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    Este é um blog sobre o estilo de vida gamer, o estilo de quem compreende os jogos eletrônicos como forma de arte, cultura, negócio e entretenimento; o estilo de quem joga, mas sobretudo de quem pensa os jogos; o estilo de quem se assume gamer, e vê nisso não um escapismo, mas um complemento a todos os outros aspectos e aspirações de sua existência serenamente revolta. Espere tópicos filosóficos, amenidades, discussões, polêmicas, opinião, tudo isso junto e nada disso também. Enfim, viva o estilo de vida gamer e venha aqui debatê-lo.
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Íntegras: Hardware, PlayStation 3, parte 2 [SuperDicas PlayStation 23, 07/2005]

Posted by Fabão on 6th junho 2008

Ontem coloquei a parte 1 da matéria de hardware sobre o PlayStation 3, hoje é a vez da derradeira parte 2. Esta foi escrita quatro meses depois daquela, por ocasião da E3 2005, quando a Sony finalmente revelou ao mundo o seu videogame do futuro (ainda com o controle bumerangue). Foi um arrebatamento instantâneo, seguido por uma reserva refletida e, mais tarde, por uma seqüência de promessas não cumpridas. Observe com especial atenção a parte da matéria que falava sobre os jogos, próxima ao final; muitos foram cancelados, alguns exclusivos deixaram de sê-lo e outros nem saíram ainda (estou olhando para você, Killzone 2). Mas, além dos jogos, muitas possibilidades cogitadas também não foram exploradas ainda, como a rede social utilizando a câmera de alta definição.

E você, a que conclusão chega lendo esta reportagem-relato de 2005 e contrapondo-a ao ponto em que a Sony está atualmente com o PlayStation 3? E quais são os prospectos para o futuro do console na sua opinião?

Continue lendo após o “salto”…

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Posted in Hardware, Nova geração, PlayStation 3, Íntegras | 4 Comments »

Íntegras: Devolvam-me 2005 [GameMaster 36, 01/2008]

Posted by Fabão on 14th maio 2008

Essa foi a minha coluna de “virada de ano” para a GameMaster, mas me parece muito apropriado republicá-la agora. Logo menos explico os porquês. Por ora, fique com o texto (tendo em mente que foi publicado em janeiro desse ano).

Devolvam-me 2005

Não me interprete mal. 2007 foi, indiscutivelmente, um dos melhores anos na história dos videogames. É impossível questionar o potencial de influência de Super Mario Galaxy, BioShock e Portal; ou a personalidade de Zack & Wiki, Folklore e Odin Sphere; ou a qualidade de Call of Duty 4, Mass Effect e Uncharted. Tivemos ainda Rock Band, Halo 3, Zelda: Phantom Hourglass, God of War II, Heavenly Sword, Crysis e mais inumeráveis ótimos jogos que cobrem todos os gêneros em todas as plataformas. Não, definitivamente eu não poderia criticar o bom e já saudoso 2007.

Por que, então, o clamor pelo retorno de 2005? Explico. Em intervalos mais ou menos regulares, a indústria de games atinge culminâncias de inspiração. 2005 nos trouxe um desses surtos criativos. Foi o ano da reinvenção de uma série com Resident Evil 4, do nascimento de franquias de ouro com God of War e Guitar Hero, da sofisticação gráfica de títulos como Soul Calibur III, Gran Turismo 4 e F.E.A.R., mas, principalmente, foi o ano da experimentação. Poucas vezes um intervalo de 12 meses conseguiu abarcar tanta ousadia, tanta atitude, tanto… talento despudorado. Pudemos rolar uma bola por cima de planetas em We Love Katamari, escalar gigantes em Shadow of the Colossus, girar o controle para fazer a comida conhecer a cadeia digestiva em WarioWare Twisted, jogar como mocinho e bandido da mesma trama em Indigo Prophecy, controlar sete personalidades assassinas de um paraplégico em killer7, contrair três ou quatro matérias de estudo de Freud em Animal Crossing: Wild World, vasculhar mentes complexadas em Psychonauts, caramba!, até mesmo recolher cocô de cachorro em Nintendogs!

Esse fenômeno costuma acontecer três ou quatro anos após a transição de uma geração de consoles domésticos para outra, quando os programadores têm intimidade absoluta com os hardwares, e os designers, ciência de como utilizar os recursos das novas plataformas – base instalada para justificar o inesperado a executivos também ajuda. É quando ninguém mais está se preocupando em mostrar o quão grande pode ser um sprite, o quão reflexiva pode ser uma superfície ou quantos personagens podem haver na tela ao mesmo tempo, só porque é possível. Quando o que importa, de verdade, é a criatividade.

Se a progressão se mantiver verdadeira, viveremos um 2008 de jogos muito criativos, que abrirá caminho para o pico de originalidade em 2009. E, se o respeitoso 2007 já trouxe muitas das características dos apogeus de inovação do passado, o que as mentes imprevisíveis dos brilhantes designers de jogos estão preparando para o próximo ciclo revolucionário? Alguém aí arrisca algum palpite para o “sucessor espiritual” de 2005?

Mais depois do “Leia mais”…

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