Gamer Lifestyle

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    Este é um blog sobre o estilo de vida gamer, o estilo de quem compreende os jogos eletrônicos como forma de arte, cultura, negócio e entretenimento; o estilo de quem joga, mas sobretudo de quem pensa os jogos; o estilo de quem se assume gamer, e vê nisso não um escapismo, mas um complemento a todos os outros aspectos e aspirações de sua existência serenamente revolta. Espere tópicos filosóficos, amenidades, discussões, polêmicas, opinião, tudo isso junto e nada disso também. Enfim, viva o estilo de vida gamer e venha aqui debatê-lo.
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Análise: The King of Fighters XII (AC/360/PS3)

Posted by Fabão on 24th outubro 2009

The King of Fighters XII

O rei das lutas perde a majestade

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Sistema: Xbox 360 / PlayStation 3
Produção: Ignition Entertainment
Desenvolvimento: SNK Playmore
Lançamento: 10 de fevereiro de 2009 (EUA)
Mais: Site oficial

Houve um tempo em que King of Fighters brigava com Street Fighter pela supremacia dos jogos de luta. Era a idade de ouro do gênero, e tanto SNK quanto Capcom produziam atualizações de suas séries em profusão. Na virada do milênio, a empresa criadora de KOF faliu e seu legado espalhou-se, comprometendo a qualidade da obra. A empresa se reformou sob o nome de SNK Playmore e mudou a filosofia de desenvolvimento: KOF, que até 2003 recebera atualizações anuais, então passaria a ter sequências numeradas, para se beneficiar de ciclos de criação mais longos. Assim, o jogo seguinte, KOFXI, chegou aos arcades apenas em 2005, dois anos após o episódio anterior.

Embora o décimo-primeiro jogo tivesse deixado para trás a placa MVS em favor do hardware mais atual Atomiswave, ele continuava reciclando artes e animações de jogos anteriores, resultando em um visual desgastado. Para o projeto seguinte, a SNK Playmore decidiu dar um passo adiante: trocaria novamente de hardware, para a moderna placa Type X2 da Taito, e renovaria totalmente o visual e jogabilidade. The King of Fighters XII foi uma aposta alta, uma tarefa ambiciosa que se revelou maior do que a empresa seria capaz de executar.
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Análise: Gradius Rebirth (WiiWare)

Posted by Fabão on 13th outubro 2009

Gradius Rebirth

Mais “reciclagem” do que “renascimento”

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Sistema: Wii (WiiWare)
Produção: Konami
Desenvolvimento: M2
Lançamento: 9 de março de 2009 (EUA)
Mais: http://www.nintendo.com/

Lançado em 1985 nos arcades, Gradius sagrou-se um dos mais importantes pilares dos shmups. Seu design sólido, fases temáticas e sistema de personalização de armas inspiraram diversos outros jogos. Seus chefes com núcleos vulneráveis protegidos por barreiras marcaram uma geração de jogadores que até hoje se emocionam com as palavras “Shoot the core”.

Essa geração resume-se a um nicho pequeno, porém dedicado, que, se não inspira investimentos em grandessíssimas obras de última geração, ao menos justifica a perseverança de alguns poucos designers que se dedicam ao gênero. Com um mercado tão peculiar, o modelo de distribuição digital tem representado uma solução viável para a perpetuação dos jogos de tiro, e a Konami resolveu lançar mão desse expediente para reviver seu representante mais emblemático.

Aproveitando ainda a onda nostálgica capitaneada por Mega Man 9, Gradius Rebirth nasceu com a proposta de simular a tecnologia de arcades da Konami do início dos anos 1990. Para concluir o projeto com este requisito, a empresa escalou o pessoal da M2, especializado em emulação e conversão de jogos para outras plataformas (eles já são os responsáveis pelo funcionamento de dezenas de jogos de Master System, Mega Drive e MSX no Virtual Console do Wii). Mas o estilo gráfico e sonoro não é a única coisa que Rebirth resgata do passado…

Reduzir, reusar, reciclar

A estrutura é conhecida: fases com scroll lateral, divididas em setores, uma sessão intensa de tiros e naves em que o mais importante é saber desviar e um chefe ao final de cada estágio. São cinco fases bem caracterizadas: vulcânica, orgânica, a tradicional fase dos moais, desértica e mecânica. É bem pouco se compararmos, por exemplo, com Gradius III (10 fases), IV (9 fases) e V (8 fases). E as fases parecem se encolher mais ainda quando se percebe que seu layout, inimigos e chefes são emprestados diretamente de jogos anteriores e então rearranjados. Ao menos existem elementos condicionais que mudam os ambientes e caminhos secretos que dão em fases bônus. E, como de praxe, o jogo não termina na primeira rodada: é preciso passar por tudo três vezes, com dificuldade crescente, para chegar ao verdadeiro final (ah, o enredo é uma prequela das séries Gradius e Salamander).

O sistema também é consagrado: você coleta power-ups que habilitam poderes numa barra, e ativa-os conforme sua estratégia pessoal. Inicialmente há três opções de barra, com diferentes tipos de mísseis, tiros, lasers e escudos, mas é possível habilitar outros dois conjuntos. Obviamente, a “síndrome de Gradius” continua sendo o maior terror: mesmo alcançando uma nave poderosa (e o truque da Konami ajuda, uma vez por fase), caso você morra, volta ao checkpoint zerado, e precisa passar por trechos crueis com poder de fogo reduzido. É um choque brutal, mas também parte da graça para os fãs.

O visual em sprites e a trilha sonora sintetizada são um manifesto que dá paz de espírito aos adeptos das velhas formas de jogo, porém, o que para Mega Man 9 foi libertação, para Gradius Rebirth é restrição. É de senso comum que o mascote da Capcom atingiu o ápice da forma no final dos anos 1980. Gradius, no entanto, aperfeiçoou a fórmula a cada iteração, chegando à plenitude no moderno Gradius V do PS2 (puristas podem argumentar, com muita razão, que o clímax se deu com Gradius Gaiden, no PS1, também relativamente novo). Rebirth ignora os avanços conceituais e não tem a solidez estrutural dos episódios mais recentes, mas um experimento assim bem executado pode inspirar a Konami a ousar mais na próxima vez.

CONCEITO
A bordo da nave Vic Viper, você deve novamente passar por estágios temáticos de scroll lateral e chefes dificílimos.

VISUAL
A Konami optou por um visual que remetesse aos arcades da empresa do início dos anos 90. Nostálgico.

ÁUDIO
Uma seleção primorosa de faixas clássicas da série, com arranjos interessantes e instrumentos sintetizados com bom gosto.

JOGABILIDADE
As mecânicas de Gradius voltaram intactas, mas sua impiedosa dificuldade ainda pode frustrar os desavisados.

INOVAÇÃO
A novidade aqui é a criação de um jogo novo como se fosse velho e a distribuição digital, mas outros chegaram antes.

RESUMO
A colcha de retalhos, ainda que bem produzida, deixa a vontade por um verdadeiro Gradius VI – mas, por 1000 Wii Points, não se pode esperar muito mais.

(Análise originalmente publicada na revista NGamer Brasil 22, abril de 2009. Imagem: divulgação.)

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Análise: Star Ocean: The Last Hope (360)

Posted by Fabão on 12th outubro 2009

Star Ocean: The Last Hope

Um RPG para jogadores muito dedicados

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Sistema: Xbox 360
Produção: Square Enix
Desenvolvimento: tri-Ace
Lançamento: 24 de fevereiro de 2009 (EUA)
Mais: http://na.square-enix.com/starocean

A empreitada da Microsoft para fazer seu Xbox 360 emplacar no Japão tem sido bem-sucedida, em muito graças aos RPGs exclusivos. Os seis jogos mais vendidos do console na região pertencem ao gênero, incluindo o presente Star Ocean: The Last Hope. A mais nova criação da tri-Ace teve uma semana de lançamento recordista (166 mil unidades vendidas), está ultrapassando o total acumulado do primeiro da lista (Blue Dragon e suas 203 mil cópias) e ainda deu ao Xbox 360 o gás necessário para quebrar a barreira de 1 milhão de consoles vendidos no Japão.

Essa aura de sucesso do novo Star Ocean em solo nipônico tem uma razão: ele é a síntese do JRPG, para o bem e para o mal – épico, complexo e exigente.

Ópera espacial


Quarto episódio da série de ficção-científica, The Last Hope é, na verdade, uma prequela, ambientada algumas centenas de anos antes de todos os outros capítulos. O pano de fundo é a busca por um novo lar após os eventos desastrosos da Terceira Guerra Mundial, em meados do nosso século XXI. Com as pesquisas de dobra espacial, iniciou-se uma nova e empolgante era. O jogo se passa no décimo ano desse novo calendário e encena a primeira missão oficial de exploração galática.

No início, você controla o jovem Edge Maverick e sua amiga de infância Reimi Saionji, mas o elenco se expande até nove personagens jogáveis e com dublagem questionável. O desenvolvimento da história, embora lento, é instigante e consistente. Como é praxe da série, o relacionamento entre os personagens é altamente explorado através de um sistema de afinidades que envolve cenas opcionais conhecidas como Private Actions.

Épico inesgotável


Como também é costume, a essência do jogo está no profundo sistema de batalhas baseado na ação. Você vê os inimigos no próprio mapa de exploração, o que permite uma aproximação estratégica antes de ativar o modo de batalha. Nas lutas, você controla um personagem de um grupo de quatro (os demais são comandados pela IA, com padrões de comportamento que você determina) e pode movimentá-lo livremente pelo campo e usar ataques físicos e especiais mapeados nos botões do controle. As possibilidades ficam bem interessantes com o Blindside (recurso para surpreender e atacar o ponto-fraco do inimigo), o Rush Mode (espécie de Limit Break) e a Bonus Board (que concede vários benefícios sob condições diferentes). Para tornar as coisas ainda mais complexas, o alto nível de personalização permite que você escolha e desenvolva as habilidades de cada personagem e ainda há outras bonificações com os Beats (espécie de postura ofensiva/defensiva).

Ainda segundo o hábito, há dungeons gigantescas com save points esparsos que podem ocasionar a perda de horas de jogo. E há muitas atrações secundárias, como a coleta de troféus de batalha, as muitas opções de criação de itens, colheita e mineração pelos cenários. Tais distrações, se levadas a sério, podem fazer o relógio de jogo passar facilmente das 100 horas.

Com tamanha escala, é uma pena que Star Ocean: The Last Hope seja tão conservador, talvez até um tanto arcaizante, no que diz respeito aos moldes do JRPG. Saves mais generosos e menos sessões de level grinding poderiam animar mais gente (e não apenas os japoneses tipicamente persistentes e completistas) a apreciar seus personagens cativantes e suas batalhas hipnotizantes.

AVALIAÇÃO
+ Sistema de batalha empolgante
+ Profusão de conteúdo
+ Narrativa interessante
- Poucos save points
- Dublagem sofrível

EM SUMA
Um JRPG majoritariamente conservador, mas intensamente apaixonante.

(Análise originalmente publicada na Revista Oficial do Xbox 360, edição 29, abril de 2009. Imagem: divulgação.)

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Análise: Retro Game Challenge (DS)

Posted by Fabão on 11th outubro 2009

Retro Game Challenge

Uma viagem emocionante a tempos queridos

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Sistema: Nintendo DS
Produção: XSEED Games
Desenvolvimento: indies zero
Lançamento: 10 de fevereiro de 2009 (EUA)
Mais: http://www.retrogamechallenge.com/

Supervalorizar o passado é inerente ao ser humano. A nostalgia, essa busca por um passado ideal, mistura de memória e fantasia, é uma saudade que todos nós gostamos de ter. Por possuir essa pujança, ela é, comercialmente, um tema dos mais potencialmente bem-sucedidos, embora carregue consigo uma capacidade igualmente forte para despir o objeto enfocado da aura mágica que criamos.

No mercado de games o fenômeno é bastante fértil: coletâneas vendem bem, novos títulos velhos não param de surgir no Virtual Console, e boa parte só consegue destruir o conceito que fazíamos deles. Retro Game Challenge, porém, segue um rumo menos convencional para provocar nostalgia: cria jogos inéditos, inspirados em clássicos do passado, com consciência moderna e a dificuldade auto-imposta de usar tecnologia 8-bit (caminho trilhado com resultados excelentes por Mega Man 9). Mas RGC vai além: não considera os jogos contidos em si como fim, usa-os como meio para conduzir a representação de uma era. Por isso a classificação “coletânea” é insuficiente para defini-lo, sendo o gênero da versão japonesa muito mais ilustrativo: “game in game”.

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Os efeitos da crise mundial sobre os games

Posted by Fabão on 28th fevereiro 2009

Crise econômica mundial

O artigo a seguir foi escrito há exatamente um mês, e nesse breve intervalo muita coisa mais já aconteceu: a Midway pediu concordata, a Rare anunciou reestruturação com corte de funcionários, a Sega fechou arcades e cancelou o RPG baseado em Alien, com prováveis demissões na desenvolvedora Obsidian, a NCSoft cortou mais 70 a 90 posições, a Disney demitiu cerca de 35 no seu estúdio Propaganda Games e cancelou uma sequência não-anunciada de Turok, a THQ demitiu 100 funcionários de sua divisão mobile e, uma semana depois, divulgou perdas de US$ 191 milhões referentes ao final de 2008 e corte de 600 postos de trabalho. As indústria de games sofre com a recessão, mas as dificuldades não atingem todas as empresas uniformemente, ratificando uma teoria de que crises assim vêm para punir os excessos e premiar a prudência, a versatilidade, a criatividade, a eficiência ou seja lá o que faz algumas empresas lucrarem enquanto outras se afundam. De qualquer forma, a fase irá passar e a indústria sairá fortalecida, com lições aprendidas. Assim espero.

À Prova de Recessão?

Como a crise financeira global está afetando a indústria de jogos

O mundo atravessa um período de recessão epidêmica, com foco nos países mais ricos e sérios danos colaterais nas economias em desenvolvimento. A bolha do crédito estourou, instituições financeiras quebraram, o petróleo atingiu o pico histórico na metade de 2008, o desemprego aumentou, o consumo diminuiu. E, em meio ao drama global, a indústria de videogames cresceu, mais uma vez quebrando recordes.

Somando as vendas de consoles, jogos e acessórios, o segmento faturou, só nos EUA, segundo dados da NPD, US$ 21,33 bilhões em 2008, quebrando a inédita barreira dos US$ 20 bilhões anuais. Somente no mês de dezembro, US$ 5,29 bilhões foram gastos com games nos EUA – aproximadamente o que a indústria faturou no ano inteiro de 1997. O montante do ano passado representa um crescimento de 19% em relação a 2007, quando o mercado de games somou US$ 17,94 bilhões.

Mas essa é apenas uma perspectiva, e não é a mais adequada para analisar o impacto da atual crise sobre os jogos eletrônicos. Em comparação com a taxa de crescimento dos anos anteriores, percebemos uma desaceleração. Depois de evoluir 6% em 2005, a indústria avançou 19% em 2006 e cresceu 43,5% em 2007. Em 2008, a marcha se reduziu lentamente: a receita com games no primeiro trimestre foi 21% maior que no mesmo período de 2007, 32% maior no segundo trimestre, então 7% maior no terceiro trimestre e apenas 10% maior nos três últimos meses do ano.

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Teste: Nintendo DSi (japonês)

Posted by Fabão on 22nd fevereiro 2009

Conheça o Nintendo DSi, atualização do portátil com duas câmeras e outras funções inéditas

Conheça o Nintendo DSi, atualização do portátil com duas câmeras e outras funções inéditas

Na semana que passou, a Nintendo anunciou o lançamento do portátil Nintendo DSi para o dia 5 de abril – um tanto mais cedo do que se esperava. A versão remodelada e com novas funções do DS sairá a US$ 169,99 em estará disponível em duas cores, preta e azul (o modelo japonês tem as opções preta e branca). Aproveitando o anúncio, publico abaixo uma análise que fiz do aparelho para a revista NGamer Brasil, por ocasião do lançamento japonês.

O novo Nintendo DS

Testamos o DSi e seus atraentes recursos

O marketing cria em nós a necessidade de consumir. Em tecnologia, essa máxima é especialmente verdadeira. Desejamos sempre o televisor com a maior definição, ou o processador com mais núcleos, ou o sistema de som com mais canais, mesmo que já estejamos satisfeitos quando tomamos conhecimento dos novos produtos.

Absolutamente ciente dessa verdade, a Nintendo vive a nos tentar com atualizações de hardware que nem sempre precisamos, mas passamos a cobiçar apaixonadamente. Foi assim com o Game Boy clássico, depois com o GBA e atualmente com o Nintendo DS.

Um ano e meio depois do lançamento de seu portátil de duas telas (com o modelo que ficou conhecido como Phat), a empresa nos empurrou o irresistivelmente sexy modelo Lite. Confortável com as vendas da segunda geração do DS, a Nintendo esperou mais de dois anos para introduzir sua próxima arma de sedução: o Nintendo DSi.

Com um novo conjunto de recursos, a novidade invadiu o Japão no dia 1° de novembro [de 2008], sendo recebido com efusividade (vide box “A hora da virada”). Mais do que rápido, tratamos de conseguir uma unidade no dia do lançamento e realizamos todos os testes para avaliar se o DSi é uma necessidade ilusória ou uma compra obrigatória. Read the rest of this entry »

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Brasil, terra para PS2 ou PS3?

Posted by Fabão on 13th fevereiro 2009

Capa da revista Continue, final de 2006: não é de hoje que estamos esperando...

Capa da revista Continue, final de 2006: não é de hoje que estamos esperando…

Sonho de Emergente

Em plena aceleração do PS3, a Sony sinaliza a possibilidade de fabricar o PS2 no Brasil. Faz sentido?

No início de setembro [de 2008], a indústria brasileira de games recebeu uma notícia – inusitada? improvável? incompreensível? – que dividiu consumidores e especialistas: a Sony pode passar a fabricar o console PlayStation 2 no Brasil. Sim, o Dois. A novidade veio da Superintendência da Zona Franca de Manaus, que recebeu o projeto da Sony Brasil e aprovou a fabricação do console no Pólo Industrial de Manaus. Não há confirmação, por enquanto, por parte da Sony, mas os dados da Suframa dão conta de que a empresa investiria quase R$ 9 milhões, geraria mais de 70 empregos e fabricaria, no primeiro ano, 450 mil unidades do console.

Se o plano sairá da esfera das expectativas para entrar no campo das ações, ainda não é possível saber – a Sony Brasil afirmou que o projeto submetido é apenas para assegurar a possibilidade de investimento no Pólo. A simples notícia, porém, já dá margem para reflexões sobre a Sony, o PS2 e o Brasil.

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Os 100 Melhores Jogos, uma apresentação

Posted by Fabão on 6th fevereiro 2009

Livro aborda, com primazia, os melhores games já lançados

Livro aborda, com primazia, os melhores games já lançados

Já está nas livrarias (e no site oficial) a mais recente criação da Divisão de Livros de Games da Editora Europa: Os 100 Melhores Jogos. A obra nasceu a partir da edição britânica The 100 Best Games, da respeitada revista Edge, mas passou por um complexo processo de localização que é amplamente detalhado no capítulo “A elaboração da lista”. O ranking consolidou-se com a opinião de 27 profissionais da área e a execução do projeto teve o envolvimento de outros tantos talentos reconhecidos e respeitados.

O produto final é um tomo que, se naturalmente não agrada a todos pelos jogos eleitos e suas posições, ao menos se manteve fiel à visão original: chamar a atenção do leitor para os jogos indispensáveis em sua formação e, mais ainda, fornecer-lhe as informações necessárias para que conheça e compreenda cada jogo do catálogo, mesmo que não venha a ter a oportunidade de experimentá-lo.

Essas diretriz, a propósito, podem ser percebidas no Editorial que prefacia o volume, e mesmo em sua versão preliminar. Abaixo reproduzo o texto aprovado e publicado e, mais adiante, o protótipo que, embora não publicado, também me agrada bastante.

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Análise: Tatsunoko Vs. Capcom (Wii)

Posted by Fabão on 3rd fevereiro 2009

Tatsunoko Vs. Capcom

A série Versus renasce com força total

Tatsunoko Vs. Capcom

Sistema: Wii
Produção: Capcom
Desenvolvimento: Capcom/Eighting
Lançamento: 11 de dezembro de 2008 (Japão)
Mais: http://www.capcom.co.jp/tatsucap/

Desde que a Capcom lançou X-Men: Children of the Atom em 1994, uma nova linhagem de jogos de luta se iniciou. Caracterizada por golpes devastadores que preenchem toda a tela, personagens com visual e animação digna de desenho animado, super pulos e combos aéreos espetaculares, a série logo implementou também o genial conceito de crossover, o cruzamento de dois universos diferentes. Assim nasceu a série Versus, com os jogos de duplas X-Men Vs. Street Fighter, Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter, Marvel Vs. Capcom e o superlativo Marvel Vs. Capcom 2 (com trios!). E parou por aí. Tivemos de esperar oito anos por um novo membro da linhagem, mas agora com rostos diferentes.

Saem os universalmente conhecidos heróis da Marvel (até porque a licença da marca para jogos agora pertence à Activision), entram para enfrentar o elenco da Capcom os personagens do estúdio japonês Tatsunoko Productions (confira o box para conhecê-los melhor). E se embora perdeu-se a familiaridade dos mutantes, o espírito do jogo manteve-se intacto.

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PlayStation 2 e sua triste derrocada

Posted by Fabão on 28th janeiro 2009

Morte Inglória

Beirando os nove anos de vida, o PS2 continua a receber muitos jogos. Mas e quanto à qualidade?

Mercenaries 2

Os ciclos de vida dos consoles domésticos são mais ou menos previsíveis: começam com jogos funcionalmente iguais aos da geração passada, apesar de mais bonitos, depois começam a ficar mais sofisticados até chegar ao pico criativo e tecnológico com quatro ou cinco anos de idade. Quando seu sucessor chega ao mercado, porém, a qualidade dos jogos começa a cair progressivamente até que a plataforma é definitivamente abandonada um ou dois anos depois (alguns anos mais, dependendo da base instalada).

Nessa fase de decrepitude, os jogos se encaixam em basicamente três categorias: 1) produções baratas, algumas vezes atreladas a alguma marca, muitas delas voltadas para o público infantil; 2) tradução de algum jogo japonês lançado há muito tempo, mas que na época foi dispensado em favor de algo com maior potencial de vendas; 3) versão mais pobre de um jogo natural da geração seguinte ou, mais raramente, de um sistema portátil.

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