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    Este é um blog sobre o estilo de vida gamer, o estilo de quem compreende os jogos eletrônicos como forma de arte, cultura, negócio e entretenimento; o estilo de quem joga, mas sobretudo de quem pensa os jogos; o estilo de quem se assume gamer, e vê nisso não um escapismo, mas um complemento a todos os outros aspectos e aspirações de sua existência serenamente revolta. Espere tópicos filosóficos, amenidades, discussões, polêmicas, opinião, tudo isso junto e nada disso também. Enfim, viva o estilo de vida gamer e venha aqui debatê-lo.
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Retroanálise: Samurai Shodown II (Neo Geo)

Posted by Fabão on 8th novembro 2009

Samurai Shodown II

boxsamuraishodown24wc

Sistema: Arcade / Neo Geo
Produção: SNK
Desenvolvimento: SNK
Lançamento: 28 de outubro de 1994 (Arcade, Japão)

GenjuroXChamChamAtacar e se mover. Defender. Conhecer as dimensões da arena, observar o oponente, calcular cada golpe. Privilegiar o jogo psicológico em vez do somático é mérito de Samurai Shodown. É verdade que tamanho e agilidade foram fundamentos de Street Fighter II, mas nos embates armados da SNK um novo elemento de jogo entrou em evidência: alcance.

Essa mudança de foco não foi acontecimento fortuito. Na primeira metade da década de 1990, os jogos de luta passavam pelo período da adolescência – nem a infância dos 1980, nem a maturidade da virada do milênio. A busca era por expressão. Não havia uma tradição fora do evangelho de Street Fighter II, ela estava em plena formação.

Essa pujança deu origem ao período mais fértil que o gênero já teve, e a SNK, mais do que ninguém, criou vertentes. Fez nascer representantes tão distintos quanto Fatal Fury, Art of Fighting e Samurai Shodown, este último com guerreiros armados e novas prioridades de combate.

GenjuroXEarthquakeMas não foi apenas na jogabilidade que a série de espadachins cunhou sua identidade. A temática teve igual peso na concepção. Em vez do corriqueiro torneio mundial, a SNK optou por um recorte: o Japão em finais de século XVIII, no período Edo, caracterizado pelo florescimento da cultura nipônica moderna. Também foi época de conturbação social e política, tanto no âmbito regional (seca, fome, motins contra os impostos) quanto no mundial (Independência dos EUA, Revolução Francesa).

Amparada no contexto histórico, a diegese de Samurai Shodown tomou emprestadas algumas figuras reais: Haohmaru é baseado no samurai arquetípico Miyamoto Musashi, e Ukyo Tachibana é inspirado em seu rival Kojiro. O ninja Hattori Hanzo e o samurai Jubei Yagyu foram também pessoas importantes no Japão feudal. A preocupação em reproduzir aqueles anos de 1788 e 1789 (palco temporal dos quatro primeiros jogos da franquia) é patente nos cenários, nas vestes, nas músicas…

Ao mesmo tempo, a licença poética permitiu certos anacronismos, como a reunião de lutadores estrangeiros em pleno período de seclusão do Japão, ou a presença da São Francisco e do Texas dos americanos Galford e Earthquake quando os dois territórios ainda eram propriedades do México. Amakusa Shiro Tokisada, mártir cristão da Rebelião de Shimabara, estava morto há um século e meio.

Mas é justamente este arranjo verossímil de fidelidade e inadequação o fascínio de Samurai Shodown. É a lâmina bem conectada que pode tirar até 40% de energia e o homem que pode produzir tufões. Tudo convergindo para uma experiência de jogo sólida, ditada pelo trinômio ritmo-espaço-oportunidade, cujo ápice se deu em 1994.

samsho2_0Samurai Shodown II melhorou forma e substância. Não apenas foi mais bonito e soou melhor aos ouvidos que seu antecessor, como refinou os embates, sem deixar sobrar ou faltar. Valorizou a dinâmica dos duelos mentais com mais técnicas de deslocamento e inventou a arte ofensiva de bloqueio que mais tarde seria popularizada por Street Fighter III. Surgiram os golpes finalizadores e os movimentos secretos e o elenco se expandiu a 15 personagens – mais uma chefa e um inusitado lutador oculto.

A profusão de serviço aos fãs determinou a melhor seqüência da SNK até hoje. Representante da era de ouro dos jogos de luta, Samurai Shodown II cristalizou-se no passado. Nenhuma de suas seqüências teve seu estilo e balanço, nenhum outro jogo replicou sua singeleza. A série ensejou Bushido Blade e Soul Calibur, mas não conseguir sustentar a si própria. Sobrevive da memória dos dedicados fãs que cativou com aquele segundo episódio.

(Análise originalmente publicada no livro Os 100 Melhores Jogos, janeiro de 2009.)

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A banda da SNK: show ao vivo de 1999

Posted by Fabão on 22nd junho 2008

Neo•Geo DJ Station Live \'99, versão em LD
Rara versão em LD do show Neo•Geo DJ Station Live ‘99

Ontem o Uehara comentou sobre sua predileção pela trilha de KOF ‘97 e perguntou sobre quem compunha as trilhas da SNK. Então eu e o Alexei esclarecemos um pouquinho sobre a Shinsekai Gakkyoku Zatsugidan, ao mesmo tempo equipe de som e banda da SNK dos tempos áureos, pré-2000, que foi quando a empresa faliu. Hoje, nos tempos de SNK Playmore, o time não foi reformado, apenas alguns integrantes antigos voltaram a compor para a empresa, como SHA-V (KOF XI) e Tate Norio (KOF 2002 e 2003). Apesar de existirem alguns CDs novos creditados à banda, são apenas de jogos novos que incluem músicas antigas ou de remakes de jogos velhos.

Ainda vou fazer um podcast sobre a SGZ, como prometi, e também planejo fazer alguns posts a respeito de sua história e seus membros. A literatura sobre o grupo é escassa e predominantemente em língua japonesa, então vai dar algum trabalho.

Enquanto não encontro tempo para fazer isso, resolvi pegar conteúdos da conversa de ontem e transformar em post para que mais gente possa ver. Falávamos sobre os shows ao vivo da SGZ e, como bem observou o Mestre Barros, um dos mais célebres é o Neo•Geo Super Live! 1994, mas há também as performances Neo•Geo DJ Station Live ‘98 e Neo•Geo DJ Station Live ‘99. Todos foram lançados em CD, mas, para tristeza dos historiadores de game music (ou para a nossa felicidade, se virmos o copo meio cheio), apenas este último foi gravado em vídeo e lançado em versão LD, dificílima de encontrar.

Por sorte, alguma alma caridosa na China resolveu ripar e outra decidiu colocar no YouTube. Não são todas as músicas do LD, mas já é o suficiente para lamentar não estar no Japão no dia do show. Mal se vêem os músicos, já que os donos do palco são os seiyuus, mas vale pela exímia e muitas vezes original execução dos talentos músicos. Confira abaixo, na ordem em que foram tocadas, depois do “salto”.

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