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    Este é um blog sobre o estilo de vida gamer, o estilo de quem compreende os jogos eletrônicos como forma de arte, cultura, negócio e entretenimento; o estilo de quem joga, mas sobretudo de quem pensa os jogos; o estilo de quem se assume gamer, e vê nisso não um escapismo, mas um complemento a todos os outros aspectos e aspirações de sua existência serenamente revolta. Espere tópicos filosóficos, amenidades, discussões, polêmicas, opinião, tudo isso junto e nada disso também. Enfim, viva o estilo de vida gamer e venha aqui debatê-lo.
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Análise: Resonance of Fate (PS3, 360)

Posted by Fabão on 5th junho 2010

Resonance of Fate

Um RPG difícil de acompanhar, mas cheio de boas ideias

Sistemas: PlayStation 3, Xbox 360
Produção: Sega
Desenvolvimento: tri-Ace
Lançamento: 16 de março de 2010 (EUA)
Saiba mais: http://www.sega.com/rof/ (em inglês)

É significativo o fato de Resonance of Fate ser o primeiro jogo da desenvolvedora tri-Ace a não ser lançado pela Square Enix. O estúdio fechou acordo de publicação com a Sega, alegando que a produtora estava mais aberta a novas ideias que sua parceira de longa data. Também é notável o posicionamento do jogo no calendário de lançamentos, colado à superprodução Final Fantasy XIII. Evidencia melhor o contraste entre os dois títulos: enquanto o popular RPG da Square Enix busca acessibilidade e abandona convenções do gênero, a nova criação da tri-Ace prima pelo hermetismo e extrapola os elementos que têm contribuído para fechar os RPGs em um restrito círculo de apreciadores.

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Análise: Final Fantasy XIII (PS3, 360)

Posted by Fabão on 30th maio 2010

Final Fantasy XIII

Controladora e intransigente, a superprodução do JRPG enfim se descortina

Sistemas: PlayStation 3, Xbox 360
Produção: Square Enix
Desenvolvimento: Square Enix
Lançamento: 9 de março de 2010 (EUA)
Saiba mais: http://www.finalfantasyxiii.com/ (em inglês)

Houve um tempo em que o mercado de games era mais simples. Videogame era Nintendo e Sega, jogos não precisavam de patches e Final Fantasy era sinônimo de RPG. Cada novo episódio da série da Square era comemorado e passava a ditar as regras para seu gênero de jogo. Já o recém-lançado Final Fantasy XIII, superprodução e estreia da marca na atual geração de consoles, não desfruta do mesmo conforto.

Nos últimos tempos, os diversos gêneros de jogos têm se interpenetrado e as múltiplas culturas do entretenimento digital têm intercambiado experiências. Relativizadas, as obras são objeto de discussões de fundo estético e estrutural, e aquelas que se aderem com tenacidade a conceitos ultrapassados têm suas chagas históricas expostas. Os RPGs japoneses, ou JRPGs, gênero praticado e aperfeiçoado por Final Fantasy, são estigmatizados pela persistência de personagens estereotipados, clichês narrativos, progressão linear, mecânicas complicadas e extenuantes sessões de evolução compulsórias.

As diferenças culturais muitas vezes são ignoradas nesses debates, e as críticas são, em grande parte, motivadas pela migração dos RPGs de computador para os consoles, resultado da decadência do mercado de jogos de PC. Capitaneada por BioWare (Mass Effect, Dragon Age: Origins) e Bethesda (The Elder Scrolls IV: Oblivion, Fallout 3), essa família de WRPGs (Western RPGs, ou RPGs ocidentais) tem florescido nas novas plataformas e influenciado mais designers e críticos.

Em face desse contexto, Final Fantasy XIII tem muito que provar. A série sempre foi o epítome do JRPG, sinônimo de proezas tecnológicas, misto de apego e desprezo pelas convenções da vertente oriental do gênero. Após um período de desenvolvimento de mais de quatro anos, o décimo terceiro título numerado estreia em uma geração que não está mais tão receptiva a suas velhas idiossincrasias, e ainda carrega a responsabilidade de superar um predecessor que resolveu quase todas as queixas clássicas contra sua linhagem.

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Análise: Mega Man 10 (PSN, XBLA, WiiWare)

Posted by Fabão on 22nd maio 2010

Mega Man 10

Manifesto retrô, edição revisada e ampliada

Sistemas: PlayStation 3 (PSN) / Xbox 360 (XBLA) / Wii (WiiWare)
Produção: Capcom
Desenvolvimento: Inti Creates
Lançamento: 1º de março de 2010 (WiiWare, EUA)
Saiba mais: http://megaman.capcom.com/10/ (em inglês)

Quando a Capcom anunciou Mega Man 9 com uma estética que imitava a era 8-bit, o público se dividiu entre nostálgicos curiosos e modernos hesitantes. A empresa alegava a busca por certa pureza contida nos primeiros jogos da série, particularmente em Mega Man 2, considerado o mais bem acabado exemplar da vertente clássica. Para isso, depurou tecnologias, recursos e camadas de complexidade introduzidos nas duas gerações subsequentes e produziu como que um jogo de NES.

O lançamento questionou sua mídia quanto à importância do conteúdo em uma indústria tão centrada na forma, e propôs o desafio de limitar a tecnologia, em absoluto contraste com as megaproduções movidas por orçamentos milionários e teraflops de processamento. A resposta foi um manifesto minimalista disfarçado de produto retrógrado: Mega Man 9 se beneficiou de um design de fases sofisticado, uma jogabilidade meticulosa e recursos contemporâneos, como rankings e replays online e o próprio método de distribuição do jogo, por via digital.

Não foi uma atitude isolada da Capcom, configurando-se quase como um movimento retroativo (vêm à mente Contra 4, o conjunto de Rebirths da Konami, Retro Game Challenge e, com menos ousadia, New Super Mario Bros.). E, agora que a nostalgia já não é fator distintivo e que a Capcom já reencontrou a essência perdida, qual é o papel do inevitável Mega Man 10? Resgatar outra tradição da empresa – capitalizar sobre suas marcas mais famosas com sequências.

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Play-Asia com descontos imperdíveis

Posted by Fabão on 4th janeiro 2010

A Play-Asia deve estar fazendo um saldão, não é possível. Dando uma olhada casual na loja virtual, resolvi vasculhar a seção de descontos e encontrei diversos itens por preços bem convidativos. Como também há muita tranqueira, resolvi filtrar as ofertas, e listo abaixo as que recomendo. Não sei por quanto tempo os itens ficarão com descontos, então, é melhor aproveitar logo. ^_~

PSP

Jeanne D’Arc: US$ 12,90

God of War: Chains of Olympus (Greatest Hits): US$ 14,90

Metal Gear Solid: Portable Ops Plus: US$ 17,90

Mega Man Maverick Hunter X: US$ 19,90

Street Fighter Alpha 3 MAX: US$ 24,90

PlayStation 3

Star Wars The Force Unleashed: US$ 24,90

MotorStorm (Greatest Hits): US$ 24,90

Ninja Gaiden Sigma (Greatest Hits): US$ 24,90

Xbox 360

Too Human: US$ 14,90

Mass Effect: US$ 19,90

Tomb Raider: Anniversary Edition: US$ 24,90

Lost Planet: Extreme Condition (Collector’s Edition): US$ 24,90

Nintendo DS

Ninja Gaiden: Dragon Sword: US$ 17,90

PlayStation 2

Okami (Greatest Hits): US$ 12,90

Onimusha 2: Samurai’s Destiny: US$ 12,90

Onimusha 3: Demon Siege: US$ 12,90

Devil May Cry 3 Special Edition (Greatest Hits): US$ 14,90

Art of Fighting Anthology: US$ 14,90

Fatal Fury: Battle Archives Volume 1: US$ 14,90

Street Fighter Anniversary Collection: US$ 17,90

The King of Fighters ‘98 Ultimate Match: US$ 19,90

Final Fantasy X (Greatest Hits): US$ 24,90

Final Fantasy XII (Greatest Hits): US$ 24,90

Kingdom Hearts II (Greatest Hits): US$ 24,90

Resident Evil 4 (Greatest Hits): US$ 24,90

Street Fighter Alpha Anthology: US$ 24,90

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Torneio nacional japonês de Street Fighter IV

Posted by Fabão on 24th janeiro 2009

Jogadores de todo o Japão se reúnem para a final do torneio nacional

Jogadores de todo o Japão se reúnem para a final do torneio nacional

Japoneses cultuam certos jogos e se dedicam a eles com uma abnegação que dificilmente se vê no ocidente. Quase obsessivamente, aperfeiçoam suas habilidades à exaustão, apenas para conquistar notoriedade entre os membros de seu nicho. Basta procurar por vídeos de “perfect play” de shmups ou disputas de alto nível de jogos de luta para perceber o resultado de tanta entrega – e claro que não se conquista nervos de aço, reflexos de ninja e julgamento preciso sem abdicar de muitas coisas na vida.

Com Street Fighter IV, lançado nos arcades de lá em junho de 2008, não é diferente. Ainda mais com o fato de o jogo adotar um sistema de ranqueamento nacional computado e exibido em cada máquina. Quando se começa a jogar, você compra um cartão para gravar seus dados e o utiliza em todas as partidas. Conforme vence, conquista Battle Points. Se perde, é penalizado em seus BPs. O sistema coleta os dados de todos os jogadores em tempo real e exibe na tela de ranking do jogo. Assim, todos no país inteiro sabem como está a classificação geral – saiba mais sobre os BPs e como eles determinam o nível de habilidade dos jogadores aqui. É um sistema consagrado que começou, nos jogos de luta, com Virtua Fighter 4 e foi adotado também por Tekken 5 e 6, por exemplo. Tal sistema, combinado com a dedicação natural dos jogadores japones, explica a beleza e a técnica das partidas que eles promovem, uma fonte de consulta para entusiastas e jogadores profissionais do mundo todo.

O que acontece, então, quando se promove um torneio nacional, congregando os melhores dos melhores? Puro frenesi é o que acontece, e foi assim no dia 18 de janeiro último, quando a Capcom promoveu a grande final de Street Fighter IV. Seletivas regionais vinham acontecendo desde novembro de 2008, e 112 jogadores se classificaram, com mais 16 sorteados no dia para completar as chaves com 128 participantes.

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Íntegras: Marketing da Sony [D&T PlayStation 116, 09/2008]

Posted by Fabão on 10th setembro 2008

Divulgar é Preciso

Entre informações desencontradas e potenciais desperdiçados, a Sony cede terreno para a concorrência

Poder de fogo para criar seus próprios jogos exclusivos, como discuti na edição passada, a Sony provou ter. A compra de estúdios-chave e a parceria com outras equipes talentosas fez a empresa diminuir a dependência dos títulos terceirizados. Porém, desenvolver jogos é uma coisa, trabalhar marcas é outra bem diferente. No mercado competitivo, não basta criar com qualidade, é preciso criar percepção. Para tal, há que se ter visão de mercado apurada e de longo alcance; divulgar uma mensagem clara e se manter consistente a ela; levar essa mensagem não apenas ao público alvo direto, mas também a audiências alternativas que se alinhem à marca; centralizar a comunicação com a imprensa e homogeneizar internamente o discurso acerca do produto. Nessa importante trilha, a Sony tem dado numerosos tropeços.

(Continue lendo após o “salto”)

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