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    Este é um blog sobre o estilo de vida gamer, o estilo de quem compreende os jogos eletrônicos como forma de arte, cultura, negócio e entretenimento; o estilo de quem joga, mas sobretudo de quem pensa os jogos; o estilo de quem se assume gamer, e vê nisso não um escapismo, mas um complemento a todos os outros aspectos e aspirações de sua existência serenamente revolta. Espere tópicos filosóficos, amenidades, discussões, polêmicas, opinião, tudo isso junto e nada disso também. Enfim, viva o estilo de vida gamer e venha aqui debatê-lo.
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Retroanálise: Samurai Shodown II (Neo Geo)

Posted by Fabão on 8th novembro 2009

Samurai Shodown II

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Sistema: Arcade / Neo Geo
Produção: SNK
Desenvolvimento: SNK
Lançamento: 28 de outubro de 1994 (Arcade, Japão)

GenjuroXChamChamAtacar e se mover. Defender. Conhecer as dimensões da arena, observar o oponente, calcular cada golpe. Privilegiar o jogo psicológico em vez do somático é mérito de Samurai Shodown. É verdade que tamanho e agilidade foram fundamentos de Street Fighter II, mas nos embates armados da SNK um novo elemento de jogo entrou em evidência: alcance.

Essa mudança de foco não foi acontecimento fortuito. Na primeira metade da década de 1990, os jogos de luta passavam pelo período da adolescência – nem a infância dos 1980, nem a maturidade da virada do milênio. A busca era por expressão. Não havia uma tradição fora do evangelho de Street Fighter II, ela estava em plena formação.

Essa pujança deu origem ao período mais fértil que o gênero já teve, e a SNK, mais do que ninguém, criou vertentes. Fez nascer representantes tão distintos quanto Fatal Fury, Art of Fighting e Samurai Shodown, este último com guerreiros armados e novas prioridades de combate.

GenjuroXEarthquakeMas não foi apenas na jogabilidade que a série de espadachins cunhou sua identidade. A temática teve igual peso na concepção. Em vez do corriqueiro torneio mundial, a SNK optou por um recorte: o Japão em finais de século XVIII, no período Edo, caracterizado pelo florescimento da cultura nipônica moderna. Também foi época de conturbação social e política, tanto no âmbito regional (seca, fome, motins contra os impostos) quanto no mundial (Independência dos EUA, Revolução Francesa).

Amparada no contexto histórico, a diegese de Samurai Shodown tomou emprestadas algumas figuras reais: Haohmaru é baseado no samurai arquetípico Miyamoto Musashi, e Ukyo Tachibana é inspirado em seu rival Kojiro. O ninja Hattori Hanzo e o samurai Jubei Yagyu foram também pessoas importantes no Japão feudal. A preocupação em reproduzir aqueles anos de 1788 e 1789 (palco temporal dos quatro primeiros jogos da franquia) é patente nos cenários, nas vestes, nas músicas…

Ao mesmo tempo, a licença poética permitiu certos anacronismos, como a reunião de lutadores estrangeiros em pleno período de seclusão do Japão, ou a presença da São Francisco e do Texas dos americanos Galford e Earthquake quando os dois territórios ainda eram propriedades do México. Amakusa Shiro Tokisada, mártir cristão da Rebelião de Shimabara, estava morto há um século e meio.

Mas é justamente este arranjo verossímil de fidelidade e inadequação o fascínio de Samurai Shodown. É a lâmina bem conectada que pode tirar até 40% de energia e o homem que pode produzir tufões. Tudo convergindo para uma experiência de jogo sólida, ditada pelo trinômio ritmo-espaço-oportunidade, cujo ápice se deu em 1994.

samsho2_0Samurai Shodown II melhorou forma e substância. Não apenas foi mais bonito e soou melhor aos ouvidos que seu antecessor, como refinou os embates, sem deixar sobrar ou faltar. Valorizou a dinâmica dos duelos mentais com mais técnicas de deslocamento e inventou a arte ofensiva de bloqueio que mais tarde seria popularizada por Street Fighter III. Surgiram os golpes finalizadores e os movimentos secretos e o elenco se expandiu a 15 personagens – mais uma chefa e um inusitado lutador oculto.

A profusão de serviço aos fãs determinou a melhor seqüência da SNK até hoje. Representante da era de ouro dos jogos de luta, Samurai Shodown II cristalizou-se no passado. Nenhuma de suas seqüências teve seu estilo e balanço, nenhum outro jogo replicou sua singeleza. A série ensejou Bushido Blade e Soul Calibur, mas não conseguir sustentar a si própria. Sobrevive da memória dos dedicados fãs que cativou com aquele segundo episódio.

(Análise originalmente publicada no livro Os 100 Melhores Jogos, janeiro de 2009.)

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Retroanálise: Ninja Gaiden II: The Dark Sword of Chaos (NES)

Posted by Fabão on 28th outubro 2009

Ninja Gaiden II: The Dark Sword of Chaos

Ninja_Gaiden_II_The_Dark_Sword_of_Chaos

Sistema: NES
Produção: Tecmo
Desenvolvimento: Tecmo
Lançamento: 6 de abril de 1990 (Japão)

Década de 1980, auge dos filmes de ninja. Sho Kosugi, mestre do ninjutsu  e ator mais emblemático dessa geração, estrelou mais de uma dezena de películas do gênero. Na esteira, vieram outras fitas que abordavam o “estilo de vida” dos misteriosos guerreiros japoneses. O cinema ocidental de artes marciais vivia o seu melhor momento, mas essa vertente dos ninjas, em especial, era a que angariava mais adeptos. A demanda fez a moda transcender o meio e se tornar fenômeno da cultura pop mundial, do qual os jogos eletrônicos foram uma faceta das mais interessantes.

As origens do tema nos jogos podem ser traçadas até o arcade The Legend of Kage, da Taito, de 1984. Não demorou a seguirem-se os seminais Shinobi, da Sega, e The Last Ninja, interpretação ocidental da cultura ninjutsu pela inglesa System 3. Outras dezenas de títulos acompanharam a tendência, mas nenhum se equiparou em estilo, precisão e solidez a Ninja Gaiden, da Tecmo.

Parte do projeto Tecmo Theater de produzir jogos cinematográficos, primeiro Ninja Gaiden surpreendeu com seu roteiro elaborado e modo de narrar vanguardista – algo inesperado para um produto tão trivial quanto um jogo de ação com ninjas. A saga do guerreiro Ryu Hayabusa contra um clã que visava acordar um demônio ancestral inaugurou o uso de cenas de corte, as tão ubíquas cutscenes de atualmente.

Principal

O enredo era tão valorizado que deu subtítulo à seqüência: Dark Sword of Chaos. E maturou-se o design. Construído sobre os sólidos alicerces do episódio de um ano antes, o segundo jogo casou variação de ambientes e unidade da ação, sensação de poder e consciência da vulnerabilidade, frustração e satisfação. Mas, acima de tudo, Ninja Gaiden II manipulou todos esses elementos em função do ritmo, tão tenso e intenso quanto sua extensão intencionalmente compacta ensejava.

Sete estágios divididos em subáreas. Uma jornada sucinta na realização e dilatada na memória. Há quem considere os projetistas de fases sádicos, mas apenas acha assim quem não superou a brusca mudança de dificuldade da primeira para a segunda fase. Quem se entregou à missão percebeu que eram obstáculos concatenados de modo a parecerem impossíveis, embora de fato fossem superáveis através do breve jogo de tentativa e erro. E assim era por necessidade da época, em que cartuchos comportavam quantidade limitada de dados e, portanto, os criadores precisavam lançar mão de artifícios para coibir a marcha dos jogadores e fazê-los demorar o máximo nas veredas existentes. Controlar o processo para que fosse estímulo e não temor era uma arte – arte em sua expressão mais inspirada em Ninja Gaiden II.

Não somente os inimigos, de variados tipos e estrategicamente posicionados, davam combate ao ninja Hayabusa, mas os próprios ambientes (e nisso morava a inovação) hostilizavam o herói. Tempestades de neve arruinavam os cálculos do salto milimétrico, o véu da noite escondia o seguro do chão que apenas relâmpagos de lampejo mostravam, torrentes de água empurravam seu corpo contra abismos letais. Por remédio à consciência, ao menos a certeza de um sedutor Continue.

Numa analogia com a sétima arte, Ninja Gaiden II e sua elegância autêntica seria uma obra do mestre Sho Kosugi, contrastando com a pilha de aproveitadores da moda. A saga de Ryu Hayabusa se manteve inatingível em sua era, e demorou quase uma década e meia para que a própria Tecmo arriscasse uma revivificação, já na alta idade do 3D. Mesmo que com ótimos resultados – afinal, o jogo do Xbox compreendeu o balanço da dificuldade e o transpôs para o novo contexto –, ainda deixou saudades do drama e da integração com o ambiente que experimentamos com Dark Sword of Chaos.

(Análise originalmente publicada no livro Os 100 Melhores Jogos, janeiro de 2009.)

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Aos pais gamers

Posted by Fabão on 9th agosto 2008

True next-gen

True next-gen

Amanhã é Dia dos Pais. Como sou pai, e um pai gamer, decidi fazer uma homenagem e um chamado aos patriarcas da nova geração. Aliás, essa questão das gerações de seres humanos foi algo que abordei brevemente em um editorial que fiz para a revista EGM Brasil:

Excerto: Nova geração (Editorial) [EGM Brasil 59, 01/2007]

Nova geração

Ok, não vou discorrer mais uma vez sobre Xbox 360, PlayStation 3 e Wii. O título acima se refere a uma nova geração, sim, mas de gamers.
Traço um paralelo aqui com a geração Baby Boomers, que designa os indivíduos nascidos no pós-Segunda Guerra Mundial, época em que a empolgação vinda do fim dos conflitos e a esperança de tempos melhores fez aumentar a taxa de natalidade nos EUA e Europa democrática (daí o nome, vinda de “boom de bebês”). Com o passar dos anos, essa geração numerosa e instruída agitou o mercado de trabalho e fez crescer a economia.
Nessa minha linha de raciocínio, os “Baby Boomers dos games” são aqueles que nasceram na década de 70 / início dos 80. Uma geração que cresceu com os jogos eletrônicos, se formou ou está se formando e participa ativamente do mercado de trabalho, sem jamais abandonar o hobby. São os jovens adultos que estão vivendo esse momento especial da indústria de games brasileira, conscientizando-se cada vez mais da importância do segmento e colaborando para o seu crescimento. [...]

A geração que defini como “Baby Boomers dos games” é a compreendida entre a segunda metade da Geração X e a primeira da Geração Y, mais precisamente definida como a sub-categoria Geração MTV (dos nascidos entre 1975 e 1985, talvez um pouco mais). É a primeira geração nova o suficiente para ter crescido no contexto dos jogos eletrônicos e velha o bastante para ter filhos. Somos os responsáveis pelos cidadãos que, no futuro, comandarão as nações, gerirão a economia, produzirão arte e cultura, mas com um diferencial importante: eles terão crescido com uma nova consciência.

Trazendo o assunto agora para uma abordagem mais leve, entre a transmissão de valores e a doação de atenção, carinho e, sempre que necessário, reprimenda, nós, pais gamers (e, se você que está aí lendo ainda não é, um dia poderá ser – e, se não for, sempre terá sobrinhos, ou filhos de amigos, ou o Lucas Patrício), temos outra obrigação de suma importância para com as crianças de hoje: preservar a história dos videogames ensinando-a aos pequeninos que ingressam na vida em uma realidade tão diferente. E não digo apenas que será saudável expô-los a Super Mario Bros., Sonic e Teenage Mutant Ninja Turtles: The Arcade Game. É preciso também explicar como foi viver os jogos eletrônicos nas décadas passadas, e para isso eu elaborei uma pequena relação do que precisamos ensinar aos gamers do futuro. Peço que colaborem para engordar essa lista com mais hábitos e fatos interessantes que vivemos.

Fique com a lista após o “salto”.

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