Gradius Rebirth
Mais “reciclagem” do que “renascimento”

Sistema: Wii (WiiWare)
Produção: Konami
Desenvolvimento: M2
Lançamento: 9 de março de 2009 (EUA)
Mais: http://www.nintendo.com/
Lançado em 1985 nos arcades, Gradius sagrou-se um dos mais importantes pilares dos shmups. Seu design sólido, fases temáticas e sistema de personalização de armas inspiraram diversos outros jogos. Seus chefes com núcleos vulneráveis protegidos por barreiras marcaram uma geração de jogadores que até hoje se emocionam com as palavras “Shoot the core”.
Essa geração resume-se a um nicho pequeno, porém dedicado, que, se não inspira investimentos em grandessíssimas obras de última geração, ao menos justifica a perseverança de alguns poucos designers que se dedicam ao gênero. Com um mercado tão peculiar, o modelo de distribuição digital tem representado uma solução viável para a perpetuação dos jogos de tiro, e a Konami resolveu lançar mão desse expediente para reviver seu representante mais emblemático.
Aproveitando ainda a onda nostálgica capitaneada por Mega Man 9, Gradius Rebirth nasceu com a proposta de simular a tecnologia de arcades da Konami do início dos anos 1990. Para concluir o projeto com este requisito, a empresa escalou o pessoal da M2, especializado em emulação e conversão de jogos para outras plataformas (eles já são os responsáveis pelo funcionamento de dezenas de jogos de Master System, Mega Drive e MSX no Virtual Console do Wii). Mas o estilo gráfico e sonoro não é a única coisa que Rebirth resgata do passado…
Reduzir, reusar, reciclar
A estrutura é conhecida: fases com scroll lateral, divididas em setores, uma sessão intensa de tiros e naves em que o mais importante é saber desviar e um chefe ao final de cada estágio. São cinco fases bem caracterizadas: vulcânica, orgânica, a tradicional fase dos moais, desértica e mecânica. É bem pouco se compararmos, por exemplo, com Gradius III (10 fases), IV (9 fases) e V (8 fases). E as fases parecem se encolher mais ainda quando se percebe que seu layout, inimigos e chefes são emprestados diretamente de jogos anteriores e então rearranjados. Ao menos existem elementos condicionais que mudam os ambientes e caminhos secretos que dão em fases bônus. E, como de praxe, o jogo não termina na primeira rodada: é preciso passar por tudo três vezes, com dificuldade crescente, para chegar ao verdadeiro final (ah, o enredo é uma prequela das séries Gradius e Salamander).
O sistema também é consagrado: você coleta power-ups que habilitam poderes numa barra, e ativa-os conforme sua estratégia pessoal. Inicialmente há três opções de barra, com diferentes tipos de mísseis, tiros, lasers e escudos, mas é possível habilitar outros dois conjuntos. Obviamente, a “síndrome de Gradius” continua sendo o maior terror: mesmo alcançando uma nave poderosa (e o truque da Konami ajuda, uma vez por fase), caso você morra, volta ao checkpoint zerado, e precisa passar por trechos crueis com poder de fogo reduzido. É um choque brutal, mas também parte da graça para os fãs.
O visual em sprites e a trilha sonora sintetizada são um manifesto que dá paz de espírito aos adeptos das velhas formas de jogo, porém, o que para Mega Man 9 foi libertação, para Gradius Rebirth é restrição. É de senso comum que o mascote da Capcom atingiu o ápice da forma no final dos anos 1980. Gradius, no entanto, aperfeiçoou a fórmula a cada iteração, chegando à plenitude no moderno Gradius V do PS2 (puristas podem argumentar, com muita razão, que o clímax se deu com Gradius Gaiden, no PS1, também relativamente novo). Rebirth ignora os avanços conceituais e não tem a solidez estrutural dos episódios mais recentes, mas um experimento assim bem executado pode inspirar a Konami a ousar mais na próxima vez.
CONCEITO
A bordo da nave Vic Viper, você deve novamente passar por estágios temáticos de scroll lateral e chefes dificílimos.
VISUAL
A Konami optou por um visual que remetesse aos arcades da empresa do início dos anos 90. Nostálgico.
ÁUDIO
Uma seleção primorosa de faixas clássicas da série, com arranjos interessantes e instrumentos sintetizados com bom gosto.
JOGABILIDADE
As mecânicas de Gradius voltaram intactas, mas sua impiedosa dificuldade ainda pode frustrar os desavisados.
INOVAÇÃO
A novidade aqui é a criação de um jogo novo como se fosse velho e a distribuição digital, mas outros chegaram antes.
RESUMO
A colcha de retalhos, ainda que bem produzida, deixa a vontade por um verdadeiro Gradius VI – mas, por 1000 Wii Points, não se pode esperar muito mais.
(Análise originalmente publicada na revista NGamer Brasil 22, abril de 2009. Imagem: divulgação.)
