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    Este é um blog sobre o estilo de vida gamer, o estilo de quem compreende os jogos eletrônicos como forma de arte, cultura, negócio e entretenimento; o estilo de quem joga, mas sobretudo de quem pensa os jogos; o estilo de quem se assume gamer, e vê nisso não um escapismo, mas um complemento a todos os outros aspectos e aspirações de sua existência serenamente revolta. Espere tópicos filosóficos, amenidades, discussões, polêmicas, opinião, tudo isso junto e nada disso também. Enfim, viva o estilo de vida gamer e venha aqui debatê-lo.
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Análise: The Last Remnant (Xbox 360)

Posted by Fabão on 20th janeiro 2009

The Last Remnant

Um encontro de filosofias conflitantes

Wallpaper de Last Remnant em 1280 x 1024

Sistema: Xbox 360
Produção: Square Enix
Desenvolvimento: Square Enix
Lançamento: 20 de novembro de 2008 (EUA)
Mais: http://na.square-enix.com/remnant/

Não é de hoje que a indústria japonesa de jogos tenta se reinventar, tanto criativa quanto economicamente. A estagnação do mercado nipônico fez crescer a importância do norte-americano e deu início a um surto de exploração do território europeu. É a globalização dos jogos, e esse movimento tem dado resultados tão progressistas quanto a americanização de Metal Gear Solid no quarto jogo ou as produções japonesas para o gosto ocidental, como Lost Planet e Dead Rising. À sua maneira, a Square Enix também adere à tendência. Ou, antes, retoma e renova a prática, já que a gigante dos RPGs criou Final Fantasy Mystic Quest e Secret of Evermore sob medida para o público americano nos anos 1990.

Mas, no contexto atual, a necessidade é de misturar traços estilísticos para maximizar potencial de mercado, e o experimento da Square Enix nesse esforço combinatório é The Last Remnant. Desde a concepção, o projeto foi dedicado à miscigenação: foi a primeira vez que a empresa dispensou o uso de engine proprietária, preferindo licenciar a Unreal Engine 3 com SpeedTree, duas soluções de desenvolvimento americanas. Também foi o primeiro RPG da empresa criado para lançamento simultâneo no Japão, EUA e Europa, com sincronia na implementação de dublagem em inglês e japonês e legendas nos dois idiomas mais alemão, francês, italiano e espanhol. Mas não é apenas na produção que o jogo une territórios e culturas. É principalmente no design que as tradições e gostos polarizados se chocam, mas em vez de resultarem em um pacote coerente, produzem uma mistura tão heterogênea quanto óleo e água.

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Íntegras: Too Human (Review, 360) [ROX 22, 10/2008]

Posted by Fabão on 19th setembro 2008

Too Human

A ovelha negra de uma nobre estirpe

Sistema: Xbox 360
Produção: Microsoft Game Studios
Desenvolvimento: Silicon Knights
Lançamento: 19 de agosto de 2008 (EUA) / 17 de setembro de 2008 (Brasil)
Mais: http://www.xbox.com/pt-BR/games/splash/t/toohuman/

O processo de criação de um filho é um desafio fascinante. Há que se dar amor, atenção, valores, instrução, sustento e, ainda assim, atentar para as boas e más propensões para fazer as correções de percurso possíveis. Como o rebento é uma consciência livre, evidente que ele trilhará as sendas que lhe parecerem mais convenientes ou atraentes. Caso o percurso não siga na direção almejada pelos genitores nos primeiros passos da criança, a tendência é que os pais tentem dissimular os problemas ou atenuar seus efeitos perante os outros, na tentativa de proteger a cria da opinião alheia. Em casos extremos, levados pela incondicionalidade da estima, os defeitos do filho escapam mesmo às vistas dos pais – a ilusão, para eles, consciente ou inconscientemente, é melhor que o fracasso do projeto ternamente anelado e longamente praticado.

Ao longo da vida, somos pais não apenas de crianças. Uma família assim, exemplar até, é a da Silicon Knights.  Sob os auspícios do patriarca Denis Dyack, filhos virtuosos cresceram e fizeram nome: Legacy of Kain, Eternal Darkness, Metal Gear Solid: The Twin Snakes. Mas dizem que toda família tem uma ovelha negra, e o garoto problema do lar de Dyack é Too Human, cuja (má) fama o precedeu.

(Continue lendo após o “salto”)

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