou, Chin) e o Ikari Team (Leona, Clark, Ralf), e outras equipes estão quase completas, como o New Hero Team (Ash, Shen) e o Art of Fighting Team (Ryo, Robert). Avulsos, teríamos apenas Duo Lon, Iori, Kim e Raiden. Caso a entrada solo fosse mesmo o formato pretendido, a SNK Playmore certamente elaboraria uma lista mais equilibrada, que não favorecesse determinados times e nem deixasse de fora lutadores populares como K’, Mai e Shingo. Igualmente limitado é o número de cenários: seis, sendo dois deles variações de horário de um mesmo estágio.

Com isso, o modo de história se tornou um mero Time Attack, já que não há chefe final. O próprio enredo, previsto para concluir a trilogia de Ash, foi removido no meio do processo de desenvolvimento, embora também tenha deixado vestígios (a perda de poder de Iori é coerente com o cânone oficial).

Todos esses índices levam a crer que, em determinado momento, a direção da SNK Playmore percebeu que o desenvolvimento continuaria a se arrastar indefinidamente e resolveu colocar o jogo no mercado como fosse possível.

Um novo aprendizado

“Renascimento” é a palavra-chave usada para definir KOFXII, e é um termo muito apropriado. O longo ciclo de desenvolvimento também foi aproveitado para refazer a jogabilidade, o que resultou em um jogo diferente. A velocidade é mais lenta, a gravidade mudou, o tempo de recuperação é mais longo, a sensação de impacto é outra, a relação de espaço ganhou importância com a introdução do zoom. A dinâmica de jogo, enfim, é diversa e exige um período de adaptação.

O sistema de jogo ainda é baseado em times de três personagens, mas as trocas de lutadores em tempo real de KOF03/XI foram substituídas pelo mais tradicional e previsível esquema de eliminação por rounds. Durante as batalhas, imperam as mecânicas consagradas desde KOF96 – corrida, esquiva, recuperação de queda e saltos de diferentes alturas –, mas com algumas particularidades: não há estoques cumulativos da barra de power e ela passa ao próximo lutador caso você não utilize um Desperation Move.

Como novidades, o Blow Back Attack (CD, para os veteranos) pode ser carregado (assemelhando-se ao Focus Attack de Street Fighter IV) e agora pode ser usado em combos. O inédito Deadlock faz com que dois ataques se anulem (é possível até apagar um projétil com um soco), adicionando tensão aos combates. Mas a principal novidade é o Critical Counter: quando a barra verde abaixo da energia é preenchida, você pode ativar o recurso desferindo um soco ou chute forte em Counter no oponente. Um brilho verde indica a ativação, e então seu personagem entra em um modo acelerado que lembra os Custom Combos de Street Fighter Alpha, possibilitando conectar movimentos antes impossíveis de emendar. É possível, porém, abusar do sistema, já que não ele possui uma relação risco-recompensa equilibrada: sem se expor demais, é fácil desferir combinações de 50% e, com treino, até 70% de energia.

Os efeitos da pressa

A versão arcade de KOFXII chegou ao Japão em abril e teve uma recepção fria, jamais conseguindo uma chance entre competidores como Tekken 6: Bloodline Rebellion (eterno campeão de preferência no ranking da revista especializada Arcadia), BlazBlue, Arcana Heart 2, Melty Blood e Street Fighter IV. Com a baixa procura, poucos centros de arcade encomendaram o jogo. Assim, a solução da SNK Playmore para minimizar as perdas com anos de investimento foi apressar uma conversão para consoles. Em inéditas 16 semanas, menos de quatro meses, KOFXII chegou aos sistemas domésticos. Conversões anteriores levavam de oito a doze meses.

O resultado é uma falta de acabamento: loadings excessivos, menus simplórios, poucas opções de jogo, partidas online com lag extremo (até o fechamento desta análise [início de agosto de 2009], um patch de correção ainda era promessa). Há falhas, como a ausência da lista de golpes no menu de pausa do Training, e a falta de um Challenge Mode, que oferecia desafio duradouro nas conversões passadas, evidencia o trabalho corrido. Duas personagens foram adicionadas ao elenco, Elisabeth e Mature, elevando o número de lutadores a ainda insatisfatórios 22.

Quando confrontado com os fortes concorrentes que enfrenta também nos consoles, KOFXII se apequena. Os sprites, alardeados como o ápice do 2D na era da alta definição, aparecem pixelados e, ainda que bem animados, parecem uma geração atrás da belíssima arte de BlazBlue. Em conteúdo e acabamento, Street Fighter IV serve de lição.

O mais novo episódio da respeitável série da SNK Playmore tem muita promessa, mas o tamanho da ambição levou a uma adaptação apressada de um jogo inacabado. Ao menos o caminho foi preparado para o jogo reivindicar sua coroa no próximo episódio.

AVALIAÇÃO
+ Excelente animação
+ Sistema de jogo elaborado
- Counteúdo escasso
- Critical Counters apelões
- Sprites pixelados

EM SUMA
Um bom recomeço para a série de luta, mas faltou refinamento

(Análise originalmente publicada na Revista Oficial do Xbox 360, edição 33, agosto de 2009. Imagem: divulgação.)


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One Response to “Análise: The King of Fighters XII (AC/360/PS3)”

  1. FrancoNo Gravatar Says:

    Acho que a principal falha da SNKPlaymore foi esse elenco de gosto duvidoso sem personagens favoritos da galera, lista de golpes pífia e essa conversão apressada pra consoles sem os extras habituais da empresa alem do modo on-line engasgado.Mesmo que o game de arcade não tenha feito sucesso ela bem que poderia assim mesmo ela poderia ter demorado 1 ano pra lançar as versões pra consoles com muitos extras.Acho que assim ela teria agradado mais o povo apesar de que eu queria que ela tivesse concluido a saga Ash antes de pensar na alta definição.De qualquer forma o jogo se tornou um belo aperitivo para o próximo episódio.Esse sim acho que vai arrebentar.Que venha o XIII

    [Responder]

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  1. Gamer Lifestyle » Blog Archive » “Mai, deixa eu cuidar da sua bunda” ou As trapalhadas da SNK do Brasil Says:

    [...] Importante ressaltar que Fatal Fury 3 tem alguns dos cenários mais bonitos já feitos pela SNK. Ah, se ao menos a criatividade e o talento daquela época se mantivessem nos parcos seis estágios de King of Fighters XII… [...]

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