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    Este é um blog sobre o estilo de vida gamer, o estilo de quem compreende os jogos eletrônicos como forma de arte, cultura, negócio e entretenimento; o estilo de quem joga, mas sobretudo de quem pensa os jogos; o estilo de quem se assume gamer, e vê nisso não um escapismo, mas um complemento a todos os outros aspectos e aspirações de sua existência serenamente revolta. Espere tópicos filosóficos, amenidades, discussões, polêmicas, opinião, tudo isso junto e nada disso também. Enfim, viva o estilo de vida gamer e venha aqui debatê-lo.
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Análise: Gradius Rebirth (WiiWare)

Posted by Fabão on 13th outubro 2009

Gradius Rebirth

Mais “reciclagem” do que “renascimento”

gradiusrebirth

Sistema: Wii (WiiWare)
Produção: Konami
Desenvolvimento: M2
Lançamento: 9 de março de 2009 (EUA)
Mais: http://www.nintendo.com/

Lançado em 1985 nos arcades, Gradius sagrou-se um dos mais importantes pilares dos shmups. Seu design sólido, fases temáticas e sistema de personalização de armas inspiraram diversos outros jogos. Seus chefes com núcleos vulneráveis protegidos por barreiras marcaram uma geração de jogadores que até hoje se emocionam com as palavras “Shoot the core”.

Essa geração resume-se a um nicho pequeno, porém dedicado, que, se não inspira investimentos em grandessíssimas obras de última geração, ao menos justifica a perseverança de alguns poucos designers que se dedicam ao gênero. Com um mercado tão peculiar, o modelo de distribuição digital tem representado uma solução viável para a perpetuação dos jogos de tiro, e a Konami resolveu lançar mão desse expediente para reviver seu representante mais emblemático.

Aproveitando ainda a onda nostálgica capitaneada por Mega Man 9, Gradius Rebirth nasceu com a proposta de simular a tecnologia de arcades da Konami do início dos anos 1990. Para concluir o projeto com este requisito, a empresa escalou o pessoal da M2, especializado em emulação e conversão de jogos para outras plataformas (eles já são os responsáveis pelo funcionamento de dezenas de jogos de Master System, Mega Drive e MSX no Virtual Console do Wii). Mas o estilo gráfico e sonoro não é a única coisa que Rebirth resgata do passado…

Reduzir, reusar, reciclar

A estrutura é conhecida: fases com scroll lateral, divididas em setores, uma sessão intensa de tiros e naves em que o mais importante é saber desviar e um chefe ao final de cada estágio. São cinco fases bem caracterizadas: vulcânica, orgânica, a tradicional fase dos moais, desértica e mecânica. É bem pouco se compararmos, por exemplo, com Gradius III (10 fases), IV (9 fases) e V (8 fases). E as fases parecem se encolher mais ainda quando se percebe que seu layout, inimigos e chefes são emprestados diretamente de jogos anteriores e então rearranjados. Ao menos existem elementos condicionais que mudam os ambientes e caminhos secretos que dão em fases bônus. E, como de praxe, o jogo não termina na primeira rodada: é preciso passar por tudo três vezes, com dificuldade crescente, para chegar ao verdadeiro final (ah, o enredo é uma prequela das séries Gradius e Salamander).

O sistema também é consagrado: você coleta power-ups que habilitam poderes numa barra, e ativa-os conforme sua estratégia pessoal. Inicialmente há três opções de barra, com diferentes tipos de mísseis, tiros, lasers e escudos, mas é possível habilitar outros dois conjuntos. Obviamente, a “síndrome de Gradius” continua sendo o maior terror: mesmo alcançando uma nave poderosa (e o truque da Konami ajuda, uma vez por fase), caso você morra, volta ao checkpoint zerado, e precisa passar por trechos crueis com poder de fogo reduzido. É um choque brutal, mas também parte da graça para os fãs.

O visual em sprites e a trilha sonora sintetizada são um manifesto que dá paz de espírito aos adeptos das velhas formas de jogo, porém, o que para Mega Man 9 foi libertação, para Gradius Rebirth é restrição. É de senso comum que o mascote da Capcom atingiu o ápice da forma no final dos anos 1980. Gradius, no entanto, aperfeiçoou a fórmula a cada iteração, chegando à plenitude no moderno Gradius V do PS2 (puristas podem argumentar, com muita razão, que o clímax se deu com Gradius Gaiden, no PS1, também relativamente novo). Rebirth ignora os avanços conceituais e não tem a solidez estrutural dos episódios mais recentes, mas um experimento assim bem executado pode inspirar a Konami a ousar mais na próxima vez.

CONCEITO
A bordo da nave Vic Viper, você deve novamente passar por estágios temáticos de scroll lateral e chefes dificílimos.

VISUAL
A Konami optou por um visual que remetesse aos arcades da empresa do início dos anos 90. Nostálgico.

ÁUDIO
Uma seleção primorosa de faixas clássicas da série, com arranjos interessantes e instrumentos sintetizados com bom gosto.

JOGABILIDADE
As mecânicas de Gradius voltaram intactas, mas sua impiedosa dificuldade ainda pode frustrar os desavisados.

INOVAÇÃO
A novidade aqui é a criação de um jogo novo como se fosse velho e a distribuição digital, mas outros chegaram antes.

RESUMO
A colcha de retalhos, ainda que bem produzida, deixa a vontade por um verdadeiro Gradius VI – mas, por 1000 Wii Points, não se pode esperar muito mais.

(Análise originalmente publicada na revista NGamer Brasil 22, abril de 2009. Imagem: divulgação.)

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Íntegras: Contra 4 (Review, NDS) [NGamer Brasil 07, 01/2008]

Posted by Fabão on 3rd agosto 2008

Contra 4

Retorno às origens

Sistema: Nintendo DS
Produção: Konami
Desenvolvimento: Wayforward Technologies
Lançamento: 13 de novembro de 2007 (EUA)
Mais: http://www.konami-data.com/officialsites/contra4/

Tudo bem, Konami, você está perdoada por nos insultar quatro vezes com seqüências 3D de Contra; por nos fazer esperar 15 anos por outro bom e velho Contra 2D; por entregar nas mãos de um estúdio americano a tarefa de ressuscitar sua série de tiro. Contra todas as tendências, Contra 4 mostra-se um excelente jogo e um surpreendente retorno às origens.

Sob nova direção

Quem confiaria na Wayforward Technologies, uma empresa cujo currículo inclui versões portáteis de licenças como Bob Esponja, Barbie e Jake Long? Faria mais sentido entregar o novo Contra à Treasure, empresa formada por ex-funcionários da Konami, que reviveu Gradius com o quinto jogo e tem experiência em jogos de ação como Gunstar Heroes.

Mas é nítido o respeito que a equipe teve pela tarefa. Houve um cuidadoso trabalho de pesquisa para compreender a essência dos episódios originais – leia-se: Contra, Super Contra, Contra III e Contra: Hard Corps – e rigor na aplicação desses conceitos.

(Leia mais após o “salto”)

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Íntegras: Metal Gear Solid 4 (Review 2, PS3) [GameMaster 42, 07/2008]

Posted by Fabão on 19th julho 2008

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

A missão extrema de Snake

Sistema: PlayStation 3
Produção: Konami
Desenvolvimento: Kojima Productions
Lançamento: 12 de junho de 2008 (EUA)
Mais: http://www.konami.jp/mgs4/en/

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=Kz8LDVn8Qi4&hl=en&fs=1]

A confortável poltrona preta e a iluminação noir convidam ao repouso, mas o copo de uísque, intocado, não deixa mentir: David Hayter está tenso. “Então, quem é David Hayter?”, pergunta Lee Meriwether, apresentadora do programa Celebridade Moralista. O desconforto do entrevistado é compreensível: ela, ícone da TV americana, Miss America em 1955, Mulher-Gato no filme Batman de 1966 e a voz sedosa da ainda sedutora Big Mama; ele, ídolo nos fóruns de internet, roteirista do filme X-Men e a eterna voz áspera de Solid Snake. Um conflito de gerações, um interrogatório, antes que entrevista, entrecortado pela própria condutora. O jovem artista mal tem chance de se posicionar, enquanto a reduzida platéia do minúsculo auditório e a presumida massa do outro lado da transmissão televisiva abraçam os sofismas de uma felina Meriwether. “Quais são os seus sonhos?”, prepara ela. “Bem, eu diria que o projeto dos meus sonhos…”, interrupção, sobreposição: “Deixe seus sonhos te guiarem. Uma mensagem de esperança para os jovens de hoje, de David Hayter”. E, na projeção acima da mesa de centro, os dois helicópteros que se bombardeavam chegam a um termo. Palmas. A Hayter, destroços incandescentes em queda, só resta a queixa muda: “Eu nunca disse isso…”

(Continue lendo após o “salto”)

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Íntegras: Metal Gear Solid 4 (Review 1, PS3) [Rolling Stone 22, 07/2008]

Posted by Fabão on 12th julho 2008

Esta é a resenha de Metal Gear Solid 4 que fiz para a Rolling Stone de julho (já nas bancas, capa do Barack Obama). Por ser um texto curtinho, é a síntese do que penso de MGS4. Esta semana eu terminei a minha crítica para a próxima edição da GameMaster, bem mais extensa e fundamentada. Daqui a algumas semanas, quando a revista já estiver nas bancas, publico essa versão aqui no blog. Por ora, fiquem com a da RS, que o Pablo Miyazawa gostou bastante (tanto que me ligou no domingo em que estava fechando a revista para elogiar, o que para mim não teve preço ^_^).

Metal Gear Solid 4

A lenda digital alcança a bela morte

Sistema: PlayStation 3
Produção: Konami
Desenvolvimento: Kojima Productions
Lançamento: 12 de junho de 2008 (EUA)
Mais:http://www.konami.jp/mgs4/en/

Os primeiros momentos de MGS4 são programáticos: após assistir a uma longa introdução – um monólogo do herói Snake enquanto desembarca em um cenário de guerra –, você assume o controle do personagem. Nem 10 segundos transcorrem até que tenha início outra longa seqüência não-interativa. Definitivamente, este é um Metal Gear, e, mais do que nunca, não é solo para pés virgens. Desde a trama, que pressupõe um jogador iniciado, até os controles, modernizados, mas alicerçados no modelo de 10 anos atrás, o jogo deixa bem claro que não fala com estranhos. Mesmo eventuais flashbacks estão lá para massagem mnemônica, não para contextualização. Não há concessões, apenas a mente do criador Hideo Kojima fluindo livremente, numa das obras mais autorais dos videogames. Seu prestígio possibilitou proezas tecnológicas, que servem de bela moldura para a sofisticada narrativa do herói que busca amarrar as duas pontas de sua existência. O drama de Old Snake é a apoteose da série, mas não faz pela mídia muito mais do que já fizeram os três episódios anteriores. Ainda é um produto que ama o fato de ser um videogame, mas não sabe ainda como lidar com suas ambições cinematográficas. No fim das contas, o solilóquio aqui é o do próprio Kojima, que impõe, soberano, sua visão e seu ritmo, não à revelia dos fãs, mas em função deles.

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