Gamer Lifestyle

O blog do Fabão

  • Translator

    Portuguese flagItalian flagEnglish flagGerman flagFrench flagSpanish flagJapanese flag
  • Sobre o Gamer Lifestyle

    Este é um blog sobre o estilo de vida gamer, o estilo de quem compreende os jogos eletrônicos como forma de arte, cultura, negócio e entretenimento; o estilo de quem joga, mas sobretudo de quem pensa os jogos; o estilo de quem se assume gamer, e vê nisso não um escapismo, mas um complemento a todos os outros aspectos e aspirações de sua existência serenamente revolta. Espere tópicos filosóficos, amenidades, discussões, polêmicas, opinião, tudo isso junto e nada disso também. Enfim, viva o estilo de vida gamer e venha aqui debatê-lo.
  • Assine os feeds

  • Atualizações por e-mail

    Para receber atualizações direto no seu e-mail, clique aqui.
  • Anúncios

  • Novidades Play-Asia em Jogos

  • Novidades Play-Asia em Figures

  • Novidades Play-Asia em Livros

  • Pesquisa de produtos Play-Asia

Análise: Resonance of Fate (PS3, 360)

Posted by Fabão on 5th junho 2010

Resonance of Fate

Um RPG difícil de acompanhar, mas cheio de boas ideias

Sistemas: PlayStation 3, Xbox 360
Produção: Sega
Desenvolvimento: tri-Ace
Lançamento: 16 de março de 2010 (EUA)
Saiba mais: http://www.sega.com/rof/ (em inglês)

É significativo o fato de Resonance of Fate ser o primeiro jogo da desenvolvedora tri-Ace a não ser lançado pela Square Enix. O estúdio fechou acordo de publicação com a Sega, alegando que a produtora estava mais aberta a novas ideias que sua parceira de longa data. Também é notável o posicionamento do jogo no calendário de lançamentos, colado à superprodução Final Fantasy XIII. Evidencia melhor o contraste entre os dois títulos: enquanto o popular RPG da Square Enix busca acessibilidade e abandona convenções do gênero, a nova criação da tri-Ace prima pelo hermetismo e extrapola os elementos que têm contribuído para fechar os RPGs em um restrito círculo de apreciadores.

Read the rest of this entry »

Post to Twitter Post to Plurk Post to Delicious Post to Digg Post to Facebook Post to Reddit Post to StumbleUpon

Tags: , , , , , , , , , ,
Posted in Análises, Editora Europa, PlayStation 3, Xbox 360, Íntegras | 4 Comments »

Análise: Final Fantasy XIII (PS3, 360)

Posted by Fabão on 30th maio 2010

Final Fantasy XIII

Controladora e intransigente, a superprodução do JRPG enfim se descortina

Sistemas: PlayStation 3, Xbox 360
Produção: Square Enix
Desenvolvimento: Square Enix
Lançamento: 9 de março de 2010 (EUA)
Saiba mais: http://www.finalfantasyxiii.com/ (em inglês)

Houve um tempo em que o mercado de games era mais simples. Videogame era Nintendo e Sega, jogos não precisavam de patches e Final Fantasy era sinônimo de RPG. Cada novo episódio da série da Square era comemorado e passava a ditar as regras para seu gênero de jogo. Já o recém-lançado Final Fantasy XIII, superprodução e estreia da marca na atual geração de consoles, não desfruta do mesmo conforto.

Nos últimos tempos, os diversos gêneros de jogos têm se interpenetrado e as múltiplas culturas do entretenimento digital têm intercambiado experiências. Relativizadas, as obras são objeto de discussões de fundo estético e estrutural, e aquelas que se aderem com tenacidade a conceitos ultrapassados têm suas chagas históricas expostas. Os RPGs japoneses, ou JRPGs, gênero praticado e aperfeiçoado por Final Fantasy, são estigmatizados pela persistência de personagens estereotipados, clichês narrativos, progressão linear, mecânicas complicadas e extenuantes sessões de evolução compulsórias.

As diferenças culturais muitas vezes são ignoradas nesses debates, e as críticas são, em grande parte, motivadas pela migração dos RPGs de computador para os consoles, resultado da decadência do mercado de jogos de PC. Capitaneada por BioWare (Mass Effect, Dragon Age: Origins) e Bethesda (The Elder Scrolls IV: Oblivion, Fallout 3), essa família de WRPGs (Western RPGs, ou RPGs ocidentais) tem florescido nas novas plataformas e influenciado mais designers e críticos.

Em face desse contexto, Final Fantasy XIII tem muito que provar. A série sempre foi o epítome do JRPG, sinônimo de proezas tecnológicas, misto de apego e desprezo pelas convenções da vertente oriental do gênero. Após um período de desenvolvimento de mais de quatro anos, o décimo terceiro título numerado estreia em uma geração que não está mais tão receptiva a suas velhas idiossincrasias, e ainda carrega a responsabilidade de superar um predecessor que resolveu quase todas as queixas clássicas contra sua linhagem.

Read the rest of this entry »

Post to Twitter Post to Plurk Post to Delicious Post to Digg Post to Facebook Post to Reddit Post to StumbleUpon

Tags: , , , , , , , , , , ,
Posted in Análises, Editora Europa, PlayStation 3, Xbox 360, Íntegras | 18 Comments »

Retroanálise: Samurai Shodown II (Neo Geo)

Posted by Fabão on 8th novembro 2009

Samurai Shodown II

boxsamuraishodown24wc

Sistema: Arcade / Neo Geo
Produção: SNK
Desenvolvimento: SNK
Lançamento: 28 de outubro de 1994 (Arcade, Japão)

GenjuroXChamChamAtacar e se mover. Defender. Conhecer as dimensões da arena, observar o oponente, calcular cada golpe. Privilegiar o jogo psicológico em vez do somático é mérito de Samurai Shodown. É verdade que tamanho e agilidade foram fundamentos de Street Fighter II, mas nos embates armados da SNK um novo elemento de jogo entrou em evidência: alcance.

Essa mudança de foco não foi acontecimento fortuito. Na primeira metade da década de 1990, os jogos de luta passavam pelo período da adolescência – nem a infância dos 1980, nem a maturidade da virada do milênio. A busca era por expressão. Não havia uma tradição fora do evangelho de Street Fighter II, ela estava em plena formação.

Essa pujança deu origem ao período mais fértil que o gênero já teve, e a SNK, mais do que ninguém, criou vertentes. Fez nascer representantes tão distintos quanto Fatal Fury, Art of Fighting e Samurai Shodown, este último com guerreiros armados e novas prioridades de combate.

GenjuroXEarthquakeMas não foi apenas na jogabilidade que a série de espadachins cunhou sua identidade. A temática teve igual peso na concepção. Em vez do corriqueiro torneio mundial, a SNK optou por um recorte: o Japão em finais de século XVIII, no período Edo, caracterizado pelo florescimento da cultura nipônica moderna. Também foi época de conturbação social e política, tanto no âmbito regional (seca, fome, motins contra os impostos) quanto no mundial (Independência dos EUA, Revolução Francesa).

Amparada no contexto histórico, a diegese de Samurai Shodown tomou emprestadas algumas figuras reais: Haohmaru é baseado no samurai arquetípico Miyamoto Musashi, e Ukyo Tachibana é inspirado em seu rival Kojiro. O ninja Hattori Hanzo e o samurai Jubei Yagyu foram também pessoas importantes no Japão feudal. A preocupação em reproduzir aqueles anos de 1788 e 1789 (palco temporal dos quatro primeiros jogos da franquia) é patente nos cenários, nas vestes, nas músicas…

Ao mesmo tempo, a licença poética permitiu certos anacronismos, como a reunião de lutadores estrangeiros em pleno período de seclusão do Japão, ou a presença da São Francisco e do Texas dos americanos Galford e Earthquake quando os dois territórios ainda eram propriedades do México. Amakusa Shiro Tokisada, mártir cristão da Rebelião de Shimabara, estava morto há um século e meio.

Mas é justamente este arranjo verossímil de fidelidade e inadequação o fascínio de Samurai Shodown. É a lâmina bem conectada que pode tirar até 40% de energia e o homem que pode produzir tufões. Tudo convergindo para uma experiência de jogo sólida, ditada pelo trinômio ritmo-espaço-oportunidade, cujo ápice se deu em 1994.

samsho2_0Samurai Shodown II melhorou forma e substância. Não apenas foi mais bonito e soou melhor aos ouvidos que seu antecessor, como refinou os embates, sem deixar sobrar ou faltar. Valorizou a dinâmica dos duelos mentais com mais técnicas de deslocamento e inventou a arte ofensiva de bloqueio que mais tarde seria popularizada por Street Fighter III. Surgiram os golpes finalizadores e os movimentos secretos e o elenco se expandiu a 15 personagens – mais uma chefa e um inusitado lutador oculto.

A profusão de serviço aos fãs determinou a melhor seqüência da SNK até hoje. Representante da era de ouro dos jogos de luta, Samurai Shodown II cristalizou-se no passado. Nenhuma de suas seqüências teve seu estilo e balanço, nenhum outro jogo replicou sua singeleza. A série ensejou Bushido Blade e Soul Calibur, mas não conseguir sustentar a si própria. Sobrevive da memória dos dedicados fãs que cativou com aquele segundo episódio.

(Análise originalmente publicada no livro Os 100 Melhores Jogos, janeiro de 2009.)

Post to Twitter Post to Plurk Post to Delicious Post to Digg Post to Facebook Post to Reddit Post to StumbleUpon

Tags: , , , , , , , , , , , , ,
Posted in Análises, Editora Europa, Retrô, SNK, Íntegras | 8 Comments »

Retroanálise: Ninja Gaiden II: The Dark Sword of Chaos (NES)

Posted by Fabão on 28th outubro 2009

Ninja Gaiden II: The Dark Sword of Chaos

Ninja_Gaiden_II_The_Dark_Sword_of_Chaos

Sistema: NES
Produção: Tecmo
Desenvolvimento: Tecmo
Lançamento: 6 de abril de 1990 (Japão)

Década de 1980, auge dos filmes de ninja. Sho Kosugi, mestre do ninjutsu  e ator mais emblemático dessa geração, estrelou mais de uma dezena de películas do gênero. Na esteira, vieram outras fitas que abordavam o “estilo de vida” dos misteriosos guerreiros japoneses. O cinema ocidental de artes marciais vivia o seu melhor momento, mas essa vertente dos ninjas, em especial, era a que angariava mais adeptos. A demanda fez a moda transcender o meio e se tornar fenômeno da cultura pop mundial, do qual os jogos eletrônicos foram uma faceta das mais interessantes.

As origens do tema nos jogos podem ser traçadas até o arcade The Legend of Kage, da Taito, de 1984. Não demorou a seguirem-se os seminais Shinobi, da Sega, e The Last Ninja, interpretação ocidental da cultura ninjutsu pela inglesa System 3. Outras dezenas de títulos acompanharam a tendência, mas nenhum se equiparou em estilo, precisão e solidez a Ninja Gaiden, da Tecmo.

Parte do projeto Tecmo Theater de produzir jogos cinematográficos, primeiro Ninja Gaiden surpreendeu com seu roteiro elaborado e modo de narrar vanguardista – algo inesperado para um produto tão trivial quanto um jogo de ação com ninjas. A saga do guerreiro Ryu Hayabusa contra um clã que visava acordar um demônio ancestral inaugurou o uso de cenas de corte, as tão ubíquas cutscenes de atualmente.

Principal

O enredo era tão valorizado que deu subtítulo à seqüência: Dark Sword of Chaos. E maturou-se o design. Construído sobre os sólidos alicerces do episódio de um ano antes, o segundo jogo casou variação de ambientes e unidade da ação, sensação de poder e consciência da vulnerabilidade, frustração e satisfação. Mas, acima de tudo, Ninja Gaiden II manipulou todos esses elementos em função do ritmo, tão tenso e intenso quanto sua extensão intencionalmente compacta ensejava.

Sete estágios divididos em subáreas. Uma jornada sucinta na realização e dilatada na memória. Há quem considere os projetistas de fases sádicos, mas apenas acha assim quem não superou a brusca mudança de dificuldade da primeira para a segunda fase. Quem se entregou à missão percebeu que eram obstáculos concatenados de modo a parecerem impossíveis, embora de fato fossem superáveis através do breve jogo de tentativa e erro. E assim era por necessidade da época, em que cartuchos comportavam quantidade limitada de dados e, portanto, os criadores precisavam lançar mão de artifícios para coibir a marcha dos jogadores e fazê-los demorar o máximo nas veredas existentes. Controlar o processo para que fosse estímulo e não temor era uma arte – arte em sua expressão mais inspirada em Ninja Gaiden II.

Não somente os inimigos, de variados tipos e estrategicamente posicionados, davam combate ao ninja Hayabusa, mas os próprios ambientes (e nisso morava a inovação) hostilizavam o herói. Tempestades de neve arruinavam os cálculos do salto milimétrico, o véu da noite escondia o seguro do chão que apenas relâmpagos de lampejo mostravam, torrentes de água empurravam seu corpo contra abismos letais. Por remédio à consciência, ao menos a certeza de um sedutor Continue.

Numa analogia com a sétima arte, Ninja Gaiden II e sua elegância autêntica seria uma obra do mestre Sho Kosugi, contrastando com a pilha de aproveitadores da moda. A saga de Ryu Hayabusa se manteve inatingível em sua era, e demorou quase uma década e meia para que a própria Tecmo arriscasse uma revivificação, já na alta idade do 3D. Mesmo que com ótimos resultados – afinal, o jogo do Xbox compreendeu o balanço da dificuldade e o transpôs para o novo contexto –, ainda deixou saudades do drama e da integração com o ambiente que experimentamos com Dark Sword of Chaos.

(Análise originalmente publicada no livro Os 100 Melhores Jogos, janeiro de 2009.)

Post to Twitter Post to Plurk Post to Delicious Post to Digg Post to Facebook Post to Reddit Post to StumbleUpon

Tags: , , , , , , , , , , ,
Posted in Análises, Editora Europa, NES, Retrô, Íntegras | 2 Comments »

Análise: Professor Layton and the Diabolical Box (DS)

Posted by Fabão on 25th outubro 2009

Professor Layton and the Diabolical Box

Mais uma aventura de quebrar a cabeça

DiabolicalBoxArtwork
Sistema: Nintendo DS
Produção: Nintendo
Desenvolvimento: Level-5
Lançamento: 24 de agosto de 2009 (EUA)
Mais: http://professorlaytonds.com/

“Um verdadeiro cavalheiro não deixa um quebra-cabeça sem resolver.” Com essa frase de efeito, o distinto professor de arqueologia Hershel Layton lançou as bases para seu jogo de estreia, Professor Layton and the Curious Village: uma envolvente história de mistério à inglesa conduzida por quebra-cabeças variados. As andanças do docente com seu pequeno pupilo Luke pela vila de St. Mystere renderam quase 4 milhões de cópias vendidas pelo mundo e foram apenas o capítulo inicial de uma trilogia.

Diabolical Box aperfeiçoa a fórmula e expande o conteúdo do original, mantendo o acabamento impecável pelo qual o estúdio Level-5, um dos mais ativos e bem-sucedidos da atualidade, é conhecido.
Read the rest of this entry »

Post to Twitter Post to Plurk Post to Delicious Post to Digg Post to Facebook Post to Reddit Post to StumbleUpon

Tags: , , , , , , , ,
Posted in Análises, Editora Europa, Nintendo DS, Íntegras | 1 Comment »

Análise: The King of Fighters XII (AC/360/PS3)

Posted by Fabão on 24th outubro 2009

The King of Fighters XII

O rei das lutas perde a majestade

XII_kabe_box_1600

Sistema: Xbox 360 / PlayStation 3
Produção: Ignition Entertainment
Desenvolvimento: SNK Playmore
Lançamento: 10 de fevereiro de 2009 (EUA)
Mais: Site oficial

Houve um tempo em que King of Fighters brigava com Street Fighter pela supremacia dos jogos de luta. Era a idade de ouro do gênero, e tanto SNK quanto Capcom produziam atualizações de suas séries em profusão. Na virada do milênio, a empresa criadora de KOF faliu e seu legado espalhou-se, comprometendo a qualidade da obra. A empresa se reformou sob o nome de SNK Playmore e mudou a filosofia de desenvolvimento: KOF, que até 2003 recebera atualizações anuais, então passaria a ter sequências numeradas, para se beneficiar de ciclos de criação mais longos. Assim, o jogo seguinte, KOFXI, chegou aos arcades apenas em 2005, dois anos após o episódio anterior.

Embora o décimo-primeiro jogo tivesse deixado para trás a placa MVS em favor do hardware mais atual Atomiswave, ele continuava reciclando artes e animações de jogos anteriores, resultando em um visual desgastado. Para o projeto seguinte, a SNK Playmore decidiu dar um passo adiante: trocaria novamente de hardware, para a moderna placa Type X2 da Taito, e renovaria totalmente o visual e jogabilidade. The King of Fighters XII foi uma aposta alta, uma tarefa ambiciosa que se revelou maior do que a empresa seria capaz de executar.
Read the rest of this entry »

Post to Twitter Post to Plurk Post to Delicious Post to Digg Post to Facebook Post to Reddit Post to StumbleUpon

Tags: , , , , , , , , , , , ,
Posted in Análises, Arcade, Editora Europa, PlayStation 3, SNK, Xbox 360, Íntegras | 2 Comments »

Análise: Gradius Rebirth (WiiWare)

Posted by Fabão on 13th outubro 2009

Gradius Rebirth

Mais “reciclagem” do que “renascimento”

gradiusrebirth

Sistema: Wii (WiiWare)
Produção: Konami
Desenvolvimento: M2
Lançamento: 9 de março de 2009 (EUA)
Mais: http://www.nintendo.com/

Lançado em 1985 nos arcades, Gradius sagrou-se um dos mais importantes pilares dos shmups. Seu design sólido, fases temáticas e sistema de personalização de armas inspiraram diversos outros jogos. Seus chefes com núcleos vulneráveis protegidos por barreiras marcaram uma geração de jogadores que até hoje se emocionam com as palavras “Shoot the core”.

Essa geração resume-se a um nicho pequeno, porém dedicado, que, se não inspira investimentos em grandessíssimas obras de última geração, ao menos justifica a perseverança de alguns poucos designers que se dedicam ao gênero. Com um mercado tão peculiar, o modelo de distribuição digital tem representado uma solução viável para a perpetuação dos jogos de tiro, e a Konami resolveu lançar mão desse expediente para reviver seu representante mais emblemático.

Aproveitando ainda a onda nostálgica capitaneada por Mega Man 9, Gradius Rebirth nasceu com a proposta de simular a tecnologia de arcades da Konami do início dos anos 1990. Para concluir o projeto com este requisito, a empresa escalou o pessoal da M2, especializado em emulação e conversão de jogos para outras plataformas (eles já são os responsáveis pelo funcionamento de dezenas de jogos de Master System, Mega Drive e MSX no Virtual Console do Wii). Mas o estilo gráfico e sonoro não é a única coisa que Rebirth resgata do passado…

Reduzir, reusar, reciclar

A estrutura é conhecida: fases com scroll lateral, divididas em setores, uma sessão intensa de tiros e naves em que o mais importante é saber desviar e um chefe ao final de cada estágio. São cinco fases bem caracterizadas: vulcânica, orgânica, a tradicional fase dos moais, desértica e mecânica. É bem pouco se compararmos, por exemplo, com Gradius III (10 fases), IV (9 fases) e V (8 fases). E as fases parecem se encolher mais ainda quando se percebe que seu layout, inimigos e chefes são emprestados diretamente de jogos anteriores e então rearranjados. Ao menos existem elementos condicionais que mudam os ambientes e caminhos secretos que dão em fases bônus. E, como de praxe, o jogo não termina na primeira rodada: é preciso passar por tudo três vezes, com dificuldade crescente, para chegar ao verdadeiro final (ah, o enredo é uma prequela das séries Gradius e Salamander).

O sistema também é consagrado: você coleta power-ups que habilitam poderes numa barra, e ativa-os conforme sua estratégia pessoal. Inicialmente há três opções de barra, com diferentes tipos de mísseis, tiros, lasers e escudos, mas é possível habilitar outros dois conjuntos. Obviamente, a “síndrome de Gradius” continua sendo o maior terror: mesmo alcançando uma nave poderosa (e o truque da Konami ajuda, uma vez por fase), caso você morra, volta ao checkpoint zerado, e precisa passar por trechos crueis com poder de fogo reduzido. É um choque brutal, mas também parte da graça para os fãs.

O visual em sprites e a trilha sonora sintetizada são um manifesto que dá paz de espírito aos adeptos das velhas formas de jogo, porém, o que para Mega Man 9 foi libertação, para Gradius Rebirth é restrição. É de senso comum que o mascote da Capcom atingiu o ápice da forma no final dos anos 1980. Gradius, no entanto, aperfeiçoou a fórmula a cada iteração, chegando à plenitude no moderno Gradius V do PS2 (puristas podem argumentar, com muita razão, que o clímax se deu com Gradius Gaiden, no PS1, também relativamente novo). Rebirth ignora os avanços conceituais e não tem a solidez estrutural dos episódios mais recentes, mas um experimento assim bem executado pode inspirar a Konami a ousar mais na próxima vez.

CONCEITO
A bordo da nave Vic Viper, você deve novamente passar por estágios temáticos de scroll lateral e chefes dificílimos.

VISUAL
A Konami optou por um visual que remetesse aos arcades da empresa do início dos anos 90. Nostálgico.

ÁUDIO
Uma seleção primorosa de faixas clássicas da série, com arranjos interessantes e instrumentos sintetizados com bom gosto.

JOGABILIDADE
As mecânicas de Gradius voltaram intactas, mas sua impiedosa dificuldade ainda pode frustrar os desavisados.

INOVAÇÃO
A novidade aqui é a criação de um jogo novo como se fosse velho e a distribuição digital, mas outros chegaram antes.

RESUMO
A colcha de retalhos, ainda que bem produzida, deixa a vontade por um verdadeiro Gradius VI – mas, por 1000 Wii Points, não se pode esperar muito mais.

(Análise originalmente publicada na revista NGamer Brasil 22, abril de 2009. Imagem: divulgação.)

Post to Twitter Post to Plurk Post to Delicious Post to Digg Post to Facebook Post to Reddit Post to StumbleUpon

Tags: , , , , , , , , , , ,
Posted in Análises, Editora Europa, Wii, Íntegras | No Comments »

Análise: Star Ocean: The Last Hope (360)

Posted by Fabão on 12th outubro 2009

Star Ocean: The Last Hope

Um RPG para jogadores muito dedicados

starocean4wp-1680x1050
Sistema: Xbox 360
Produção: Square Enix
Desenvolvimento: tri-Ace
Lançamento: 24 de fevereiro de 2009 (EUA)
Mais: http://na.square-enix.com/starocean

A empreitada da Microsoft para fazer seu Xbox 360 emplacar no Japão tem sido bem-sucedida, em muito graças aos RPGs exclusivos. Os seis jogos mais vendidos do console na região pertencem ao gênero, incluindo o presente Star Ocean: The Last Hope. A mais nova criação da tri-Ace teve uma semana de lançamento recordista (166 mil unidades vendidas), está ultrapassando o total acumulado do primeiro da lista (Blue Dragon e suas 203 mil cópias) e ainda deu ao Xbox 360 o gás necessário para quebrar a barreira de 1 milhão de consoles vendidos no Japão.

Essa aura de sucesso do novo Star Ocean em solo nipônico tem uma razão: ele é a síntese do JRPG, para o bem e para o mal – épico, complexo e exigente.

Ópera espacial


Quarto episódio da série de ficção-científica, The Last Hope é, na verdade, uma prequela, ambientada algumas centenas de anos antes de todos os outros capítulos. O pano de fundo é a busca por um novo lar após os eventos desastrosos da Terceira Guerra Mundial, em meados do nosso século XXI. Com as pesquisas de dobra espacial, iniciou-se uma nova e empolgante era. O jogo se passa no décimo ano desse novo calendário e encena a primeira missão oficial de exploração galática.

No início, você controla o jovem Edge Maverick e sua amiga de infância Reimi Saionji, mas o elenco se expande até nove personagens jogáveis e com dublagem questionável. O desenvolvimento da história, embora lento, é instigante e consistente. Como é praxe da série, o relacionamento entre os personagens é altamente explorado através de um sistema de afinidades que envolve cenas opcionais conhecidas como Private Actions.

Épico inesgotável


Como também é costume, a essência do jogo está no profundo sistema de batalhas baseado na ação. Você vê os inimigos no próprio mapa de exploração, o que permite uma aproximação estratégica antes de ativar o modo de batalha. Nas lutas, você controla um personagem de um grupo de quatro (os demais são comandados pela IA, com padrões de comportamento que você determina) e pode movimentá-lo livremente pelo campo e usar ataques físicos e especiais mapeados nos botões do controle. As possibilidades ficam bem interessantes com o Blindside (recurso para surpreender e atacar o ponto-fraco do inimigo), o Rush Mode (espécie de Limit Break) e a Bonus Board (que concede vários benefícios sob condições diferentes). Para tornar as coisas ainda mais complexas, o alto nível de personalização permite que você escolha e desenvolva as habilidades de cada personagem e ainda há outras bonificações com os Beats (espécie de postura ofensiva/defensiva).

Ainda segundo o hábito, há dungeons gigantescas com save points esparsos que podem ocasionar a perda de horas de jogo. E há muitas atrações secundárias, como a coleta de troféus de batalha, as muitas opções de criação de itens, colheita e mineração pelos cenários. Tais distrações, se levadas a sério, podem fazer o relógio de jogo passar facilmente das 100 horas.

Com tamanha escala, é uma pena que Star Ocean: The Last Hope seja tão conservador, talvez até um tanto arcaizante, no que diz respeito aos moldes do JRPG. Saves mais generosos e menos sessões de level grinding poderiam animar mais gente (e não apenas os japoneses tipicamente persistentes e completistas) a apreciar seus personagens cativantes e suas batalhas hipnotizantes.

AVALIAÇÃO
+ Sistema de batalha empolgante
+ Profusão de conteúdo
+ Narrativa interessante
- Poucos save points
- Dublagem sofrível

EM SUMA
Um JRPG majoritariamente conservador, mas intensamente apaixonante.

(Análise originalmente publicada na Revista Oficial do Xbox 360, edição 29, abril de 2009. Imagem: divulgação.)

Post to Twitter Post to Plurk Post to Delicious Post to Digg Post to Facebook Post to Reddit Post to StumbleUpon

Tags: , , , , , , , , , , ,
Posted in Análises, Editora Europa, Xbox 360, Íntegras | 1 Comment »

Análise: The Last Remnant (Xbox 360)

Posted by Fabão on 20th janeiro 2009

The Last Remnant

Um encontro de filosofias conflitantes

Wallpaper de Last Remnant em 1280 x 1024

Sistema: Xbox 360
Produção: Square Enix
Desenvolvimento: Square Enix
Lançamento: 20 de novembro de 2008 (EUA)
Mais: http://na.square-enix.com/remnant/

Não é de hoje que a indústria japonesa de jogos tenta se reinventar, tanto criativa quanto economicamente. A estagnação do mercado nipônico fez crescer a importância do norte-americano e deu início a um surto de exploração do território europeu. É a globalização dos jogos, e esse movimento tem dado resultados tão progressistas quanto a americanização de Metal Gear Solid no quarto jogo ou as produções japonesas para o gosto ocidental, como Lost Planet e Dead Rising. À sua maneira, a Square Enix também adere à tendência. Ou, antes, retoma e renova a prática, já que a gigante dos RPGs criou Final Fantasy Mystic Quest e Secret of Evermore sob medida para o público americano nos anos 1990.

Mas, no contexto atual, a necessidade é de misturar traços estilísticos para maximizar potencial de mercado, e o experimento da Square Enix nesse esforço combinatório é The Last Remnant. Desde a concepção, o projeto foi dedicado à miscigenação: foi a primeira vez que a empresa dispensou o uso de engine proprietária, preferindo licenciar a Unreal Engine 3 com SpeedTree, duas soluções de desenvolvimento americanas. Também foi o primeiro RPG da empresa criado para lançamento simultâneo no Japão, EUA e Europa, com sincronia na implementação de dublagem em inglês e japonês e legendas nos dois idiomas mais alemão, francês, italiano e espanhol. Mas não é apenas na produção que o jogo une territórios e culturas. É principalmente no design que as tradições e gostos polarizados se chocam, mas em vez de resultarem em um pacote coerente, produzem uma mistura tão heterogênea quanto óleo e água.

Read the rest of this entry »

Post to Twitter Post to Plurk Post to Delicious Post to Digg Post to Facebook Post to Reddit Post to StumbleUpon

Tags: , , , , , , , , ,
Posted in Análises, Editora Europa, Xbox 360, Íntegras | 5 Comments »

 

Twitter links powered by Tweet This v1.6.1, a WordPress plugin for Twitter.