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    Este é um blog sobre o estilo de vida gamer, o estilo de quem compreende os jogos eletrônicos como forma de arte, cultura, negócio e entretenimento; o estilo de quem joga, mas sobretudo de quem pensa os jogos; o estilo de quem se assume gamer, e vê nisso não um escapismo, mas um complemento a todos os outros aspectos e aspirações de sua existência serenamente revolta. Espere tópicos filosóficos, amenidades, discussões, polêmicas, opinião, tudo isso junto e nada disso também. Enfim, viva o estilo de vida gamer e venha aqui debatê-lo.
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Análise: Mega Man 10 (PSN, XBLA, WiiWare)

Posted by Fabão on 22nd maio 2010

Mega Man 10

Manifesto retrô, edição revisada e ampliada

Sistemas: PlayStation 3 (PSN) / Xbox 360 (XBLA) / Wii (WiiWare)
Produção: Capcom
Desenvolvimento: Inti Creates
Lançamento: 1º de março de 2010 (WiiWare, EUA)
Saiba mais: http://megaman.capcom.com/10/ (em inglês)

Quando a Capcom anunciou Mega Man 9 com uma estética que imitava a era 8-bit, o público se dividiu entre nostálgicos curiosos e modernos hesitantes. A empresa alegava a busca por certa pureza contida nos primeiros jogos da série, particularmente em Mega Man 2, considerado o mais bem acabado exemplar da vertente clássica. Para isso, depurou tecnologias, recursos e camadas de complexidade introduzidos nas duas gerações subsequentes e produziu como que um jogo de NES.

O lançamento questionou sua mídia quanto à importância do conteúdo em uma indústria tão centrada na forma, e propôs o desafio de limitar a tecnologia, em absoluto contraste com as megaproduções movidas por orçamentos milionários e teraflops de processamento. A resposta foi um manifesto minimalista disfarçado de produto retrógrado: Mega Man 9 se beneficiou de um design de fases sofisticado, uma jogabilidade meticulosa e recursos contemporâneos, como rankings e replays online e o próprio método de distribuição do jogo, por via digital.

Não foi uma atitude isolada da Capcom, configurando-se quase como um movimento retroativo (vêm à mente Contra 4, o conjunto de Rebirths da Konami, Retro Game Challenge e, com menos ousadia, New Super Mario Bros.). E, agora que a nostalgia já não é fator distintivo e que a Capcom já reencontrou a essência perdida, qual é o papel do inevitável Mega Man 10? Resgatar outra tradição da empresa – capitalizar sobre suas marcas mais famosas com sequências.

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15 anos de Sega Saturn e minha devoção pelo console

Posted by Fabão on 23rd novembro 2009

SegaSaturn_Artistic

Neste domingo, dia 22 de novembro, o Sega Saturn completou 15 anos desde seu lançamento no Japão.  O console foi lançado a ¥44.800, com cinco jogos disponíveis: Virtua Fighter, WanChai Connection, Myst, Tama e Mahjong Gokuu Tenjiku. Poucas semanas depois, o Japão testemunhou a chegada do novato PlayStation, da Sony, e, ao longo dos anos, o concorrente ganhou a simpatia das produtoras e do público, encerrando prematuramente a carreira do console da Sega. Mas foi uma vida muito produtiva, não obstante o hardware hermético e as vendas tímidas. Só no Japão, o console recebeu mais de 1000 jogos, incluindo os melhores jogos de luta 2D de sua geração e muitos grandes e obscuros shooters e RPGs.

Dados sobre vendagem são conflitantes: o artigo da Wikipedia em inglês cita dois números de fontes diferentes, 9,5 milhões e 17 milhões de unidades vendidas no mundo todo; já o artigo da Wikipedia japonesa é mais categórico: 8,76 milhões de consoles no mundo, 5,8 milhões apenas no Japão. Um número mais plausível que eu cheguei a ver é de 14,46 milhões de unidades no mundo, sendo 5,6 milhões em terras nipônicas e outros 8,86 milhões de consoles no restante do mundo. No Japão, o jogo mais vendido do Sega Saturn foi Virtua Fighter 2, febre absoluta na época, com 1,4 milhão de unidades vendidas – também foi o único do console a ultrapassar 1 milhão em vendas no Japão.

Com a chegada do Dreamcast, em novembro de 1998 no Japão, todos os recursos financeiros da Sega foram direcionados à nova plataforma, e o Sega Saturn definhou: após receber 319 jogos em 1996 e 351 em 1997 em território japonês, a oferta de títulos foi reduzida a 215 em 1998 e apenas 17 em 1999. Em 2000, seu último ano de lançamentos licenciados no Japão, o Saturn ganhou apenas três jogos – o último foi Yukyuu Gensoukyoku: Perpetual Collection, no dia 7 de dezembro, uma coletânea de títulos lançados previamente para o console (o que torna Final Fight Revenge, de 30 de março, o último jogo original lançado para o console). Nos EUA e Europa o console já havia sido interrompido há muito mais tempo, em 1998, com Magic Knight Rayearth e Deep Fear, respectivamente.

Atualmente, o console e seus jogos são muito procurados por colecionadores, dada a alta qualidade de muitos deles e a raridade de alguns. Há excelentes títulos muito acessíveis e gemas singulares a preços exorbitantes. Eu comecei a montar minha biblioteca de jogos na própria época de ouro do console, mas a ampliei consideravelmente nos últimos tempos, buscando boas ofertas em leilões japoneses. Abaixo, uma parte do que acumulei ao longo desses 15 anos de história.

SaturnCollection_Fighters

Aqui, reuni principalmente os grandes jogos de luta. Em volta do tradicional Saturn cinza, japonês, e do controle arcade original da Sega, os títulos de pancadaria da Capcom e da SNK. Tenho Vampire Savior, X-Men Vs. Street Fighter e o raríssimo Street Fighter Zero 3 na caixa e com seus respectivos cartuchos de 4 MB de RAM. Ainda da Capcom, Street Fighter Zero 1 e 2, Street Fighter Collection, Vampire Hunter, X-Men: Children of the Atom, Marvel Super Heroes, Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter (versão standalone), Pocket Fighter e duas versões de Cyberbots, a convencional e a grande caixa limitada, com artbook e número de série. Da SNK, The King of Fighters 95 com cartucho de ROM e Samurai Shodown III, Real Bout Fatal Fury e Real Bout Fatal Fury Special com cartucho de 1 MB de RAM. Em versões convencionais, Fatal Fury 3, The King of Fighters 96 e 97 e World Heroes Perfect. De penetra na foto, versão completa de NiGHTS Into Dreams…, incluindo o controle analógico.

SaturnCollection_RPGs

Acima, RPGs e afins, gênero muito produtivo para o console no Japão, que infelizmente não viu muitas traduções para o inglês. Indo na ordem desta vez, a foto começa com Langrisser IV, Shining Force III: Scenario 3,  Panzer Dragoon Zwei (é shooter, eu sei), Azel: Panzer Dragoon RPG (grande jogo com quatro CDs, a versão americana é caríssima) e Enemy Zero do Kenji Eno na primeira fileira. Abaixo, começa com todas as versões de Grandia: a demo Grandia Prelude (raro), Grandia propriamente dito e o disco de extras Grandia Digital Museum.  Ao lado, os excelentes Sakurai Taisen 1 e 2. Mais abaixo, Lunar: Silver Star Story, Lunar: Magic School e Lunar 2: Eternal Blue; depois, a dupla de adventures cyberpunk Policenauts e Snatcher, de Hideo Kojima. Na última fileira, o demoníano e cômico Tengai Makyou: Daishi no Mokushiroku, o raro Castlevania: Symphony of the Night, o penetra Christmas Nights e duas versões do estratégico Super Robot Taisen F. Mais ao lado, Resident Evil, o fantástico jogo de estratégia Dragon Force e Samurai Shodown RPG.

SaturnCollection_Misc

Por fim, jogos da divisão AM2 da Sega, liderada pelo lendário Yu Suzuki, e outras coisas. Dá para ver Daytona USA, Daytona USA Championship Circuit Edition, Sega Rally, Virtual-On, Virtua Fighter 1, Remix e 2 (esqueci de incluir o VF Kids na foto), Fighting Vipers, Fighters Megamix, Decathlete e Virtua Cop. Ainda dignos de menção na foto estão o frenético Wipeout e a excelente e rara versão do shooter Gokujou Parodius Da! Deluxe Pack, da Konami, além do interessante Assault Suit Leynos 2.

Tenho muitos outros jogos de Saturn japoneses aqui em casa, várias duplicatas e títulos menores. Sem contar os jogos americanos que estão na casa da minha mãe, incluindo os caríssimos Dragon Force e Albert Odyssey Gaiden, da saudosa Working Designs. Apesar de eu ter uma formação Nintendo, o Sega Saturn acabou sendo o console a que mais dediquei esforços de colecionador – e ainda há muitos títulos que cobiço, como Dungeons & Dragons Collection, Radiant Silvergun, Groove on Fight, Princess Crown, Devil Summoner: Soul Hackers, Metal Slug… O 32-bit da Sega foi e continua sendo muito importante na minha formação como jogador, então é com especial satisfação que digo: feliz aniversário, Sega Saturn!

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Retroanálise: Samurai Shodown II (Neo Geo)

Posted by Fabão on 8th novembro 2009

Samurai Shodown II

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Sistema: Arcade / Neo Geo
Produção: SNK
Desenvolvimento: SNK
Lançamento: 28 de outubro de 1994 (Arcade, Japão)

GenjuroXChamChamAtacar e se mover. Defender. Conhecer as dimensões da arena, observar o oponente, calcular cada golpe. Privilegiar o jogo psicológico em vez do somático é mérito de Samurai Shodown. É verdade que tamanho e agilidade foram fundamentos de Street Fighter II, mas nos embates armados da SNK um novo elemento de jogo entrou em evidência: alcance.

Essa mudança de foco não foi acontecimento fortuito. Na primeira metade da década de 1990, os jogos de luta passavam pelo período da adolescência – nem a infância dos 1980, nem a maturidade da virada do milênio. A busca era por expressão. Não havia uma tradição fora do evangelho de Street Fighter II, ela estava em plena formação.

Essa pujança deu origem ao período mais fértil que o gênero já teve, e a SNK, mais do que ninguém, criou vertentes. Fez nascer representantes tão distintos quanto Fatal Fury, Art of Fighting e Samurai Shodown, este último com guerreiros armados e novas prioridades de combate.

GenjuroXEarthquakeMas não foi apenas na jogabilidade que a série de espadachins cunhou sua identidade. A temática teve igual peso na concepção. Em vez do corriqueiro torneio mundial, a SNK optou por um recorte: o Japão em finais de século XVIII, no período Edo, caracterizado pelo florescimento da cultura nipônica moderna. Também foi época de conturbação social e política, tanto no âmbito regional (seca, fome, motins contra os impostos) quanto no mundial (Independência dos EUA, Revolução Francesa).

Amparada no contexto histórico, a diegese de Samurai Shodown tomou emprestadas algumas figuras reais: Haohmaru é baseado no samurai arquetípico Miyamoto Musashi, e Ukyo Tachibana é inspirado em seu rival Kojiro. O ninja Hattori Hanzo e o samurai Jubei Yagyu foram também pessoas importantes no Japão feudal. A preocupação em reproduzir aqueles anos de 1788 e 1789 (palco temporal dos quatro primeiros jogos da franquia) é patente nos cenários, nas vestes, nas músicas…

Ao mesmo tempo, a licença poética permitiu certos anacronismos, como a reunião de lutadores estrangeiros em pleno período de seclusão do Japão, ou a presença da São Francisco e do Texas dos americanos Galford e Earthquake quando os dois territórios ainda eram propriedades do México. Amakusa Shiro Tokisada, mártir cristão da Rebelião de Shimabara, estava morto há um século e meio.

Mas é justamente este arranjo verossímil de fidelidade e inadequação o fascínio de Samurai Shodown. É a lâmina bem conectada que pode tirar até 40% de energia e o homem que pode produzir tufões. Tudo convergindo para uma experiência de jogo sólida, ditada pelo trinômio ritmo-espaço-oportunidade, cujo ápice se deu em 1994.

samsho2_0Samurai Shodown II melhorou forma e substância. Não apenas foi mais bonito e soou melhor aos ouvidos que seu antecessor, como refinou os embates, sem deixar sobrar ou faltar. Valorizou a dinâmica dos duelos mentais com mais técnicas de deslocamento e inventou a arte ofensiva de bloqueio que mais tarde seria popularizada por Street Fighter III. Surgiram os golpes finalizadores e os movimentos secretos e o elenco se expandiu a 15 personagens – mais uma chefa e um inusitado lutador oculto.

A profusão de serviço aos fãs determinou a melhor seqüência da SNK até hoje. Representante da era de ouro dos jogos de luta, Samurai Shodown II cristalizou-se no passado. Nenhuma de suas seqüências teve seu estilo e balanço, nenhum outro jogo replicou sua singeleza. A série ensejou Bushido Blade e Soul Calibur, mas não conseguir sustentar a si própria. Sobrevive da memória dos dedicados fãs que cativou com aquele segundo episódio.

(Análise originalmente publicada no livro Os 100 Melhores Jogos, janeiro de 2009.)

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Retroanálise: Ninja Gaiden II: The Dark Sword of Chaos (NES)

Posted by Fabão on 28th outubro 2009

Ninja Gaiden II: The Dark Sword of Chaos

Ninja_Gaiden_II_The_Dark_Sword_of_Chaos

Sistema: NES
Produção: Tecmo
Desenvolvimento: Tecmo
Lançamento: 6 de abril de 1990 (Japão)

Década de 1980, auge dos filmes de ninja. Sho Kosugi, mestre do ninjutsu  e ator mais emblemático dessa geração, estrelou mais de uma dezena de películas do gênero. Na esteira, vieram outras fitas que abordavam o “estilo de vida” dos misteriosos guerreiros japoneses. O cinema ocidental de artes marciais vivia o seu melhor momento, mas essa vertente dos ninjas, em especial, era a que angariava mais adeptos. A demanda fez a moda transcender o meio e se tornar fenômeno da cultura pop mundial, do qual os jogos eletrônicos foram uma faceta das mais interessantes.

As origens do tema nos jogos podem ser traçadas até o arcade The Legend of Kage, da Taito, de 1984. Não demorou a seguirem-se os seminais Shinobi, da Sega, e The Last Ninja, interpretação ocidental da cultura ninjutsu pela inglesa System 3. Outras dezenas de títulos acompanharam a tendência, mas nenhum se equiparou em estilo, precisão e solidez a Ninja Gaiden, da Tecmo.

Parte do projeto Tecmo Theater de produzir jogos cinematográficos, primeiro Ninja Gaiden surpreendeu com seu roteiro elaborado e modo de narrar vanguardista – algo inesperado para um produto tão trivial quanto um jogo de ação com ninjas. A saga do guerreiro Ryu Hayabusa contra um clã que visava acordar um demônio ancestral inaugurou o uso de cenas de corte, as tão ubíquas cutscenes de atualmente.

Principal

O enredo era tão valorizado que deu subtítulo à seqüência: Dark Sword of Chaos. E maturou-se o design. Construído sobre os sólidos alicerces do episódio de um ano antes, o segundo jogo casou variação de ambientes e unidade da ação, sensação de poder e consciência da vulnerabilidade, frustração e satisfação. Mas, acima de tudo, Ninja Gaiden II manipulou todos esses elementos em função do ritmo, tão tenso e intenso quanto sua extensão intencionalmente compacta ensejava.

Sete estágios divididos em subáreas. Uma jornada sucinta na realização e dilatada na memória. Há quem considere os projetistas de fases sádicos, mas apenas acha assim quem não superou a brusca mudança de dificuldade da primeira para a segunda fase. Quem se entregou à missão percebeu que eram obstáculos concatenados de modo a parecerem impossíveis, embora de fato fossem superáveis através do breve jogo de tentativa e erro. E assim era por necessidade da época, em que cartuchos comportavam quantidade limitada de dados e, portanto, os criadores precisavam lançar mão de artifícios para coibir a marcha dos jogadores e fazê-los demorar o máximo nas veredas existentes. Controlar o processo para que fosse estímulo e não temor era uma arte – arte em sua expressão mais inspirada em Ninja Gaiden II.

Não somente os inimigos, de variados tipos e estrategicamente posicionados, davam combate ao ninja Hayabusa, mas os próprios ambientes (e nisso morava a inovação) hostilizavam o herói. Tempestades de neve arruinavam os cálculos do salto milimétrico, o véu da noite escondia o seguro do chão que apenas relâmpagos de lampejo mostravam, torrentes de água empurravam seu corpo contra abismos letais. Por remédio à consciência, ao menos a certeza de um sedutor Continue.

Numa analogia com a sétima arte, Ninja Gaiden II e sua elegância autêntica seria uma obra do mestre Sho Kosugi, contrastando com a pilha de aproveitadores da moda. A saga de Ryu Hayabusa se manteve inatingível em sua era, e demorou quase uma década e meia para que a própria Tecmo arriscasse uma revivificação, já na alta idade do 3D. Mesmo que com ótimos resultados – afinal, o jogo do Xbox compreendeu o balanço da dificuldade e o transpôs para o novo contexto –, ainda deixou saudades do drama e da integração com o ambiente que experimentamos com Dark Sword of Chaos.

(Análise originalmente publicada no livro Os 100 Melhores Jogos, janeiro de 2009.)

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Análise: Retro Game Challenge (DS)

Posted by Fabão on 11th outubro 2009

Retro Game Challenge

Uma viagem emocionante a tempos queridos

retro_game_challenge

Sistema: Nintendo DS
Produção: XSEED Games
Desenvolvimento: indies zero
Lançamento: 10 de fevereiro de 2009 (EUA)
Mais: http://www.retrogamechallenge.com/

Supervalorizar o passado é inerente ao ser humano. A nostalgia, essa busca por um passado ideal, mistura de memória e fantasia, é uma saudade que todos nós gostamos de ter. Por possuir essa pujança, ela é, comercialmente, um tema dos mais potencialmente bem-sucedidos, embora carregue consigo uma capacidade igualmente forte para despir o objeto enfocado da aura mágica que criamos.

No mercado de games o fenômeno é bastante fértil: coletâneas vendem bem, novos títulos velhos não param de surgir no Virtual Console, e boa parte só consegue destruir o conceito que fazíamos deles. Retro Game Challenge, porém, segue um rumo menos convencional para provocar nostalgia: cria jogos inéditos, inspirados em clássicos do passado, com consciência moderna e a dificuldade auto-imposta de usar tecnologia 8-bit (caminho trilhado com resultados excelentes por Mega Man 9). Mas RGC vai além: não considera os jogos contidos em si como fim, usa-os como meio para conduzir a representação de uma era. Por isso a classificação “coletânea” é insuficiente para defini-lo, sendo o gênero da versão japonesa muito mais ilustrativo: “game in game”.

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Íntegras: A nova fase de Hironobu Sakaguchi

Posted by Fabão on 28th junho 2008

No episódio post de ontem, ao listar os gênios da indústria de games, falei muito brevemente porque estava deixando de fora o progenitor da minha amada série, Hironobu Sakaguchi. Aclamado e respeitado na segunda metade dos anos 1980 e durante toda a extensão dos 1990, Sakaguchi tem vivido reviravoltas em sua vida ao longo desta década que nem a transição para o segundo mapa-múndi de Final Fantasy VI se equipara. Ele quase afundou a Square com o fracasso comercial do filme Final Fantasy: The Spirits Within, pulou fora da empresa, fundou seu próprio estúdio Mistwalker e investiu horrores na produtora AQ Interactive. Em 2005, em entrevista para o Pablo Miyazawa na E3 (a qual presenciei do lado de fora da sala, a metros de distância), Sakaguchi chegou a dizer que “Final Fantasy é passado“. Mas, acima de fatos e notícias, Hironobu Sakaguchi foi responsável por novos jogos…

Mas, quão exatamente novos? Eu não diria muito. Desde que oficializou sua saída da Square Enix, Guchi já lançou Blue Dragon, ASH: Archaic Sealed Heat e Lost Odyssey. Ainda vêm por aí Away Away: Shuffle Dungeon, Blue Dragon Plus e o multimilionário Cry On, do qual nada se viu. Dos que já estão no mercado, tive a oportunidade de jogar e analisar dois, e constatar que Sakaguchi está preso ao passado nos lugares errados. Ainda quero muito jogar Lost Odyssey, muito embora tenha a impressão de que ele seja de algum modo arcaico, mas, como disse, já experimentei duas de suas mais recentes criações, e foi com base nisso que disse que ele tem sido “tão arcaico quanto uso de mesóclise”.

Depois do “salto”, as análises que fundamentam minha afirmação sobre o não obstante querido Sakaguchi.

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Íntegras: Final Fantasy VI Advance (Review, GBA) [Nintendo World 103, 03/2007]

Posted by Fabão on 21st junho 2008

Falar que sou fã de Final Fantasy é chover no molhado. Agora, escolher um jogo favorito da série, isso sim é uma tarefa complicada. Já disse em outra oportunidade, não me lembro quando, que gosto de episódios diferentes por motivos particulares. Por exemplo, amo FFIV por ter sido o meu passaporte para a franquia e motivo do meu casamento eterno com o gênero RPG (com o qual eu já flertava antes dele). Adoro FFVII pelas boas lembranças que me traz, inclusive extra-jogo, já que foi o título que motivou o meu parco, mas útil, aprendizado da língua japonesa. FFXII me conquistou pelo sistema de jogo dinâmico e altamente personalizável, e também por ter o melhor mundo de jogo da história recente. Mas tem um título que, mais do que pela soma de suas partes, habita um espaço privativo no meu coração pelas emoções que, contrariando a lógica, conseguiu arrancar de mim: Final Fantasy VI e todo o resplendor de seus pixels.

Perdi as contas de quantas vezes já terminei essa obra-prima, tendo comprado minha cópia primeira no lançamento da versão para Super NES, lá pelos idos do décimo mês de 1994. Sofri com os loadings da adaptação para PlayStation, e quando a Square Enix confirmou a conversão para o portátil Game Boy Advance, foi como se caísse sobre mim uma revigorante magia Curaga. Quando a Nintendo mandou uma cópia de Final Fantasy VI Advance para a redação da Futuro, tive a oportunidade de reviver cada momento, observar cada modificação e apreciar cada adição. Foram mais de 60 horas de jogo, e somente depois de terminar o último chefe secreto da última dungeon extra, coletar o último item inédito, completar o último monstro da enciclopédia, coletar a última invocação e evoluir ao máximo o último personagem do grupo é que comecei a escrever a análise. Claro, a versão publicada na Nintendo World precisou ser reduzida para exatos 1.770 caracteres (sim, primeiro fiz a versão grande do texto, para depois chegar à reduzida), mas o resutado de 18,5 mil caracteres foi aproveitado para o site da revista. Agora, reproduzo aqui a íntegra, adicionada de leves correções que fiz numa nova e breve leitura. Espero que gostem do resultado, depois do “salto”.

E o seu Final Fantasy favorito, qual é?

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