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    Este é um blog sobre o estilo de vida gamer, o estilo de quem compreende os jogos eletrônicos como forma de arte, cultura, negócio e entretenimento; o estilo de quem joga, mas sobretudo de quem pensa os jogos; o estilo de quem se assume gamer, e vê nisso não um escapismo, mas um complemento a todos os outros aspectos e aspirações de sua existência serenamente revolta. Espere tópicos filosóficos, amenidades, discussões, polêmicas, opinião, tudo isso junto e nada disso também. Enfim, viva o estilo de vida gamer e venha aqui debatê-lo.
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Retroanálise: Samurai Shodown II (Neo Geo)

Posted by Fabão on 8th novembro 2009

Samurai Shodown II

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Sistema: Arcade / Neo Geo
Produção: SNK
Desenvolvimento: SNK
Lançamento: 28 de outubro de 1994 (Arcade, Japão)

GenjuroXChamChamAtacar e se mover. Defender. Conhecer as dimensões da arena, observar o oponente, calcular cada golpe. Privilegiar o jogo psicológico em vez do somático é mérito de Samurai Shodown. É verdade que tamanho e agilidade foram fundamentos de Street Fighter II, mas nos embates armados da SNK um novo elemento de jogo entrou em evidência: alcance.

Essa mudança de foco não foi acontecimento fortuito. Na primeira metade da década de 1990, os jogos de luta passavam pelo período da adolescência – nem a infância dos 1980, nem a maturidade da virada do milênio. A busca era por expressão. Não havia uma tradição fora do evangelho de Street Fighter II, ela estava em plena formação.

Essa pujança deu origem ao período mais fértil que o gênero já teve, e a SNK, mais do que ninguém, criou vertentes. Fez nascer representantes tão distintos quanto Fatal Fury, Art of Fighting e Samurai Shodown, este último com guerreiros armados e novas prioridades de combate.

GenjuroXEarthquakeMas não foi apenas na jogabilidade que a série de espadachins cunhou sua identidade. A temática teve igual peso na concepção. Em vez do corriqueiro torneio mundial, a SNK optou por um recorte: o Japão em finais de século XVIII, no período Edo, caracterizado pelo florescimento da cultura nipônica moderna. Também foi época de conturbação social e política, tanto no âmbito regional (seca, fome, motins contra os impostos) quanto no mundial (Independência dos EUA, Revolução Francesa).

Amparada no contexto histórico, a diegese de Samurai Shodown tomou emprestadas algumas figuras reais: Haohmaru é baseado no samurai arquetípico Miyamoto Musashi, e Ukyo Tachibana é inspirado em seu rival Kojiro. O ninja Hattori Hanzo e o samurai Jubei Yagyu foram também pessoas importantes no Japão feudal. A preocupação em reproduzir aqueles anos de 1788 e 1789 (palco temporal dos quatro primeiros jogos da franquia) é patente nos cenários, nas vestes, nas músicas…

Ao mesmo tempo, a licença poética permitiu certos anacronismos, como a reunião de lutadores estrangeiros em pleno período de seclusão do Japão, ou a presença da São Francisco e do Texas dos americanos Galford e Earthquake quando os dois territórios ainda eram propriedades do México. Amakusa Shiro Tokisada, mártir cristão da Rebelião de Shimabara, estava morto há um século e meio.

Mas é justamente este arranjo verossímil de fidelidade e inadequação o fascínio de Samurai Shodown. É a lâmina bem conectada que pode tirar até 40% de energia e o homem que pode produzir tufões. Tudo convergindo para uma experiência de jogo sólida, ditada pelo trinômio ritmo-espaço-oportunidade, cujo ápice se deu em 1994.

samsho2_0Samurai Shodown II melhorou forma e substância. Não apenas foi mais bonito e soou melhor aos ouvidos que seu antecessor, como refinou os embates, sem deixar sobrar ou faltar. Valorizou a dinâmica dos duelos mentais com mais técnicas de deslocamento e inventou a arte ofensiva de bloqueio que mais tarde seria popularizada por Street Fighter III. Surgiram os golpes finalizadores e os movimentos secretos e o elenco se expandiu a 15 personagens – mais uma chefa e um inusitado lutador oculto.

A profusão de serviço aos fãs determinou a melhor seqüência da SNK até hoje. Representante da era de ouro dos jogos de luta, Samurai Shodown II cristalizou-se no passado. Nenhuma de suas seqüências teve seu estilo e balanço, nenhum outro jogo replicou sua singeleza. A série ensejou Bushido Blade e Soul Calibur, mas não conseguir sustentar a si própria. Sobrevive da memória dos dedicados fãs que cativou com aquele segundo episódio.

(Análise originalmente publicada no livro Os 100 Melhores Jogos, janeiro de 2009.)

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Análise: The King of Fighters XII (AC/360/PS3)

Posted by Fabão on 24th outubro 2009

The King of Fighters XII

O rei das lutas perde a majestade

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Sistema: Xbox 360 / PlayStation 3
Produção: Ignition Entertainment
Desenvolvimento: SNK Playmore
Lançamento: 10 de fevereiro de 2009 (EUA)
Mais: Site oficial

Houve um tempo em que King of Fighters brigava com Street Fighter pela supremacia dos jogos de luta. Era a idade de ouro do gênero, e tanto SNK quanto Capcom produziam atualizações de suas séries em profusão. Na virada do milênio, a empresa criadora de KOF faliu e seu legado espalhou-se, comprometendo a qualidade da obra. A empresa se reformou sob o nome de SNK Playmore e mudou a filosofia de desenvolvimento: KOF, que até 2003 recebera atualizações anuais, então passaria a ter sequências numeradas, para se beneficiar de ciclos de criação mais longos. Assim, o jogo seguinte, KOFXI, chegou aos arcades apenas em 2005, dois anos após o episódio anterior.

Embora o décimo-primeiro jogo tivesse deixado para trás a placa MVS em favor do hardware mais atual Atomiswave, ele continuava reciclando artes e animações de jogos anteriores, resultando em um visual desgastado. Para o projeto seguinte, a SNK Playmore decidiu dar um passo adiante: trocaria novamente de hardware, para a moderna placa Type X2 da Taito, e renovaria totalmente o visual e jogabilidade. The King of Fighters XII foi uma aposta alta, uma tarefa ambiciosa que se revelou maior do que a empresa seria capaz de executar.
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Análise: Tatsunoko Vs. Capcom (Wii)

Posted by Fabão on 3rd fevereiro 2009

Tatsunoko Vs. Capcom

A série Versus renasce com força total

Tatsunoko Vs. Capcom

Sistema: Wii
Produção: Capcom
Desenvolvimento: Capcom/Eighting
Lançamento: 11 de dezembro de 2008 (Japão)
Mais: http://www.capcom.co.jp/tatsucap/

Desde que a Capcom lançou X-Men: Children of the Atom em 1994, uma nova linhagem de jogos de luta se iniciou. Caracterizada por golpes devastadores que preenchem toda a tela, personagens com visual e animação digna de desenho animado, super pulos e combos aéreos espetaculares, a série logo implementou também o genial conceito de crossover, o cruzamento de dois universos diferentes. Assim nasceu a série Versus, com os jogos de duplas X-Men Vs. Street Fighter, Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter, Marvel Vs. Capcom e o superlativo Marvel Vs. Capcom 2 (com trios!). E parou por aí. Tivemos de esperar oito anos por um novo membro da linhagem, mas agora com rostos diferentes.

Saem os universalmente conhecidos heróis da Marvel (até porque a licença da marca para jogos agora pertence à Activision), entram para enfrentar o elenco da Capcom os personagens do estúdio japonês Tatsunoko Productions (confira o box para conhecê-los melhor). E se embora perdeu-se a familiaridade dos mutantes, o espírito do jogo manteve-se intacto.

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King of Fighters XII está 90% completo, novos vídeos

Posted by Fabão on 1st fevereiro 2009

Os 20 personagens de KOF XII

Os 20 personagens de KOF XII

Como avisei dia 22 e lembrei ontem, neste final de semana está rolando a mais nova bateria de testes de The King of Fighters XII, o arcade de luta da SNK Playmore que utiliza a placa Type-X2 e sai no Japão em abril. Por lá, é comum as empresas realizarem esses eventos, que eles chamam de “loketest”, contração de “location test”. Dezenas ou centenas de jogadores veem participar enquanto a empresa monitora tudo, fazendo ajustes posteriores ao jogo. A mais nova versão de KOF XII, em exibição no arcade Club Sega de Shinjuku, Tóquio, está 90% completo e traz muitas novidades e melhorias em relação às versões anteriores.

O elenco completo de lutadores já foi revelado em um evento à parte, no dia 29 de novembro, no prédio da Enterbrain (editora da revista Famitsu), em Tóquio: Ash Crimson, Duo Lon, Shen Woo, Kyo Kusanagi, Benimaru Nikaido, Goro Daimon, Iori Yagami (com novo uniforme), Athena Asamiya, Sie Kensou (tanto Athena quanto Kensou estão com seus uniformes de Psycho Soldier, o arcade de 1986), Chin Gentsai, Terry Bogard, Andy Bogard, Joe Higashi, Kim Kaphwan, Raiden, Ryo Sakazaki, Robert Garcia, Ralf Jones, Clark Still (parece que oficializaram essa versão do sobrenome) e Leona Heidern (com uniforme novo e pela primeira vez com sobrenome exibido num episódio da série principal). O jogo exibe gráficos 2D em alta definição construídos a partir de modelos 3D e posteriormente convertidos em arte bidimensional. O esquema de jogo volta ao 3-contra-3 alternado em rounds (ao contrário das trocas em tempo real de 2003 e XI).

Flyer de instruções da nova versão
Acima, flyers de instruções e golpes da mais nova versão em teste

Acima, flyers de instruções e golpes da mais nova versão em teste

Isso tudo você certamente já sabe, então vamos comentar as novidades que começaram a ser experimentadas neste sábado em Shinjuku. Em relação ao loketest anterior (realizado dias 20 e 21 de dezembro), a primeira coisa que se nota é o aumento da velocidade do jogo. Neste quesito, até aqui, KOF XII se assemelhava muitos aos dois primeiros jogos da série (94 e 95); com os ajustes, passou a ser tão ou mais rápido que o episódio anterior (XI).

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